Estou me preparando para mestrar uma partida de Ten Candles dentro de alguns dias. Como parte dos preparativos, desde dez noites antes da data, estou mandando material sobre o jogo para os participantes.

1

Não sei se ainda tem alguém aí. Não sei se alguém vai me ouvir. Nem sei se ainda sobrou alguém. Acho que vou só falar um pouco e deixar esta gravação aqui. Talvez eu escreva um bilhete. Talvez eu só me escute algumas vezes. Vai ser bom ouvir uma voz. Mesmo que seja a minha.

Meu Deus.

Meu nome é Adão. Os meus pais me deram este nome pensando no Gênesis. Não sou ninguém especial. Sou bibliotecário em tempo integral e puxo um fuminho de vez em quando. Vou à igreja aos domingos. Digo às meninas que o meu livro preferido é o que elas estão lendo, mesmo que eu nunca o tenha lido, porque sou totalmente incapaz de iniciar uma conversa de outra forma.

E agora estou sendo caçado.

Dez dias desde que a noite chegou. Estávamos dormindo. Tenho certeza que houve chamadas frenéticas entre funcionários do governo e astrônomos profissionais naquela noite, mas o resto de nós não fazia ideia. Quer dizer, até o Sol não nascer. Não havia simplesmente… nada. Nem estrelas. Nem Lua. Nem Sol. Apenas escuridão. Como se o grande e velho universo tivesse jogado um cobertor por cima do mundo. Todos aconchegados e prontos para dormir.

Afinal, a teoria do cobertor não estava totalmente errada. Havia algo lá fora. Algo que bloqueava o céu. Bloqueava os satélites. É estranho, nunca pensamos realmente no quanto dependemos destas pequenas máquinas que flutuam em volta do nosso planeta, até elas desaparecerem.

Está sendo um apocalipse silencioso.

A raça humana é engraçada. Claro que houve protestos e vandalismo, mas muita gente estava disposta a continuar com as nossas vidas. Todas as “pessoas muito importantes” estavam no rádio dizendo que o Sol não tinha desaparecido. Apenas alguma “interferência extraplanetária”, era assim que falavam. Como se fosse uma coisa temporária. Eu acreditei. Você não acreditaria? Não havia muitas opções em contrário. O protetor solar estava em promoção. Fui trabalhar na última quinta-feira.

E então, Eles vieram. Não sei bem o que são. Acho que ninguém sabe. A Sofia costumava brincar; dizia: “Se ao menos fossem zumbis. Eu tinha um plano para os zumbis.” Talvez sejam. Ou extraterrestres. Ah, as teorias que ouvi. As teorias que eu criei. Sejam o que forem, o único fato que importava tornou-se claro muito rapidamente. Havia algo que Eles odiavam ainda mais do que nós. Só uma coisa.

A luz.

Foi o que disseram, pelo menos. As “pessoas muito importantes”. Repetidamente. Fiquem na luz.

Fiquem na luz.

Por falar em teorias, não consigo deixar de me perguntar se Eles estão brincando conosco. Não sei se esta história da escuridão não foi apenas um plano. Um plano seriamente complicado e genial para deixar todos os humanos aterrorizados, tentando iluminar o mundo.

Talvez Eles quisessem sobrecarregar as redes elétricas. Talvez Eles soubessem que isso causaria apagões generalizados. Talvez estivessem fingindo, talvez a luz não faça nenhum mal a Eles. Talvez só quisessem o escuro para nos caçar.

Talvez… talvez Eles só quisessem que morrêssemos de medo.

Quer dizer, acho que é uma forma elegante de o mundo acabar. Sem meteoros nem calotas polares derretendo. Sem aviso. Nada de desnecessário. Apenas um toque num interruptor cósmico, e as luzes se apagam. É como se algo tivesse penetrado no nosso subconsciente coletivo e tivesse despertado o mais básico dos terrores.

Aquele medo simples. O medo do escuro. Não me importa o que te digam, nunca se supera isso. Apenas nos esquecemos por um tempo. Até que seja tudo o que conhecemos. Até que aqueles monstros debaixo da cama venham à nossa procura. Até que as luzes acima da nossa cabeça comecem a piscar.

Por falar nisso, preciso seguir em frente. Se você está ouvindo isto, bem, não sei bem o que mais dizer. Se você queria que esta gravação tivesse algumas respostas, lamento dizer que não tenho nenhuma. O mundo está escuro e eu estou vivo. É tudo o que sei. É o fim de tudo.

É tudo o que há.

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2

Este é um jogo sobre contar uma história. A história que vamos contar não é agradável, e está longe de ser feliz. É o tipo de história que tem arestas afiadas. O tipo que permanece na memória, muito tempo depois de ter acabado, aninhando-se nos pesadelos e pairando sobre cada sombra. O tipo que ninguém quer contar… mas que precisa ser contada.

Esta é uma história sobre o que acontece na escuridão. Esta é uma história sobre sobreviventes que tentam iluminar o seu pequeno canto do mundo, e fazer algo significativo nele, nas poucas horas que lhes restam. Esta é uma história sobre desespero. É uma história sobre pessoas como você e eu, lutando contra a escuridão, para no fim serem inevitavelmente consumidas por ela.

Ten Candles não é um jogo que se possa “vencer”. Não se trata de saber se as personagens sucumbem à escuridão, se vão conseguir sobreviver.

Não há sobreviventes.

Todos vão morrer na cena final, sem discussão.

O que vamos fazer é criar o palco no qual vamos encenar as últimas horas das vidas das nossas personagens. Você vai vê-las sendo empurradas para o limite do terror, da loucura e da tristeza. É um jogo sobre a perda, mas é também um jogo sobre a esperança. Ao longo de tudo isto, tenha sempre uma coisa em mente:

Sua personagem vai morrer, mas você tem que ter esperança de que ela vai sobreviver.

Essa esperança vai continuar viva, mesmo no final. Mas a esperança pode se perder quando aqueles que a guardam são empurrados para o limite. É nesses momentos que a escuridão externa se torna a treva interna; este é o momento em que Eles terão realmente vencido.


Como jogador, o seu papel é representar o papel de uma das nossas personagens. Você tem que cuidar dela, tentando fazê-la vencer os obstáculos que surgirem.

Mas você também tem um papel importante, que é o de ajudar a escrever esta história trágica. Ao mesmo tempo que você vai ajudar a sua personagem, você também tem que introduzir conflito, fracasso e medo. Cabe a você construir a sua personagem, e também estar pronto a desafiá-la… a feri-la… a destruí-la.

Todas as personagens vão morrer. A história que vamos contar não é uma história de sobrevivência, e sim de esperança e de perda. É uma história sobre o que acontece na escuridão… sobre as últimas horas de vida de um grupo de sobreviventes que luta contra a escuridão, se perde nela e, inevitavelmente, será consumido por ela. Embora o seu esforço possa estar condenado ao fracasso, é nosso dever tornar a história desta luta o mais significativa possível.

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3

A passagem do tempo em Ten Candles é representada pelas velas sobre a mesa. São dez velas, que vão sendo acesas como parte dos preparativos, antes do início da partida.

A história vai se desenrolando em cenas. Durante uma cena, os jogadores descrevem o que os seus personagens estão fazendo, criando a narrativa e dando vida ao mundo imaginado.

Em um RPG comum, os jogadores frequentemente fazem perguntas ao mestre, e vão descobrindo o mundo com as suas respostas. Em Ten Candles o jogo funciona de maneira diferente: é mais comum o mestre fazer perguntas aos jogadores.

Assim como em outros RPGs, os jogadores descrevem o que os seus personagens estão fazendo; normalmente, eles não podem falar o que outros personagens do mundo estão falando ou fazendo… com uma exceção!

Veja a descrição da fase de Verdades, mais abaixo, para entender a exceção.

Durante uma cena, é comum que aconteçam um ou mais conflitos. Um conflito não precisa ser um combate, e nem mesmo precisa envolver violência. É o mecanismo para resolver uma situação complexa, arriscada, ou incerta. Por exemplo, tentar convencer alguém a fazer, ou deixar de fazer alguma coisa. Tentar entrar em uma casa sem fazer barulho. Vasculhar um armário em busca de algo útil.

Vamos ver em outro dia como se resolvem os conflitos. De todo modo, um conflito bem sucedido traz um resultado positivo para os personagens — a pessoa foi convencida, conseguiram entrar sem fazer barulho na casa, encontraram algo útil no armário.

Claro, um conflito também pode resultar em fracasso. Como é de se esperar, neste caso as consequências são prejudiciais, e a narrativa precisa levar em conta estes resultados. Mas ainda há um efeito mais importante: fracasso em um conflito automaticamente faz com que uma das velas se apague.

Sempre que uma vela se apaga, a cena atual se encerra. Isso quer dizer que uma partida tem no máximo dez cenas.

Uma cena pode ter mais de um conflito… mas, no momento em que um conflito acaba em fracasso, a cena atual se encerra e uma vela é apagada. A cena também acaba se uma vela apagar sozinha.

Em alguns casos, um jogador pode até mesmo decidir apagar uma vela, voluntariamente, para conseguir uma pequena vantagem temporária.

Encerrada a cena, a nova cena se inicia (exceto pela cena final, que tem um procedimento especial).

Todas as cenas começam com uma fase de Verdades. Cada um por vez, todos os participantes vão fazer afirmações sobre a história. Há algumas poucas limitações, mas de forma geral qualquer coisa que seja dita é um fato — é uma verdade — dentro da narrativa. Durante a fase de Verdades, os jogadores conseguem criar e modificar o mundo onde estão.

Por exemplo, “a chave do carro está na ignição”. Ou “começou a chover”. Ou “encontramos um enfermeiro”.

Depois disso, a nova cena vai se desenrolando, como antes, até que uma vela se apague.

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4

Assim como acontece em muitos RPGs, as personagens de Ten Candles são definidas por algumas regras. Mas é importante notar que estas definições não são absolutas e definitivas, e nem mesmo têm valores numéricos.

Todas as personagens têm dois Traços; um Momento; e um Risco. Cada um destes quatro atributos vai ser escrito em um cartão de papel, e os quatro cartões serão ordenados em uma pilha, na frente do jogador.

É importante notar que um jogador não cria os atributos da sua personagem, mas de outras personagens.

Os atributos devem ser escritos da forma mais ampla possível, para dar margem a muitas possibilidades de realização.


Um Traço descreve quem é a personagem. Eles podem ser traços de personalidade, ou características físicas, ou algum tipo especial de conhecimento ou habilidade que a personagem tem. Cada personagem tem dois Traços: um positivo (uma virtude) e um negativo (um defeito).

De preferência, um Traço deve ser descrito por apenas uma palavra (frequentemente um adjetivo). Por exemplo: Sortudo; Vigilante; Sutil; Forte; Abusado; Compulsivo; Alcoólico; Cego.

Os Traços são livremente escolhidos pelos jogadores. Notem que os Traços escolhidos ajudam a definir o tipo de história que será contada. Traços como Gozador ou Atrapalhado contam uma história bem diferente de Traços como Paranóico ou Aterrorizado.


Um Momento descreve algo que pode acontecer durante a partida, dando a chance de recuperar um pouco de esperança em meio a um mundo enlouquecido e desesperador.

Para criar um Momento, escreva em um dos cartões a frase “Eu vou me sentir melhor quando…” e crie o seu complemento. Por exemplo:

  • ”… eu encontrar uma igreja e rezar”
  • ”… eu descobrir se a minha irmã está viva”
  • ”… eu encontrar uma arma”

Um Risco é um tipo de atributo problemático, perigoso, tenebroso. Os Riscos somente entram em jogo quando as personagens foram forçadas além de seus limites. Um Risco representa os meios e medidas extremas de que a personagem é capaz, quando se vê acuada.

Um Risco não precisa ser violento. Mas ele é sempre perigoso.

Um Risco é um potencial. Cabe ao jogador decidir se a personagem vai realizar o seu Risco.

Para criar um Risco, escreva em um dos cartões a frase “Eu vi quando você…” e crie o seu complemento, usando uma palavra ou uma frase curta. Por exemplo:

  • ”… fugiu”
  • ”… matou”
  • ”… traiu”
  • ”… abandonou”
  • ”… foi a julgamento, seu monstro”
  • ”… tentou fazer um acordo com Eles”

Cada um destes quatro atributos será escrito em um cartão de papel. Depois que cada jogador receber os quatro cartões de sua personagem, deve arrumá-los à sua frente. O cartão do Risco deve ficar embaixo da pilha; a ordem dos outros três cartões é livre.

Todos os cartões descrevem a personagem, então neste sentido tudo o que está neles está presente todo o tempo. Mas, em termos de regras de jogo, somente o cartão do alto da pilha pode ser usado.

Como usar estes atributos é algo de que vamos tratar amanhã.

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Lembram que eu falei em conflitos?

Durante uma cena, é comum que aconteçam um ou mais conflitos. Um conflito não precisa ser um combate, e nem mesmo precisa envolver violência. É o mecanismo para resolver uma situação complexa, arriscada, ou incerta. Por exemplo, tentar convencer alguém a fazer, ou deixar de fazer alguma coisa. Tentar entrar em uma casa sem fazer barulho. Vasculhar um armário em busca de algo útil.

A resolução de conflitos é simples. Há um conjunto geral de dados (comuns, de seis faces) que é compartilhado por todos os jogadores. Sempre que uma personagem vai tentar algo arriscado, complexo, ou incerto, o seu jogador pega os dados disponíveis e os joga.

Se pelo menos um dado mostrar um 6, a personagem teve sucesso. Basta um.

Se nenhum dado mostrar um 6, a personagem fracassou. A cena é encerrada, uma vela será apagada.

Isso é o básico. Tirem 6 em pelo menos um dado. Simples.

Mas há algumas complicações.

Para começar: se algum dado mostrar 1, ele é removido do conjunto geral, pelo resto da cena. Uma cena pode ter mais de um conflito, então é muito possível que os primeiros conflitos de uma cena tenham mais dados que os últimos.

Quando uma nova cena começa, os dados removidos são devolvidos… mas não necessariamente todos! O conjunto geral de dados começa com dez dados — um para cada vela acesa. Na segunda cena do jogo, quando houver apenas nove velas acesas, o conjunto terá nove dados. E assim por diante.

Isso quer dizer que, na última cena, o conjunto geral terá apenas um dado. E sempre é necessário tirar pelo menos um 6 para ter sucesso em um conflito…

Os dados perdidos formam um outro conjunto de dados, privativo do mestre. Ou seja, na primeira cena do jogo o mestre não tem dados, na segunda cena ele tem um dado, e assim por diante, até que ele tenha nove dados na última cena.

Vamos ver depois para que servem estes dados. Por enquanto, vejamos algumas possibilidades que os jogadores têm para melhorar as suas possibilidades nos conflitos.

Ontem, vimos três tipos de atributos das personagens, que vão anotados em cartões: dois Traços (uma virtude e um defeito), um Momento, e um Risco. Os quatro cartões ficam empilhados na frente do jogador, com o Risco no fundo, e os outros sobre ele. Somente o cartão do alto da pilha pode ser usado… e eu fiquei de falar hoje como usá-lo.

Um Traço (seja virtude ou defeito) pode ser usado na resolução de um conflito, para jogar novamente todos os dados que resultaram 1. O Traço usado tem que fazer sentido dentro da narrativa. Por exemplo:

No início da terceira cena, Felipe está tentando forçar uma porta. Como ele não sabe se terá sucesso, este é um conflito. O conjunto geral de dados está com todos os oito dados. Quando ele os rola, saem três 1 e um 6.

O 6 já garante o sucesso do conflito. Mas é complicado perder três dados de uma vez; então, Felipe usa o cartão aberto de sua pilha, que tem o Traço Forte. Usando o Traço, ele rola novamente os três dados que resultaram em 1, para tentar mantê-los disponíveis.

Eu falei em “usar” um Traço, mas o termo das regras é outro: queimar um Traço.

Literalmente.

Para poder usar esta capacidade de rolar novamente os dados que resultaram 1, o cartão do Traço usado é queimado, na chama de uma das velas. Ele se foi, permanentemente. O seu significado não se perde; a personagem do Felipe continua a ser forte. Mas este Traço não pode mais ser usado para modificar a resolução de um conflito.

Ao queimar um Traço, o próximo cartão da pilha passa a ficar disponível. Esta é a única maneira de modificar a pilha, depois que a partida começa.

Momentos também podem ser queimados, mas o funcionamento é diferente. Primeiro, o evento descrito no cartão precisa acontecer. Conforme o texto escrito no cartão, o Momento é um evento que reanima a esperança da personagem.

Esta esperança é representada por um dado adicional, privativo daquela personagem. Sempre que ela fizer um lance de conflito, ela pode jogar o seu dado adicional junto com os outros. Além disso, o dado de esperança tem sucesso com 5 e com 6, e não é perdido quando sai 1.

Quando o Momento acontece, o jogador ganha seu Dado de Esperança e queima o cartão do Momento.

Quanto aos Riscos… estes ficam para depois.

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Quando um conflito é resolvido, há um ponto importante: a narração do que aconteceu. Para isso, é preciso saber quem tem o direito de narração. Quem tem este direito narra o resultado do conflito. Por exemplo, se você tiver o direito de narração quando resolve o arrombamento de uma porta, você pode dizer o que encontrou do outro lado dela.

Lembram que o mestre tem um conjunto de dados próprio? Ele começa com zero dados, e vai crescendo ao longo do jogo.

Sempre que um jogador joga os dados para resolver um conflito, o mestre também joga os seus dados. Ele não está tentando impedir ou atrapalhar o jogador. O seu resultado serve para decidir quem tem o direito de narração.

Se o jogador fracassar, a cena acaba e o direito de narração do resultado é do mestre.

Se o jogador tiver sucesso (lembrando: tirou ao menos um 6 nos seus dados), ele precisa comparar o seu resultado com o resultado do mestre. Quem tirar mais números 6 é quem ganha o direito de narração; se empatar, é o mestre quem ganha.

Ah! Mas há alguns detalhes aqui. Lembram que eu falei que um jogador pode decidir voluntariamente apagar uma vela, ganhando uma pequena vantagem?

Isso pode acontecer se o jogador tem sucesso em um conflito, mas perde o direito de narração para o mestre. Se ele faz muita questão de narrar o resultado, ele pode decidir apagar uma vela, e então ele mantém o direito de narração (mas a cena vai acabar mesmo assim).

Pode parecer meio desesperador, mas às vezes isso pode ser útil: não apenas a cena acaba com um sucesso e não com uma derrota, como ainda os dados perdidos nos conflitos anteriores voltam.


Ainda não falei como usar os Riscos. Deixei para falar agora, porque eles têm a ver com o direito de narração.

Vamos supor que um jogador está com o cartão do seu Risco aberto (ou seja, ele já queimou os seus dois Traços e já teve o seu Momento). Isso quer dizer que o Risco já pode ser usado.

Se este jogador joga os dados de um conflito e fracassa, ou se ele tem sucesso mas vai perder o direito de narração, ele pode decidir usar o seu Risco. Ele declara o que está fazendo, narrando como o seu Risco se aplica naquele momento, e joga de novo todos os dados.

Se a nova rolagem tiver sucesso, o jogo continua normalmente.

Mas, se a nova rolagem resulta em fracasso, o cartão do Risco é queimado, e o jogador perde o seu dado de Esperança (que ele ganhou com seu Momento). Como foi um fracasso, a cena acaba e uma vela vai ser apagada.

Então, o Risco pode ser usado mais de uma vez, ao contrário dos outros atributos.


É importante notar que todo uso de atributos — sejam Traços, Momentos ou Riscos — precisam sempre ser narrados, explicando como eles estão acontecendo.

Para amanhã: vamos falar de conflitos graves!

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6

Qualquer conflito é resolvido da mesma maneira, jogando os dados e narrando o resultado — bom ou mau.

Mas há conflitos e conflitos… Alguns conflitos são relativamente inócuos — “quero tentar encontrar um carro destrancado no estacionamento”. Ainda que fracasse, este resultado é apenas mais um obstáculo na narrativa.

Outros conflitos podem ter resultados muito mais sérios — “eu vou fugir do louco com o facão”. Um fracasso pode levar a resultados muito graves, mesmo letais.

Quando determina que uma situação é um conflito, o mestre tem a opção de especificar se ele é um conflito grave. Isso mostra que o resultado de um fracasso pode levar uma personagem a ficar gravemente ferida, ou ao grupo ser separado, e assim por diante.

Declarar que um conflito é grave não altera a sua maneira de resolução: os dados serão jogados normalmente.

Mas isso oferece uma opção dramática para todos os jogadores — não precisa ser somente quem está rolando os dados. Em um conflito grave, qualquer jogador pode decidir, voluntariamente, sacrificar a sua personagem, para com isso ajudar as demais.

Esta é a única maneira pela qual um jogador ganha direito de narração em um conflito fracassado. A cena vai acabar e uma vela vai ser apagada; mas é o jogador quem narra os efeitos do conflito e a morte da sua personagem.

Se este jogador tinha recebido o seu dado de Esperança, ele pode passar o dado para outro jogador, representando a inspiração que aquela personagem ganhou graças ao seu sacrifício.


Estamos quase chegando à noite da nossa partida. Não há mais regras a explicar até lá. Amanhã vou colocar alguns exemplos de situações; e, na noite seguinte, vou colocar algumas recomendações.

Na noite de sábado, vamos fazer história.

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7

Hora dos exemplos.


Exemplo 1. É a preparação para a partida. Eduardo, o mestre, acende três velas, e é hora de os jogadores pegarem os cartões e escreverem os dois Traços (uma virtude e um defeito).

Paula: Estou pensando que vale a pena ter um médico no grupo. Posso escrever “médico” como virtude?

Ricardo: É uma boa, porque eu provavelmente vou precisar de alguém para me fazer curativos. Estou pensando em criar um soldado, e usar uma virtude tipo “atirador de elite”.

Eduardo: Ambas funcionam, mas ficam melhor se ficarem mais vagas. Por exemplo, ao invés de “médico”, coloque “cuidadoso”, “inteligente” ou “estudado”. Em vez de “atirador de elite”, coloque “firme” ou “inexorável”. Até mesmo “lutador” dá um pouco mais de flexibilidade. Não é um erro ser específico, mas isso reduz as possibilidades de uso dos Traços.

Pedro: Já tenho a minha virtude, optei por “carismático”. O defeito é um pouco mais complicado. Pensei em interpretar um alcoólico, então posso simplesmente escrever “alcoólico”?

Eduardo: Pode! Os defeitos podem ser um pouco mais específicos. Podem ser Traços de personalidade negativos, ou problemas reais contra os quais a personagem luta. Um vício, uma doença, uma lesão. Algo com que lutam, ou que lhes causa problemas.

Paula: E que tal algo um pouco mais dramático como defeito, tipo “solitário” ou “perdido”?

Eduardo: Ambos são possíveis! Gosto de “perdido” porque pode levar a muitos caminhos diferentes durante o jogo. Mas qualquer coisa que dificulte as coisas para a personagem ou que mostre alguma fraqueza aos outros funciona. Muito bem, o que escreveram?

Ricardo: “Firme” e “arrependido”.

Paula: “Carinhoso” e “perdido”.

Pedro: “Carismático” e “alcoólico”.


Exemplo 2. É a terceira cena do jogo. Os jogadores têm oito dados em seu conjunto, o mestre tem dois dados. Nenhum atributo foi queimado; ninguém teve seu Momento ainda, então ninguém tem dados de Esperança.

Na cena anterior, Paula iniciou um conflito para tentar ligar um ônibus que encontraram no pátio de uma escola. O conflito fracassou, a cena acabou, e Eduardo narrou o resultado: conseguiram fazer o ônibus funcionar, mas…

Eduardo: O motor do ônibus não está funcionando muito bem, e o painel mostra que o diesel está bem no fim.

Paula: Eu vou parar no primeiro posto de gasolina que eu encontrar. Aqui perto da cidade sempre tem muitos postos na estrada.

Pedro: Mas nós vamos parar aqui? Vamos perder tempo!

Paula: Vamos perder mais tempo se o ônibus quebrar ou ficar sem diesel. Vai lá na lojinha do posto ver se encontra algum suprimento. Ricardo, enche o tanque enquanto eu vou examinar o motor.

Pedro: Certo, eu entro na lojinha.

Eduardo: O lugar está mesmo abandonado. Parece que já foi saqueado, também. Saqueado e detonado. A luz do farol mostra uma mancha grande escura no chão. Pode ser tinta, pode ser sangue.

Pedro: Tudo bem, quero vasculhar tudo e ver se acho algo útil.

Eduardo: Vamos a um lance de conflito.

Ricardo joga os oito dados, e consegue dois 6, três 1, e três outros números. Eduardo joga seus dois dados; nenhum dos dois resulta em 6. O conflito teve sucesso, e três dados são perdidos pelo resto da cena.

Mas Pedro não gostou do resultado.

Eduardo: Você teve sucesso, então vai encontrar suprimentos, e você narra o que vai encontrar.

Pedro: Putz, grande sucesso. A cena mal começou e já vamos perder três dados?

Eduardo: Se quiser, você pode usar o cartão que está por cima da sua pilha.

Pedro: Hm… É meu defeito, “alcoólico”. Tudo bem, tive uma ideia. Eu vou queimar meu defeito.

Eduardo: Perfeito, então pegue os três dados que tiraram 1 e jogue os três de novo. Isso não vai afetar o resultado positivo do conflito.

Pedro queima o cartão na chama de uma das velas, depois joga os três dados. Desta vez, nenhum deles sai 1; o grupo vai continuar com os oito dados. Ele agora tem que narrar o resultado positivo do conflito, e incluir o seu defeito na narrativa.

Pedro: Eu não tenho uma lanterna, mas a luz do farol do ônibus vem pela vidraça. As geladeiras e as prateleiras estão vazias. Embaixo de uma das gôndolas eu encontro um isqueiro, deve ter caído do bolso de alguém. Pego o isqueiro e alguns papéis rasgados, para poder explorar as salas dos fundos. Faço uma tocha enrolando os papéis e acendo com o isqueiro. Não vai durar muito tempo, mas eu só quero ver o que tem nas salas. Mesmo olhando rapidamente, eu acho uma sala que é um depósito da oficina do posto, com uma maleta em uma prateleira. Eu pego a maleta, e vejo que atrás dela tem uma garrafa de cachaça pela metade! Eu pego a garrafa também, e volto para a frente antes que a tocha apague.


Exemplo 3. Ricardo tentou resolver um conflito e fracassou, encerrando a terceira cena; Eduardo narrou o resultado. Para começar a quarta cena, todos os participantes agora vão realizar a fase das Verdades. Sete velas estão acesas, então sete Verdades serão declaradas. O primeiro a falar é Ricardo, pois foi um conflito seu que encerrou a cena anterior. Todos falam, na ordem da mesa, incluindo Eduardo, o mestre.

Ricardo: Nós chegamos à delegacia.

Paula: Há luzes dentro da delegacia.

Eduardo: As luzes são fracas, parecem ser de um gerador já nas últimas.

Pedro: Nós ainda não sabemos disso, mas há dois policiais dentro da delegacia.

Ricardo: Os dois estão gravemente feridos.

Paula: O que feriu os dois ainda está na delegacia.

[…]

A última Verdade não é escolhida pelos participantes, mas obedece a uma das regras de Ten Candles. Ela será explicada na noite de sábado.


Chamo a atenção para alguns detalhes dos exemplos. Vejam que muita coisa foi criada pelos jogadores e não pelo mestre. Isso fica muito claro na narração que Pedro criou, depois de queimar seu Traço Alcoólico. Quem tem o direito de narração tem agência direta sobre a história.

Da mesma maneira, durante a fase de Verdades, as circunstâncias da narrativa são criadas e alteradas. Notem que a primeira Verdade estabeleceu um fato, que as Verdades subsequentes foram ampliando. Isso não é obrigatório nem necessário, mas ajuda a criar uma narrativa mais rica.


Este texto de introdução agora está completo. Amanhã vamos conversar algumas recomendações gerais para a partida.

Lembrem-se: fiquem na luz.

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