Breve
Nephilim Légende é o jogo de RPG sobre o ocultismo contemporâneo. Neste jogo, os jogadores interpretam Nephilim, espíritos antediluviano, compostos por um Pentáculo de Fogo, Ar, Terra, Água e Lua. Inspirados pelo conhecimento esotérico dos mistérios do mundo, os Nephilim praticam as ciências ocultas — Magia, Cabala e Alquimia. Eles buscam um estado de harmonia suprema, chamada Agartha.
Desde a catástrofe do Dilúvio, quando perderam seus corpos físicos, os Nephilim ocasionalmente encarnam em seres humanos — os seus Simulacros. Isso lhes permite manter uma memória parcias de suas vidas passadas.
Durante a última década do século XX, houve uma imensa onda de encarnações de Nephilim. Vários motivos se combinaram para isso — os Grandes Planos das sociedades secretas, inimigas milenares dos Nephilim; a Revelação apocalíptica do Milênio; o surgimento de Arcádia, uma cidade oculta universal.
Em suas sucessivas vidas, um Nephilim procura aperfeiçoar sua iniciação conforme os simbolismos associados ao seu elemento dominante. Os caminhos para isso são variados. Talvez ingressar em um dos Arcanos Maiores, grupos de Nephilim que defendem caminhos peculiares para Agartha? Ou talvez explorar as suas relações com os humanos — são eles simples corpos para serem manipulados, ou leigos a iniciar nas belezas do mundo mágico?
Quem sabe um Nephilim terá fundado, com outros companheiros, uma fraternidade oculta detentora de um dos muitos segredos maiores do mundo esotérico — encontrar o tesouro dos Templários, o Tosão de Ouro, o Graal, a mensagem secreta dos quadros de Leonardo da Vinci, o lendário Sidh dos celtas, o Dragão dos Nibelungos, as Maçãs de Ouro do jardim das Hespérides.
Será possível descobrir a verdade sobre Arcádia?
Irá lutar contra as sombrias conspirações letais dos Templários, ou as sutis manipulações dos Rosacruzes?
Preferirá tornar-se um especialista em Cabala, ou em Alquimia? Percorrerá o mundo em busca do reino oculto da Cidade das Vertigens e dos seus supostos doze sábios brancos?
Não há respostas certas ou definitivas; a descoberta do caminho é tão importante, ou mais, do que o seu destino.
Longa
Jogadores e jogadoras de jogos de RPG, leitores e
leitoras de literatura fantástica, quase todos vocês
já tiveram algum contacto, direto ou indireto, com as
ciências ocultas. Podem até ter-se deparado com elas
sem se aperceberem. Já conhecem o simbolismo da magia elementar e termos como alquimia,
cabala ou ainda sociedades secretas.
Em “Nephilim Légendes”, propomos-vos ir
mais longe, atravessar a porta do fantástico para
descobrir a face oculta do nosso universo quotidiano, uma
nova realidade subjacente, ocultada há milénios; ver o reverso do quadro, a trama do tapete.
Irá penetrar no mundo crepuscular dos
antigos alquimistas debruçados sobre os seus fornos, dos cabalistas
que traçam os seus pentáculos ou dos magos que decifram
os seus grimórios; um mundo dissimulado por trás das fachadas
dos bairros abastados, das associações ao abrigo da Lei de 1901 consideradas
respeitáveis, dos sites de notícias, das
empresas prósperas ou dos monumentos históricos
expostos aos olhos de todos, um mundo onde as sociedades
secretas travam guerras silenciosas cujos desafios
são frequentemente o domínio do mundo ou o controlo dos
campos mágicos, um mundo de mistérios e magias
ocultas que deve as suas origens às personagens que vocês
vão interpretar: os NEPHILIM.
Vão dar vida, no nosso mundo atual,
a uma personagem com um passado mais antigo do que
o próprio Homem, que utiliza energias mágicas e que fundou
as principais ciências ocultas, uma personagem com
uma visão do mundo mais mística, mais mágica e
dotada de uma personalidade rica e desconcertante, caída
desde o Dilúvio, que perdeu a sua materialidade elementar
e foi obrigado a encarnar em corpos humanos em
diferentes períodos da história. Uma figura que
pôde assim testemunhar a tomada de Tróia, precipitar a queda
de Roma, espiar a coroação de Carlos Magno,
iniciar Napoleão nos mistérios da sociedade secreta dos
Carbonari ou incentivar os crimes de Jack, o Estripador.
Nos anos 90, os Nefilim despertaram em
massa por uma razão que se foi revelando aos poucos.
Desde o início do século XX, várias figuras do
mundo oculto preparavam a passagem para o novo
milénio, o tempo da Revelação ou, por outras palavras,
o Apocalipse. Com o grande Despertar dos Nephilim, a
guerra oculta atingiu o seu auge durante o ano
de 2000 e resultou em profundas fissuras na história secreta. As sociedades secretas falharam apenas em parte
no seu grande plano de dominação mundial
e os Nefilim descobriram, na sequência da reencarnação
de Akhenaton, o faraó amaldiçoado, os segredos da sua
origem, uma revelação que dividiu profundamente os
Caídos. E, acima de tudo, o véu oculto que protegia
cada Nefilim foi rasgado… Levando, mais uma vez, à volta ao sono de muitos deles…
Hoje, a vossa personagem também desperta novamente. Recupera o domínio das cinco energias mágicas
que o compõem e que determinam a sua personalidade:
as energias do Fogo, do Ar, da Água, da Terra e da
Lua. A tua personagem é, portanto, um espírito que deve possuir um novo corpo humano, chamado então Simulacro.
O Nephilim impõe-lhe a sua personalidade, os Conhecimentos e
as Experiências que adquiriu durante as suas encarnações anteriores, e ele aprende a utilizar os do seu Simulacro.
Assim começa o que o Nephilim já viveu no
passado, a continuação da longa busca que ele conduz ao
longo dos séculos: a Agartha, o desfecho espiritual e
físico do Nephilim. Corresponde ao estado perdido,
a um estado em que o Nephilim já não precisa de um corpo
humano, em que pode manejar diretamente as cinco energias
mágicas. Uma vez agarthiano, a personagem possui
um conjunto muito vasto de conhecimentos ocultos,
tornando-se uma figura do mundo oculto, à semelhança do
famoso Leão Verde ou de um dos Príncipes dos Arcanos
Maiores, essas vinte e duas famílias que, cada uma, defende um
caminho singular para a Agartha. É talvez um dos
últimos detentores dos segredos mais importantes do
nosso mundo. Muitas palavras designam o seu estado:
tornou-se um Grande Iniciado, um Mestre, um Iluminado.
Faz parte dos Superiores desconhecidos que governam
secretamente a Terra.
Mas antes de atingir este estado de realização, o Nephilim
tem de passar por inúmeras etapas. Tem de acumular
esse conhecimento oculto. Tem de desvendar esses
grandes segredos. Tem de se habituar aos costumes estranhos
do nosso mundo e, depois, encontrar antigos grimórios
guardados em museus, nos quais estão registados feitiços. Tem de desmascarar os planos que as
sociedades secretas estão a traçar para aniquilar os Nephilim ou para
assumir o controlo do mundo. Terá de descobrir
os segredos de Arcádia, a cidade escondida que vem emergindo desde o ano 2000. Poderá reencontrar os seus companheiros com quem
formou uma irmandade, o seu antigo Arcano Maior, do qual
talvez tenha sido adotado, dedicar-se a rituais de
Magia, Alquimia ou Cabala e, acima de tudo, aumentar
a sua sabedoria para alcançar a Agartha. Ele viverá aquilo a que os
humanos chamam vulgarmente de aventuras, aquilo a que
se pode chamar de missões e iniciações, segundo
um dos textos herméticos mais conhecidos: a Tábua
de Esmeralda.