Breve

Nephilim Légende é o jogo de RPG sobre o ocultismo contemporâneo. Neste jogo, os jogadores interpretam Nephilim, espíritos antediluviano, compostos por um Pentáculo de Fogo, Ar, Terra, Água e Lua. Inspirados pelo conhecimento esotérico dos mistérios do mundo, os Nephilim praticam as ciências ocultas — Magia, Cabala e Alquimia. Eles buscam um estado de harmonia suprema, chamada Agartha.

Desde a catástrofe do Dilúvio, quando perderam seus corpos físicos, os Nephilim ocasionalmente encarnam em seres humanos — os seus Simulacros. Isso lhes permite manter uma memória parcias de suas vidas passadas.

Durante a última década do século XX, houve uma imensa onda de encarnações de Nephilim. Vários motivos se combinaram para isso — os Grandes Planos das sociedades secretas, inimigas milenares dos Nephilim; a Revelação apocalíptica do Milênio; o surgimento de Arcádia, uma cidade oculta universal.

Em suas sucessivas vidas, um Nephilim procura aperfeiçoar sua iniciação conforme os simbolismos associados ao seu elemento dominante. Os caminhos para isso são variados. Talvez ingressar em um dos Arcanos Maiores, grupos de Nephilim que defendem caminhos peculiares para Agartha? Ou talvez explorar as suas relações com os humanos — são eles simples corpos para serem manipulados, ou leigos a iniciar nas belezas do mundo mágico?

Quem sabe um Nephilim terá fundado, com outros companheiros, uma fraternidade oculta detentora de um dos muitos segredos maiores do mundo esotérico — encontrar o tesouro dos Templários, o Tosão de Ouro, o Graal, a mensagem secreta dos quadros de Leonardo da Vinci, o lendário Sidh dos celtas, o Dragão dos Nibelungos, as Maçãs de Ouro do jardim das Hespérides.

Será possível descobrir a verdade sobre Arcádia?

Irá lutar contra as sombrias conspirações letais dos Templários, ou as sutis manipulações dos Rosacruzes?

Preferirá tornar-se um especialista em Cabala, ou em Alquimia? Percorrerá o mundo em busca do reino oculto da Cidade das Vertigens e dos seus supostos doze sábios brancos?

Não há respostas certas ou definitivas; a descoberta do caminho é tão importante, ou mais, do que o seu destino.

Longa

Jogadores e jogadoras de jogos de RPG, leitores e

leitoras de literatura fantástica, quase todos vocês

já tiveram algum contacto, direto ou indireto, com as

ciências ocultas. Podem até ter-se deparado com elas

sem se aperceberem. Já conhecem o simbolismo da magia elementar e termos como alquimia,

cabala ou ainda sociedades secretas.

Em “Nephilim Légendes”, propomos-vos ir

mais longe, atravessar a porta do fantástico para

descobrir a face oculta do nosso universo quotidiano, uma

nova realidade subjacente, ocultada há milénios; ver o reverso do quadro, a trama do tapete.

Irá penetrar no mundo crepuscular dos

antigos alquimistas debruçados sobre os seus fornos, dos cabalistas

que traçam os seus pentáculos ou dos magos que decifram

os seus grimórios; um mundo dissimulado por trás das fachadas

dos bairros abastados, das associações ao abrigo da Lei de 1901 consideradas

respeitáveis, dos sites de notícias, das

empresas prósperas ou dos monumentos históricos

expostos aos olhos de todos, um mundo onde as sociedades

secretas travam guerras silenciosas cujos desafios

são frequentemente o domínio do mundo ou o controlo dos

campos mágicos, um mundo de mistérios e magias

ocultas que deve as suas origens às personagens que vocês

vão interpretar: os NEPHILIM.

Vão dar vida, no nosso mundo atual,

a uma personagem com um passado mais antigo do que

o próprio Homem, que utiliza energias mágicas e que fundou

as principais ciências ocultas, uma personagem com

uma visão do mundo mais mística, mais mágica e

dotada de uma personalidade rica e desconcertante, caída

desde o Dilúvio, que perdeu a sua materialidade elementar

e foi obrigado a encarnar em corpos humanos em

diferentes períodos da história. Uma figura que

pôde assim testemunhar a tomada de Tróia, precipitar a queda

de Roma, espiar a coroação de Carlos Magno,

iniciar Napoleão nos mistérios da sociedade secreta dos

Carbonari ou incentivar os crimes de Jack, o Estripador.

Nos anos 90, os Nefilim despertaram em

massa por uma razão que se foi revelando aos poucos.

Desde o início do século XX, várias figuras do

mundo oculto preparavam a passagem para o novo

milénio, o tempo da Revelação ou, por outras palavras,

o Apocalipse. Com o grande Despertar dos Nephilim, a

guerra oculta atingiu o seu auge durante o ano

de 2000 e resultou em profundas fissuras na história secreta. As sociedades secretas falharam apenas em parte

no seu grande plano de dominação mundial

e os Nefilim descobriram, na sequência da reencarnação

de Akhenaton, o faraó amaldiçoado, os segredos da sua

origem, uma revelação que dividiu profundamente os

Caídos. E, acima de tudo, o véu oculto que protegia

cada Nefilim foi rasgado… Levando, mais uma vez, à volta ao sono de muitos deles…

Hoje, a vossa personagem também desperta novamente. Recupera o domínio das cinco energias mágicas

que o compõem e que determinam a sua personalidade:

as energias do Fogo, do Ar, da Água, da Terra e da

Lua. A tua personagem é, portanto, um espírito que deve possuir um novo corpo humano, chamado então Simulacro.

O Nephilim impõe-lhe a sua personalidade, os Conhecimentos e

as Experiências que adquiriu durante as suas encarnações anteriores, e ele aprende a utilizar os do seu Simulacro.

Assim começa o que o Nephilim já viveu no

passado, a continuação da longa busca que ele conduz ao

longo dos séculos: a Agartha, o desfecho espiritual e

físico do Nephilim. Corresponde ao estado perdido,

a um estado em que o Nephilim já não precisa de um corpo

humano, em que pode manejar diretamente as cinco energias

mágicas. Uma vez agarthiano, a personagem possui

um conjunto muito vasto de conhecimentos ocultos,

tornando-se uma figura do mundo oculto, à semelhança do

famoso Leão Verde ou de um dos Príncipes dos Arcanos

Maiores, essas vinte e duas famílias que, cada uma, defende um

caminho singular para a Agartha. É talvez um dos

últimos detentores dos segredos mais importantes do

nosso mundo. Muitas palavras designam o seu estado:

tornou-se um Grande Iniciado, um Mestre, um Iluminado.

Faz parte dos Superiores desconhecidos que governam

secretamente a Terra.

Mas antes de atingir este estado de realização, o Nephilim

tem de passar por inúmeras etapas. Tem de acumular

esse conhecimento oculto. Tem de desvendar esses

grandes segredos. Tem de se habituar aos costumes estranhos

do nosso mundo e, depois, encontrar antigos grimórios

guardados em museus, nos quais estão registados feitiços. Tem de desmascarar os planos que as

sociedades secretas estão a traçar para aniquilar os Nephilim ou para

assumir o controlo do mundo. Terá de descobrir

os segredos de Arcádia, a cidade escondida que vem emergindo desde o ano 2000. Poderá reencontrar os seus companheiros com quem

formou uma irmandade, o seu antigo Arcano Maior, do qual

talvez tenha sido adotado, dedicar-se a rituais de

Magia, Alquimia ou Cabala e, acima de tudo, aumentar

a sua sabedoria para alcançar a Agartha. Ele viverá aquilo a que os

humanos chamam vulgarmente de aventuras, aquilo a que

se pode chamar de missões e iniciações, segundo

um dos textos herméticos mais conhecidos: a Tábua

de Esmeralda.