Em 1994, começou no Reino Unido a publicação de um periódico que ficou conhecido como Interactive Fantasy. A questão do seu nome é um tanto complexa; inicialmente, a nova revista chamava-se Inter*Action: The Journal of Role-Playing and Storytelling Systems. A partir do segundo número, adotou o nome Interactive Fantasy, com o subtítulo the journal of role-playing and story-making systems — ao menos de acordo com a capa, porque o frontispício trazia como subtítulo the journal of games design and criticism.
Quaisquer que fossem o título e o subtítulo, os criadores da revista — Andrew Rilstone e James Wallis — deixaram claro, já no primeiro número, qual era o foco do novo periódico. O texto criticava o vocabulário então usado para discutir jogos — que era, ao mesmo tempo,reduzido e vago —; e propunha este tema para criar novas discussões. Nas palavras de Wallis:1
Interactive Fantasy foi uma tentativa de trazer insights, inteligência e consistência para a discussão de jogos baseados em narrativas; naquela época, estes eram primordialmente os RPGs de mesa. Nós fomos inspirados pelo livro Understanding Comics, de Scott McCloud; e, em edições posteriores, pelo livro Interactive Entertainment Design, de Chris Crawford.2
Infelizmente, a revista durou apenas quatro edições. Mesmo assim, deixou uma marca indelével no campo nascente de game studies, ou Ludologia. Vários luminares da área de jogos contribuíram seus pensamentos para o debate. Um deles, em particular, mostrou ter um impacto grande e duradouro.
O segundo número de Interactive Fantasy trouxe o ensaio “I Have No Words and I Must Design”, escrito por Greg Costikyan (Costikyan, 1994). Nele, o veterano designer entrou de cabeça no debate proposto por Rilstone e Wallis:
Como designers de jogos, nós precisamos de uma maneira de analisar jogos, para tentar entendê-los, e para entender o que funciona e o que os torna interessantes.
Nós precisamos de uma linguagem crítica. Como jogos são basicamente uma nova forma de expressão, a despeito de seu tremendo crescimento e de sua impressionante diversidade, precisamos inventá-la.
O ensaio é rico em ideias, e passou pela prova do tempo. Em 2002, Costikyan foi o keynote speaker da conferência da Computer games and digital cultures conference, em Tampere, na Finlândia; o tema da sua palestra (publicada nos anais) foi exatamente o que havia publicado oito anos antes. Segue sendo citado em diversas obras fundamentais da Ludologia.
Aqui, quero chamar a atenção para um trecho deste texto, quando Costikyan propõe sua definição para “jogo”, e começa a explicar os seus termos essenciais:
Um jogo é uma forma de arte na qual os participantes, chamados jogadores, tomam decisões sobre como gerenciar recursos, representados por peças, para realizar um objetivo.
Tomada de decisões
Eu uso esta expressão em um esforço determinado para destruir a palavra “interativo”, que perdeu completamente a sua utilidade por ser tão abusada. Dizem que o futuro será interativo. Daria na mesma dizer “o futuro será fnurglewitz”. As duas frases são igualmente inúteis. Um interruptor de luz é interativo. Você liga, a luz acende. Você desliga, a luz apaga. Isso é interação, mas não é muito divertida.
Todos os jogos são interativos. O estado do jogo muda com as ações dos jogadores. Se não fosse assim, não seria um jogo, seria um quebra-cabeças. Mas “interação” não tem valor em si. A interação precisa de um propósito.
Digamos que temos um produto interativo. Em certa altura, você tem uma escolha: você pode decidir fazer A, ou fazer B. O que faz A ser melhor que B? Ou será que B é melhor que A em alguns momentos, mas não todos? Quais fatores entram na decisão? Quais os recursos que serão gerenciados? Qual é o objetivo?
Ah! Agora não estamos falando sobre “interação”. Agora estamos falando sobre tomada de decisões.
O que faz um jogo ser um jogo é a necessidade de tomar decisões.
Não estou preocupado, aqui, com a proposta de definição para “jogo”; minha posição a este respeito continua firmemente wittgensteiniana (Duarte, 2015). É a breve discussão iniciada a partir de “interação” que vem bem a propósito do tema deste livro.
“Interação”, neste contexto, tem aqui principalmente o sentido usado no campo de HCI, Human-Computer Interaction (“Interação Humano-Computador”), e diz respeito ao desenvolvimento de interfaces para usuários de sistemas digitais. HCI é um campo importante da área de design; ao mesmo tempo, seus princípios podem ser estendidos para interfaces de sistemas não-digitais.
Principalmente, reitero… mas não exclusivamente. “Interação” é, realmente, uma palavra carregada com muitos significados distintos — por exemplo, interações entre pessoas (interações sociais). Costikyan, na verdade, usou o conceito como um ponto de partida para discutir o que realmente lhe interessava, que era a necessidade de um jogo ter um espaço decisório.
É interessante que Costikyan tenha escolhido discutir o uso exagerado da palavra “interação”, justamente em uma revista que a adotava em seu título. Dificilmente isso terá sido uma coincidência; mas, para ex-alunos de André Battaiola há, de fato, uma coincidência — estou certo de que as linhas de Wallis e de Costikyan, acima, dispararam algumas memórias.
Com efeito, entre suas influências para Interactive Fantasy, Wallis menciona Understanding Comics, de @mccloud1994understanding — um livro que nosso mentor muito aprecia, e que serviu como base a muitas aulas e discussões; voltarei a ele um pouco mais adiante.
Além disso, qualquer discussão sobre “interação” tem um sabor especial para os egressos do LAI, o Laboratório de Animação Interativa — ou LAI-DI, Laboratório de Animação, Interação e Design da Informação. Por anos, este era o playground de ideias de Battaiola e seus alunos.
Mas voltemos a Costikyan. É essencial notar que ele não estava propondo uma “teoria geral do jogo” com sua definição — porque existem, de fato, jogos nos quais o espaço decisório não é significativo.
Por exemplo, no Jogo da Glória, ou Jogo do Ganso — antecessor de inumeráveis jogos que continuam a ser criados e publicados —, os jogadores não têm absolutamente qualquer decisão a tomar: eles simplesmente jogam dados, movem suas peças pelo percurso conforme os números obtidos, e realizam os efeitos dos locais no qual suas peças caem.
Mesmo em jogos mais contemporâneos pode haver um espaço decisório muito reduzido. O popular Monopoly / Banco Imobiliário tem a mesma estrutura de movimentação do venerável Jogo da Glória, mas acrescenta a ele uma (apenas uma) decisão para o jogador: quando sua peça chega a um espaço que ainda não foi comprado, o jogador decide se quer comprá-lo ou não.
Este minúsculo espaço decisório é ainda menor do que aparenta ser. Com efeito, a “melhor” jogada é sempre comprar, se o jogador tiver dinheiro para isso — porque ele não tem qualquer controle sobre onde mais sua peça irá chegar.
Mas há aqui um ponto crucial: o fato de ser a “melhor” jogada não quer dizer que todos os jogadores vão adotá-la, todo o tempo. É por isso que eu escrevo “melhor” entre aspas.
Um jogador pode ainda não ter adquirido domínio suficiente do jogo para aprender a “melhor” jogada. Ou ele pode até saber que esta é a “melhor” jogada, mas tem motivos para não querer fazê-la — frequentemente, serão motivos externos ao jogo, do campo que chamamos metajogo.
De todo modo, fica claro que um jogo pode existir, e até prosperar, com um minúsculo espaço decisório, ou mesmo com um espaço decisório inexistente.
O foco de Costikyan não era, então, uma teoria geral dos jogos; o que ele queria era incentivar designers a criarem jogos melhores. Como deixou claro já de saída:
Como designers de jogos, nós precisamos de uma maneira de analisar jogos, para tentar entendê-los, e para entender o que funciona e o que os torna interessantes.
Costikyan defende que um bom jogo precisa ter um espaço decisório. Mas não é só: é necessário que a decisão tenha um propósito, que ela realize uma alteração significativa no estado do jogo.3 Este sistema, formado por tomadas de decisões e seus significados, é o espaço decisório de um jogo.
Neste ponto, peço licença para fazer uma pausa, e retornar a uma das pontas soltas que deixei antes. Vamos falar de histórias em quadrinhos, amplamente discutidas em Understanding Comics, e que renderam muitas discussões e pesquisas no nosso laboratório de interação.
À primeira vista, pode parecer estranho que um grupo de pesquisadores interessados em interação se debruçasse sobre histórias em quadrinhos, que são tradicionalmente uma forma estática de expressão. Não parece haver interação nelas…
… mas as aparências podem enganar. Um dos temas apresentados em Understanding Comics é o significado do espaço entre os quadrinhos de uma história — o gutter, ou “calha”. McCloud chama a atenção para o fato de que o vazio da calha é apenas gráfico: ela na verdade está cheia de conteúdo, tudo o que é significativo na transição entre um quadrinho e outro.
O ponto crucial, aqui, é que a criação deste conteúdo não cabe apenas ao autor, mas também ao leitor. O autor sugere o que aconteceu ali, naquele espaço em branco; mas quem preenche a calha com significado é o leitor.
Aí está a interação nas histórias em quadrinhos. É uma interação diferente daquela que Costikyan discute, porque aqui o sistema não tem um estado que pode ser alterado — salvo na mente do leitor, claro. Mas o leitor também toma decisões (conscientemente ou não) — e são decisões inteiramente significativas, dentro do campo de significados criado pela história.
O ponto comum entre as duas formas de interação é um conceito que, ao tempo da publicação de Interactive Fantasy, estava começando a integrar o vocabulário crítico sobre jogos. Trata-se da agência, a capacidade que o jogador tem de interagir com o jogo — ou, no caso dos quadrinhos, a capacidade que o leitor tem de interagir com a história.
O espaço decisório de um jogo está intimamente relacionado ao seu espaço agencial. Neste sentido, é um dos elementos que um designer de jogos precisa considerar em sua criação — e a maneira como o designer lida com a agência do jogador tem mesmo uma dimensão estética.
Um jogo nos diz para adotarmos um objetivo específico. Ele indica capacidades que podemos usar para procurar alcançar este objetivo. Junto com elas, ele coloca um conjunto de obstáculos, criados para desafiarem aquelas capacidades e objetivos. Um jogo usa todos estes elementos para esculpir uma forma de atividade. E, quando jogamos, nós adotamos uma forma alternativa de agência. Nós adotamos novos objetivos, e aceitamos diferentes conjuntos de capacidades. Nós nos entregamos a maneiras diferentes, focadas, de habitarmos nossa própria agência. Objetivos, capacidades, ambiente: estes são os meios que os designers de jogos usam para praticar sua arte. E nós vivenciamos a arte do designer ao ajustar a nossa agência de forma a caber na sua obra (Nguyen, 2020).
Todo jogo é uma expressão da agência de seus jogadores. Mesmo que o seu espaço decisório seja nulo, os jogadores exercem sua agência ao decidirem jogar. Para muitos jogadores, isso basta; para outros, é necessário que o jogo ofereça um espaço agencial maior. Mas a agência sempre estará presente — especialmente se considerarmos a agência sobre as regras, que discuti no Homo regulans (Duarte, 2022).
A agência também está presente nas relações de ensino. Os alunos de André Battaiola se beneficiaram de sua agência, sem qualquer dúvida; mas ele foi além, ao nos mostrar o significado profundo da agência; ao nos mostrar como podemos derrotar ideias preconcebidas para encontrá-la; e, em última análise, ao nos incentivar a desenvolver a nossa própria agência em nossas vidas.
Footnotes
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Todas as citações são traduções feitas por mim, a partir dos textos originais. Os destaques nas citações são dos seus autores. ↩
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https://rpggeek.com/rpgperiodical/8965/interactive-fantasy-the-journal-of-role-playing-an ↩
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Note que não uso “significativa” no sentido de “notável”, mas no sentido de ter um significado — ainda que nem sempre seja o significado desejado pelo jogador, sempre será criado por ele. ↩