para Cláudio Delamare
(in memoriam)
Na infância de um filho único, os jogos de tabuleiro perdiam um pouco de força perto dos Comandos em Ação, do Atari e das histórias em quadrinhos. Ainda assim, nada me impedia de jogar várias corridas de RPM contra mim mesmo, criando pilotos com personalidades diferentes e nomes pomposos (Michelle Marconi no carro vermelho, Paul Verheiden no verde, Albert Miller no preto…). Em uma época em que havia tempo para isso, eu jogava várias corridas no mesmo dia, e depois somava os pontos, como em um campeonato real de Fórmula 1. O mesmo valia para o Escrete, em que eu competia comigo para montar o melhor time e ganhar as partidas daquele futebol genial. Até para jogar Combate sozinho eu dava jeito, posicionando e mexendo as peças do adversário aleatoriamente. War até daria para adaptar, mas era meio chato saber os objetivos dos exércitos de todas as cores ao mesmo tempo.Os jogos, de toda forma, eram meus amigos, meus irmãos.
Outros jogos, como Duelo de Águias, Banco Imobiliário e Senha dependiam necessariamente de companhia, e aguardavam ansiosos as visitas de amigos ou as férias com os primos para verem mesa. Minha principal parceria era o primo Cristiano, que, aliás, foi quem descobriu minha miopia durante um jogo de Yahtzee porque eu não conseguia enxergar bem os resultados dos dados. Nosso jogo favorito era Scotland Yard — que, aliás, viria a gerar meu interesse por Sherlock Holmes, e não o contrário. Os crimes da Londres vitoriana capturaram minha atenção — primeiro como jogador, depois como leitor — desde cedo.
Entre a pré-adolescência e os dezesseis anos de idade, houve um período de limbo de jogos não-eletrônicos. A Estrela e a Grow não lançavam novidades muito interessantes e a chegada de um computador pessoal em casa dominou as atenções por um tempo. Até que apareceu o Sandro.
Nas histórias em quadrinhos importadas que eu eventualmente comprava na livraria do aeroporto (ia lá só pra isso, sim!), havia propagandas de um tal Dungeons & Dragons, um role playing game. Eis que, aos dezesseis, fui convidado por um colega de turma para jogar com um MESTRE — uau! o cara devia ser genial — de RPG — o Sandro. A explicação que recebi sobre o jogo foi, pensando restrospectivamente, bastante… curiosa: “é um jogo que você cria um personagem e joga como se fosse ele, e se você morrer não pode jogar nunca mais”. Não sei se o medo ou se a excitação predominou naquele momento, mas o fato é que conheci o Sandro e me entreguei ao vício.
Após décadas de RPG e tendo conhecido vários mestres, percebo que o Sandro era mesmo genial. Não por ser mestre, que é algo que qualquer um pode ser, se quiser, mas por roteirizar aventuras incríveis, em que os detalhes de uma sessão de jogos poderiam ser resgatados tempos depois e fazer diferença nas sagas. Melhores do que a maioria das séries de TV atuais, os roteiros do Sandro me levaram a procurar um medalhão perdido em uma cidade medieval, invadir uma instalação militar na União Soviética, sobreviver em um futuro pós-apocalíptico e buscar a piada mais certeira em uma versão galhofeira da Liga da Justiça. Alguns dos jogos demoraram anos, e, em determinado momento, ali perto dos 21 anos de idade, eu já havia passado um quarto da minha interpretando Phoenix, um meio-ciborgue violento, mas de bom coração.
O interesse pelo RPG, em especial em um tempo em que não existiam as facilidades da Internet, nem livros disponíveis em português, fez com que eu catalisasse meu aprendizado de inglês. Saltei dos textos curtos do cursinho e das histórias em quadrinhos para a leitura de guias de jogo de mais de 300 páginas. O curioso é que, ali pelo fim da adolescência, eu possuía um vocabulário de perfil peculiar: não sabia várias palavras e estruturas mais básicas, mas conseguia dizer o nome de qualquer arma medieval de forma instantânea.
Chegou minha vez de ser mestre de RPG, e, embora não tenha feito isso por muito tempo (nem tivesse chegado aos pés do Sandro em talento para criação de histórias), lembro da empolgação de criar cenas tensas e aterrorizantes (era um cenário de terror medieval), escolher músicas adequadas para criar o clima ideal e ganchos inesperados para o fim das sessões.
Na universidade, conheci uma turma super viciada em RPGs (inclusive nosso querido organizador deste livro). A grande febre da década de 1990 eram os vampiros, e organizávamos jogos gigantescos, às vezes para mais de 100 pessoas. Fui um dos que participou do mitológico “SuperMasquerade”, uma noite de RPG live action em dezembro de 1994, que reuniu vampiros, magos, lobisomens em um mesmo cenário. Seria o precursor do Brasília by Night, jogo “oficial” de vampiros de Brasília — com todo o tipo de diversão, problemas, panelinhas, intrigas, namoros e términos tanto entre os personagens quanto entre os jogadores. Conheci naquela noite muitas pessoas que se tornariam meus amigos, meus irmãos.
Depois da fase vampírica, veio o mergulho na mitologia de H.P.Lovecraft. Durante anos os mesmos cinco amigos jogaram juntos aventuras de investigação e terror, enfrentando os cultistas de Nyarlathotep e vez ou outra nos encontrando com criaturas dos mythos. Dali nasceram piadas internas (ten dóla, sir, ten dóla!), remédios mágicos para gripe (vodka com Cebion e própolis) e uma bronca da irmã do mestre de jogo porque cinco homens solteiros passavam sábado à noite em casa, jogando, e não na balada. Nós nos divertíamos e nos batizamos de Baker Street Boys, porque trocadilhos eram — e são — sempre bem-vindos.
Um intercâmbio (em Londres, onde mais?), o fim da graduação e os primeiros passos no mercado de trabalho acabaram deixando os jogos guardados. Até hoje, toda vez em que eu cogito voltar a ser mestre de um jogo, uma voz de culpa sussurra dentro da cabeça, me dizendo que, em vez disso, eu deveria escrever os livros que tanto desejo, em vez de “perder tempo”. A vida adulta e pragmática é um cavaleiro mais difícil de derrotar do que um paladino de nível 20.
Com os Baker Street Boys afastados por rumos acadêmicos e profissionais, e depois pela morte prematura de um dos membros, seguiu um outro tempo de marasmo — não muito longo, por sorte. Embora eu não acompanhasse de perto o tema, sabia que, enquanto o Brasil havia parado no tempo em relação aos jogos de tabuleiro, muitos jogos eram criados a cada ano. Ouvia falar de jogos inacreditáveis, como o Campanha no Norte da África, que simulava tão detalhadamente o conflito naquela região, durante a II Guerra Mundial, que exigia pelo menos 120 horas de jogo para cada jogador. Parecia interessante, mas não exatamente atraente, um jogo com esse nível de detalhes. Certa vez, fui apresentado ao Guerras Napoleônicas, e, claro, quis jogar com a Inglaterra. Arrasei no comando da marinha britânica, e vi o quanto os jogos eram mais elaborados que os da minha infância. Serviam, além de tudo, para revisar e aprender mais sobre história, sobre estratégia, sobre amizade.
O interesse pelos jogos de tabuleiro voltou com força — tendo, em um primeiro momento, de enfrentar o mesmo problema da falta de opções de compra no Brasil. Sorte que, não muito tempo depois, as editoras brasileiras perceberem o filão que tinham ignorado durante anos. Enquanto isso, aprendia mais sobre feiras internacionais, sobre milhares de lançamentos, e sobre classificação dos jogos (sou burro em euros, curto um ameritrash). Entre fortunas gastas na importação de alguns jogos e compartilhamento das ludotecas entre os companheiros mais próximos, posso colonizar Marte em uma semana, ser campeão de um duelo de carros monstros na outra, administrar a civilização mais desenvolvida em uma noite, ou passar uma tarde tentando evitar o fim do mundo por causa de uma pandemia. O problema maior é que falta espaço na casa para tantas aquisições. Descobri os jogos cooperativos — para muitos jogadores, menos interessantes pela falta de competitividade, mas deliciosos para mim. Os jogos nunca foram sobre ganhar ou perder, e sim sobre meus amigos, meus irmãos. Estar com eles é muito mais importante do que ter mais pontos de vitória ao final do décimo e último turno.
Eis que hoje não preciso mais que os jogos me façam companhia. Eles podem ser apenas os melhores instrumentos para estimular seu raciocínio, sua capacidade de organização e planejamento e sua atenção a oportunidades. Eles podem ser apenas as ferramentas de diversão e aprendizado que devem ser. Quanto aos amigos e aos irmãos, eu tenho muitos deles — quase todos conquistados em jogos de RPG ou de tabuleiro.