Introdução
A Linguística nasceu a partir do estudo das linguagens naturais. Apesar disso, em poucas décadas o seu arcabouço teórico foi estendido a outro objeto, ainda que correlato: as linguagens de computação.
Programas são declarações em um sistema linguístico. Porém, ao dizer que tanto computadores quanto pessoas usam a linguagem, também criamos a possibilidade de uma conclusão equivocada: a de que as diferenças entre os respectivos sistemas linguísticos são superficiais, quando na verdade são profundas. Línguas naturais e linguagens de computadores diferem em várias maneiras, que estamos começando a entender somente agora, graças a investigações sistemáticas sobre o relacionamento entre elas.1
Da mesma forma que as teorias da Linguística foram estendidas para o estudo das linguagens da computação, este projeto propõe uma extensão destas teorias para o campo da Ludologia.
Jogos e a linguagem compartilham várias características. Isso permitiu que diversos autores usassem, com sucesso, exemplos e analogias baseados no jogo de Xadrez para estudar a linguagem (Ducard, 2017). Saussure refere-se explicitamente ao jogo da linguagem:
Mas, de todas as comparações que podemos imaginar, a mais esclarecedora é a que estabelecemos entre o jogo da linguagem e uma partida de xadrez.2
Para Saussure, a linguagem é um sistema de valores puros; assim como em uma partida de Xadrez, o valor de um termo (uma peça) depende de sua posição com respeito a outros; o estado do sistema é temporário, e sofre modificações ao longo do tempo, segundo regras --- os “princípios da semiologia” no caso da linguagem, as regras do Xadrez no caso do jogo.
A escolha do Xadrez não foi realizada ao acaso. O Xadrez tem espaço de destaque na cultura ocidental, e as suas características gerais provavelmente são familiares para a maior parte dos leitores.
Desde o final do século XX, o desenvolvimento da disciplina acadêmica de Ludologia --- ou game studies --- tem incentivado o percurso inverso, partindo dos estudos sobre a linguagem para estudar e entender os jogos (Mäyrä, 2006). Em meu mestrado,3 desenvolvi uma pesquisa na qual utilizei o conceito de traços distintivos, oriundo da Fonologia, para o estudo dos jogos.
Este projeto é uma continuação da pesquisa de meu mestrado. Minha intenção é realizar uma investigação preliminar para a elaboração de uma gramática de jogos, conforme detalho mais adiante. Para a fundamentação desta proposta, inicio por um sumário das etapas anteriores de minha pesquisa e dos desafios revelados por elas.
Traços distintivos em jogos
Durante os estudos de meu mestrado, a questão central que se colocou foi “como definir jogos de tabuleiro?“. Esta definição era imprescindível, uma vez que estes jogos eram justamente o objeto de minha pesquisa; mas definir jogos, ou uma classe deles, é um problema notavelmente difícil --- tanto é que Wittgenstein usou jogos como o objeto-tipo para a sua discussão sobre conceitos difusos (Wittgenstein, 1986).
A chave para a resposta foi encontrada na Fonologia; especificamente, nas unidades que formalizam o nível sonoro da fala: os traços distintivos (TDs). Na Fonologia, os TDs permitem a caracterização individual dos segmentos; porém, para a minha pesquisa, mais importante era o seu uso para o agrupamento, em uma classe, de segmentos que compartilham algumas características comuns (Fromkin et al., 2011).
A partir deste conceito, formulei a hipótese de que a mesma estrutura teórica poderia ser aplicada ao estudo dos jogos. Adaptei o conceito de TDs binários, conforme proposto por Chomsky & Halle (1968), e propus o seu uso para a descrição de características de jogos. Como exemplo, ainda no plano teórico, elaborei um inventário com os TDs [±digital, ±tabuleiro, ±cartas].
Com três TDs binários, este inventário distingue oito classes de jogos. Neste sistema, por exemplo, Pac-Man ou Angry Birds são descritos pelo vetor [+digital, —tabuleiro, —cartas]; Gamão ou Xadrez pelo vetor [—digital, +tabuleiro, —cartas]; uma versão do Pôquer jogada pela Internet pelo vetor [+digital, —tabuleiro, +cartas].
Desta maneira, a questão da definição de jogos de tabuleiro, ou qualquer outra classe arbitrária de jogos, torna-se um problema mais tratável. Uma classe de jogos passa a ser definida a partir de um inventário de TDs adequados aos fins do pesquisador.
A pesquisa não se restringiu a esta proposta teórica. A parte prática da pesquisa envolveu a avaliação de um novo inventário de TDs, desta vez criado para descrever a variável “estratégias em jogos”. O inventário foi elaborado a partir de estudos-piloto, e incluía os TDs [±equilibrado, ±simétrico, ±estratégia-possível, ±estratégias-variáveis, ±experiência-recompensada, ±temático, ±tema-relevante, ±aleatório]. A seguir, o inventário foi avaliado por 14 participantes voluntários, que jogaram e avaliaram diversos jogos não-digitais, ao longo de um curso de extensão de 40 horas. As avaliações foram colhidas em questionários e serviram como base para uma análise do inventário.
Aperfeiçoando o modelo
A pesquisa comprovou a hipótese de que os traços distintivos podem descrever características de jogos; por outro lado, o inventário testado revelou problemas, identificados na fase de análise dos resultados. Parte dos problemas originou-se no uso de traços distintivos binários, introduzindo o problema da representação de características contínuas por um modelo discreto. Esta era uma limitação conhecida desde a concepção original do modelo, aceita conscientemente; por isso, escrevi em minha dissertação que “um estudo inicial não é o lugar para procurar grandes complexidades; estas podem vir depois, com o amadurecimento do sistema.”
A análise dos resultados revelou também um problema mais sutil: as características que foram analisadas pertenciam a domínios diferentes do objeto analisado. Algumas características --- e os traços delas resultantes --- descreviam elementos objetivos formais, mecânicos, do jogo; por exemplo, [±aleatório]. Já outras características descreviam elementos subjetivos, dinâmicos do jogo; por exemplo, [±experiência-recompensada] (que indica se o aumento da experiência com um jogo resulta na melhora dos resultados obtidos pelo jogador).
A partir desta percepção, uma reavaliação do modelo foi testada em uma fase posterior da pesquisa, conduzida após a conclusão do mestrado. Desta vez, a tensão entre os aspectos subjetivos e objetivos de um jogo foi abordada de forma direta: a pesquisa procurou identificar traços distintivos mecânicos que resultassem em uma dinâmica de cooperação entre os jogadores.
Mais uma vez, usamos voluntários; sete participantes de um curso de extensão de quarenta horas jogaram e avaliaram diversos jogos não-digitais, com foco na experiência de cooperação e competição. Os resultados se mostraram mais consistentes do que na fase anterior da pesquisa; ao final, identificamos seis traços distintivos de mecânicas que favorecem cooperação entre jogadores. Esta fase da pesquisa foi apresentada na edição de 2015 do SBGames;4 posteriormente, uma versão expandida foi publicada no periódico Entertainment Computing.
O desafio
Ao circunscrever o uso dos traços distintivos ao domínio mecânico dos jogos, a segunda fase da pesquisa obteve resultados mais robustos. Por outro lado, ela mostrou ainda mais claramente que os jogos não podem ser entendidos apenas em seus aspectos formais; é necessário modelar a interação entre aspectos formais e aspectos sociais.
Esta interação permite enxergar os jogos como sistemas ((Salen & Zimmerman, 2004), p. 80), nos quais dinâmicas emergentes têm especial relevância (Sweetser, 2008). Na avaliação clássica de um jogo como um sistema, os elementos são os componentes (peças, tabuleiro, etc.); os atributos dos elementos e as interrelações entre eles são definidos pelas regras; e o jogo se desenvolve em um ambiente próprio.5
Esta descrição permite análises por vezes bastante detalhadas de alguns jogos, especialmente os de características mais formais, como o Xadrez. No entanto, estas análises sempre partem de um pressuposto comum: o de que os jogadores irão agir racionalmente. Este mesmo pressuposto governa a teoria dos jogos, usada em matemática e economia (Harms, 2011).
Este pressuposto cai por terra na realidade. Como ocorre em qualquer atividade humana, os participantes de um jogo têm as mais variadas motivações, e isso se reflete nas decisões que tomam durante uma partida. Introduzir os jogadores como elementos no sistema de um jogo cria uma série de complexidades --- análogas às que surgem no estudo da linguagem.
A limitação inerente a um sistema de traços distintivos binários retorna com força aqui; uma nova abordagem se faz necessária. Para isso, pretendo recorrer mais uma vez à Linguística, como exponho a seguir.
Justificativa
Existe uma lacuna no estudo dos jogos. Falta ainda uma estrutura teórica abrangente para esta disciplina. Tentativas de uma caracterização ou classificação geral dos jogos6 esbarram na gigantesca diversidade destes objetos.
Assim como a Ludologia, a Linguística tem um objeto de estudo heteróclito e multifacetado. Mas a diversidade não é a única característica comum a estes objetos; há um modelo teórico aplicável a ambos.
Refiro-me ao conceito de sistemas adaptativos complexos (SACs). A aplicabilidade deste conceito ao estudo da linguagem foi defendida pelos participantes de uma conferência com o tema Language is a Complex Adaptive System. Em um position paper ((Beckner et al., 2009), p. 2), eles destacaram as seguintes características:
- o sistema abrange múltiplos agentes (os falantes de uma comunidade) ---, que interagem entre si;
- o sistema é adaptativo: o comportamento dos agentes baseia-se em interações anteriores, e a dinâmica entra as interações atuais e anteriores condiciona o comportamento futuro;
- o comportamento de um agente é a consequência da interação entre fatores diversos, que vão desde mecânicas percebidas até motivações sociais;
- as estruturas da linguagem emergem de padrões criados por relações entre experiência, interação social e processos cognitivos.
As mesmas características estão presentes nos jogos; na lista acima, substituir “falantes” por “jogadores” e “linguagem” por “jogo” resulta em uma caracterização bastante completa dos jogos.
Em especial, no caso dos jogos, a inclusão dos jogadores como um dos elementos do sistema o transforma em um SAC. Para além das características acima, os jogos também apresentam outras características gerais de sistemas complexos ((Hooker, 2011), p. 20): interações não-linerares e não-aditivas; irreversibilidade; equilíbrio e estabilidades, tanto estáticos quanto dinâmicos; sensibilidade a condições iniciais; imprevisibilidade finita determinística; a já citada emergência; coerência global; ordem e organização; e, especialmente, restrições (constraints), que alguns autores consideram como um elemento essencial de qualquer jogo.7
Todas estas considerações aproximam os jogos da linguagem, embora ainda em um nível muito geral. De todo modo, para além destes pontos comuns conceituais e teóricos, a minha experiência pessoal com jogos e as pesquisas que conduzi anteriormente apontam para outras possibilidades --- talvez mesmo uma gramática de jogos?
Seria prematuro estimar, neste momento, a viabilidade do desenvolvimento desta gramática --- especialmente em uma pesquisa que realça as características dinâmicas dos jogos. No entanto, algumas das partes que compõem a gramática das linguagens ((Fromkin et al., 2011), p. 294) podem ser aplicadas aos jogos, permitindo vislumbrar a possibilidade de uma gramática de jogos --- uma gramática emergente.8
Nas fases anteriores de minha pesquisa, empreguei com sucesso um conceito fundamental da Fonologia ao estudo dos jogos; mas este não é o único ramo da Linguística que se pode adaptar para a Ludologia. Nas seções abaixo, procuro mostrar como entendo estas adaptações, usando como exemplos situações de jogos comuns.
Morfologia
A Morfologia de um jogo abrange os componentes físicos daquele jogo --- peças, tabuleiro, cartas, e assim por diante. Assim como acontece nas línguas, um mesmo componente pode ter valores diferentes, ou desempenhar funções diferentes, conforme a situação. Por exemplo, a palavra “maçã” pode funcionar como um substantivo (“comi uma maçã”) ou como um adjetivo (“comi uma banana-maçã”); de forma análoga, no Buraco uma carta 2 de qualquer naipe pode funcionar como um coringa ou como uma carta normal, conforme a posição em que é colocada com respeito a outras cartas.
Em uma língua, há palavras de conteúdo (substantivos, adjetivos, verbos, advérbios) e palavras funcionais (conjunções, preposições, artigos, pronomes). Em um jogo, há também componentes de conteúdo e funcionais. Por exemplo, o Gamão inclui um cubo, semelhante a um dado, que não é jogado, mas apenas serve para indicar se a aposta entre os jogadores foi aumentada. Neste jogo, as trinta peças principais são componentes de conteúdo e o cubo de apostas é um componente de função.
Sintaxe
Em uma língua, a Sintaxe combina palavras definindo as relações entre elas para criar frases e sentenças bem formadas. A Sintaxe de um jogo define as relações entre seus componentes, e define jogadas bem formadas. Assim, no Xadrez, uma jogada que coloque o próprio Rei em xeque é uma jogada mal formada; no Buraco, a posição de uma carta com respeito a outras indica se ela está em jogo, ou se foi descartada.
Muitas das regras sintáticas de um jogo encontram-se em suas regras formais, mas não todas: algumas podem ser chamadas de regras sociais, por vezes apresentando variação de um grupo de jogadores para outro. Por exemplo, as regras do Buraco não estabelecem restrições para baixar o primeiro jogo, mas alguns jogadores adotam uma variante que acrescenta restrições ao primeiro jogo baixado.9
Semântica
Os aspectos da Semântica de um jogo podem ser associados a seus objetivos. Tipicamente, jogos têm objetivos bem definidos, o que permite uma avaliação direta do valor-verdade de uma jogada bem formada.
No contexto de um jogo, o valor-verdade de uma jogada depende se ela favorece a consecução do objetivo do jogo, ou não. Por exemplo, no Futebol, um gol contra é uma jogada com valor-verdade falso.
Alguns jogos também fazem uso consciente da ambiguidade. Por exemplo, uma jogada comum no Jogo da Velha é marcar uma posição que permita, a seguir, jogar em qualquer uma de duas posições que levam à vitória, sem que o adversário possa bloquear ambas.
Pragmática
A Pragmática de um jogo foge a suas regras formais e diz respeito a suas regras sociais. Ela mostra o que se espera que um jogador faça com suas jogadas. Uma das regras pragmáticas mais elementares em qualquer jogo é que o jogador deve procurar vencer a partida… e, apesar disso, esta regra não é absoluta. Um pai pode perder propositalmente para seu filho, para ensinar-lhe a jogar; ou um jogador pode estar jogando de forma completamente despreocupada, apenas usando o jogo como um meio para passar tempo com seus amigos. Em jogos nos quais há equipes ou parcerias, espera-se que cada jogador coopere com seus colegas de equipe ou com seu parceiro.
Alguns jogos permitem uma situação que muitos jogadores chamam kingmaking: um jogador já não tem chance de vencer a partida, mas o resultado de sua jogada define qual de seus adversários vai vencer. Nas comunidades de jogadores, as discussões sobre kingmaking são tão apaixonadas quanto infrutíferas.
Muitos jogos têm jogadas que, por sua natureza, constituem uma situação que modifica a partida. Por exemplo, no Pôquer, o ato de pagar para ver aceita a aposta atual, interrompe a rodada de apostas e determina que as cartas sejam reveladas. Este tipo de jogada pode ser chamado de “atos de jogo”, análogo aos atos de fala na linguagem.
Objetivos
Conforme mencionei acima, esta proposta de pesquisa parte do pressuposto de que jogos são SACs, da mesma forma que a linguagem. Juntando a este pressuposto os resultados das etapas anteriores da pesquisa, formulo a seguinte hipótese: As estruturas teóricas da Linguística podem ser usadas na Ludologia.
A partir desta hipótese, o objetivo geral da pesquisa será de natureza teórica: estudar a aplicabilidade destas estruturas teóricas ao caso dos jogos.
Seria inviável pretender, no curso de um doutorado, desenvolver uma gramática completa de jogos. Mas a pesquisa pode produzir apontamentos úteis para a elaboração de uma gramática de jogos, que o trabalho de outros pesquisadores poderá alcançar.
Para a realização deste objetivo geral, há cinco objetivos específicos. Quatro deles são constituídos pelo aprofundamento do estudo teórico de cada um dos ramos da gramática, elencados acima --- Morfologia, Sintaxe, Semântica e Pragmática. É importante notar que, assim como seus temas, estes objetivos conversam entre si, como subsistemas de um sistema maior; as interrelações entre eles são essenciais para a compreensão do sistema como um todo.
O quinto objetivo específico começa pela aplicação dos elementos teóricos desenvolvidos na pesquisa; para isso, pretendo analisar um conjunto de jogos: os jogos de simulação de conflitos, ou wargames, à luz destes elementos. Mas isto é apenas um meio para alcançar o quinto e último objetivo específico: uma visão de síntese, examinando em um caso concreto a interação entre todos os subsistemas e as dinâmicas emergentes desta interação.
Fundamentação Teórica
Conforme expus acima, enxergo os jogos como sistemas, seguindo os passos de (Salen & Zimmerman, 2004). Neste sentido, (Hofkirchner & Schafranek, 2011) ampliam esta perspectiva, especialmente por situar os SACs dentro do quadro mais amplo da Teoria Geral dos Sistemas.
Já discuti, acima, a fundamentação da perspectiva dos SACs aplicada aos jogos. Para além do que já mencionei, sigo a orientação exposta por (Hooker, 2011) e (Hooker, 2011b), que procura usar os SACs como um modelo geral para organizar processos dinâmicos.
(Harms, 2011) traz a discussão dos SACs para o campo dos jogos evolucionários, sob a perspectiva da teoria dos jogos. Para minha pesquisa, a principal relevância deste trabalho é o abandono da análise tradicional dos jogadores como agentes racionais em um sistema.
Na Linguística, (Fromkin et al., 2011) é o ponto de partida, usando sua visão geral sobre os vários ramos da gramática. De forma similar, (Lyons, 1995) fornece uma visão geral unificada da estrutura da linguagem e das características gerais das gramáticas.
(Dixon, 2010) é especialmente relevante para esta pesquisa, pois tem o foco na metodologia e nos procedimentos de descrição de uma linguagem e elaboração de sua gramática.
Metodologia
Esta é uma proposta de pesquisa teórica. Assim, o levantamento bibliográfico não é apenas o pressuposto necessário, como em qualquer pesquisa, mas torna-se elemento essencial da própria metodologia de desenvolvimento da pesquisa, tanto anteriormente quanto durante a elaboração teórica.
Dois métodos auxiliares, que já venho utilizando em minha pesquisa, têm papel importante na proposta. O primeiro é a autoetnografia: o estabelecimento consciente de uma conexão entre as minhas experiências pessoais e o meu objeto de estudo (Ellis, s.d.). Minha experiência pessoal com jogos constitui-se em uma importante fonte de informações para a minha reflexão, pois é ampla em três dimensões: na duração temporal, na variedade de jogos, e na variedade de pessoas.
Efetivamente, venho de um intenso envolvimento com jogos que completa atualmente quatro décadas, com o marco inicial em minha participação na fundação do grupo de jogadores mais antigo, ainda em atividade, no Brasil. Ao longo destes anos, conheci, estudei e criei jogos de tabuleiro, role-playing games e jogos digitais; também organizei e participei de muitos eventos públicos, o que me permitiu jogar com várias dezenas de pessoas em várias cidades. Toda esta experiência fornece uma massa considerável de informações, que já mostrou ter grande relevância nas fases anteriores da pesquisa.
O segundo método auxiliar é a grounded theory (GT) (Charmaz, 2006). Esta metodologia propõe a construção de teorias a partir de processos indutivos, sempre apoiados em uma sólida base empírica.
Assim, os dados formam a base da nossa teoria, e nossa análise destes dados gera os conceitos que construímos. Praticantes da teoria fundamentada nos dados começam com dados. Nós construímos estes dados a partir de nossas observações, interações, e materiais coletados sobre o tópico ou o ambiente. Nós estudamos eventos empíricos e experiências, e seguimos nossos palpites e ideias analíticas potenciais sobre eles. Nosso trabalho culmina em uma “teoria fundamentada”, ou uma compreensão teórica abstrata da experiência estudada.10
Um conceito-chave da GT é a sensibilidade teórica, que consiste em um aprofundamento da relação entre o pesquisador e os seus dados, e que decorre da própria imersão no material sendo pesquisado. A sensibilidade teórica reflete a capacidade de pensar os dados em termos teóricos, e de integrar um conhecimento complexo na situação da pesquisa. A experiência do pesquisador com o fenômeno sendo estudado origina insights, além de capacitá-lo a entender os dados e a destacar aqueles que são pertinentes.11
Nesta metodologia, a elaboração teórica passa por diversas iterações, nas quais o contato com os dados produz e refina construtos teóricos, que por sua vez sugerem reavaliações dos dados, e assim por diante, até que seja atingida a saturação teórica --- o ponto em que dados adicionais não provocam novas revisões de conceitos ou das categorias formuladas.
Cronograma de execução
O cronograma de realização desta pesquisa fica atrelado aos prazos definidos pelo Regimento Interno do Programa de Pós-Graduação em Letras da Universidade Federal do Paraná, de 26 de junho de 2012, especialmente em seus arts. 27, 64, 65, 66 e 71.
Neste sentido, antevejo cumprir o requisito de créditos em disciplinas ao longo dos dois primeiros anos (art. 27). A natureza teórica da pesquisa proposta é aqui uma vantagem, pois as leituras para as disciplinas e as leituras para a pesquisa se complementam.
Ao final deste período inicial, o projeto de tese será submetido à avaliação interna (art. 65).
O passo seguinte terá a duração de um ano, dedicado a estudos teóricos concentrados. Ao final deste período, realizarei o exame de qualificação (art. 66).
O último ano será dedicado à redação da tese, encerrando-se com a sua defesa (art. 71).
Footnotes
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No original: “Programs are statements in a linguistic system. But in talking about both computers and people as using language we also introduce the possibility of a confusing equivocation which invites the conclusion that the differences between these linguistic systems are superficial, while, in fact, they are profound. Natural languages and computer languages differ in a number of ways which we are just beginning to understand now that systematic investigations of the relationship between the two are getting under way.” (Halvorsen, 1988). ↩
-
No original: “Mais de toutes les comparison qu’on pourrait imaginer, la plus démonstrative est celle qu’on établirait entre le jeu de la langue et une partie d’échecs.” (de Saussure, 1995), p. 125. ↩
-
Mestrado em Design, 2015. As referências à minha dissertação e aos artigos subsequentes foram removidas para manter o anonimato. ↩
-
XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, em Teresina (PI). ↩
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Tradicionalmente, este ambiente é chamado círculo mágico, acompanhando (Huizinga, 2008). ↩
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Por exemplo, o Game Ontology Project (Zagal et al., 2007). ↩
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Por exemplo, (Suits, 1978). ↩
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Ou uma gramática dinâmica, baseada no uso (usage-based grammar) (Beckner et al., 2009), p. 10. ↩
-
Assim como acontece com as línguas, existe uma marcada regionalização nas variantes de jogos. ↩
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No original: “Thus, data form the foundation of our theory and our analysis of these data generates the concepts we construct. Grounded theorists start with data. We construct these data through our observations, interactions, and materials that we gather about the topic or setting. We study empirical events and experiences and pursue our hunches and potential analytic ideas about them. Our work culminates in a ‘grounded theory,’ or an abstract theoretical understanding of the studied experience.” (Charmaz, 2006), cap. 1. ↩
-
Desta forma, a GT e a autoetnografia se complementam. ↩