De forma geral, quando falamos em transgressões a regras de jogo, pensamos em trapaça. Por exemplo, o jogador que esconde cartas na manga ou manipula o baralho. Ou alguém que move as peças quando o adversário está distraído. Trapaças são, sim, transgressões; mas prefiro usar esta última palavra, por ter uma abrangência maior.
Mesmo se ficarmos apenas na trapaça, podemos logo perceber que ela não é tão simples quanto parece. Huizinga já apontava que existem dois tipos básicos de trapaceiro. Um deles é o mais pernicioso: ele finge jogar, mas na verdade faz isso para negar o jogo, para destruí-lo.
O outro é o trapaceiro mais comum. Ele quer vencer a partida, mas para isso usa outros meios que não os previstos pelas regras do jogo.
O primeiro tipo é inteiramente destituído da atitude lusória. Isso, em si, não é um problema: se não quer jogar, não jogue, oras. O problema é a mentira: ele finge a atitude lusória, finge aceitar as regras e jogar, mas na verdade está lá para “zoar”, para estragar o jogo e acabar com a graça dos outros jogadores. Sua ação se fundamenta em duas mentiras: ele finge seguir as regras, e especialmente finge respeitar as pessoas que jogam com ele.
Já o segundo tipo aceita parcialmente as regras do jogo. Em especial, ele quer vencer a partida, então aceita as regras constitutivas; mas, ao usar outros meios para chegar à vitória, ele rejeita as regras operacionais, no todo ou em parte. Assim como o trapaceiro do primeiro tipo, ele finge respeitar todas as regras, e finge respeitar os demais participantes.
Mas há ainda outro tipo de transgressão, para além destas trapaças. É a transgressão às regras informais do jogo — especialmente a transgressão das expectativas dos demais participantes.
Já mencionei um exemplo: foi a “Vergonha de Gijón”, a partida de Futebol entre Alemanha Ocidental e Áustria na Copa do Mundo de 1982, quando os dois times passaram a maior parte do tempo em campo apenas tocando a bola para lá e para cá. Nenhuma regra formal foi transgredida; mas os jogadores transgrediram, escancaradamente, as expectativas de todos os demais participantes do jogo.
Com este arranjo, as duas equipes se classificaram e eliminaram a seleção da Argélia, que havia derrotado a Alemanha Ocidental na primeira partida do grupo. É possível que o racismo contra a equipe africana também tenha influenciado a decisão coletiva das equipes germânicas.
Vale a pena notar que aquele primeiro tipo de trapaceiro, o que quer destruir o jogo, frequentemente usa as regras formais de forma a transgredir diretamente as regras informais e, com isso, destruir o jogo. Imagine alguém que senta à mesa para jogar Buraco, mas passa a partida inteira apenas recolhendo cartas, sem nunca baixar um jogo. Ele não está trapaceando, no sentido mais comum da palavra — e é por isso que eu prefiro falar em transgressão. Mas ele está usando as regras para destruir o próprio jogo.
Mesmo quando a transgressão às regras informais é menos perniciosa, também tem o potencial de destruir o jogo. Por exemplo, uma regra informal comum é “jogue procurando vencer”; mas há pessoas que jogam de forma desinteressada, sem se esforçar para vencer. Conforme o jogo, isso pode afetar drasticamente a partida para os demais.
Em RPGs e outros jogos com forte componente temático, o inverso pode acontecer, quando um jogador usa as regras operacionais em contradição do tema, ou da narrativa; conforme a situação, o jogador pode ser chamado de munchkin ou power gamer.
De forma geral, podemos identificar o tipo de transgressão pela expressão usada para contestá-la. Uma transgressão às regras formais será contestada pela frase “Isso é contra a regra”; já uma transgressão às regras informais será contestada por frases como “Não é assim que se joga” ou “Isso não se faz”, ou ainda “você está estragando o jogo”.
Em alguns casos, as regras de um jogo incluem sanções a comportamentos considerados prejudiciais ao jogo; de certa forma, trata-se de regras formais para reforçar regras informais. Ou seja, há penalidades formais para comportamentos sobre os quais não há regras formais, mas apenas informais.
Um exemplo clássico está no Futebol. As suas regras informais incluem a expectativa de que uma partida seja conduzida sem violência. Em atenção a esta expectativa, as regras formais prevêem diversas penalidades para os participantes que as transgredirem; conforme o grau de importância da transgressão, da “falta”, as penalidades incluem advertência, entregar a bola à equipe adversária, expulsão, diferentes chutes ao gol dos adversários…
E, apesar de todas estas penalidades, os comportamentos que as provocam continuam a acontecer. Frequentemente.
Ao incluir penalidades para faltas, as regras do Futebol implicitamente as transformaram em lances possíveis dentro do jogo, com efeitos bem definidos. Então, a situação na qual um jogador decide cometer uma falta, para impedir que a equipe adversária leve vantagem, passa a ser parte integrante do jogo.
Aceitar um prejuízo para lograr uma vantagem não é nada de incomum no mundo dos jogos; no Xadrez, há mesmo uma palavra para este tipo de jogada — é o “gambito”.
Mas há uma diferença sensível no caso das faltas do Futebol: mesmo que o comportamento esteja “autorizado” pelas regras formais, continua a ser condenado pelas regras informais.
Este tipo de transgressão também tem uma marca, semelhante às frases que apontei acima, que podemos usar para identificar quando acontece: jogadores e torcedores da equipe do transgressor aceitam o comportamento como parte do jogo, ao passo que jogadores e torcedores dos adversários o condenam e o classificam como “antijogo”.
Um caso clássico aconteceu em um campeonato local de Cricket, na Inglaterra, em 1979. Na partida entre as equipes de Worcestershire e de Somerset, o capitão desta última usou uma regra do jogo para encerrar a partida prematuramente, implicitamente concedendo a vitória à equipe adversária; mas este resultado garantia que o time de Somerset passaria para a fase seguinte do campeonato. Houve reação negativa imediata e generalizada; mas, em pouco tempo, os representantes do Somerset e os seus torcedores passaram a apoiar a decisão do capitão do time, e protestar contra as manifestações em contrário.
Os conceitos gêmeos de sportsmanship e de fair play foram formulados no mesmo período em que nasceram vários jogos desportivos, o fim do século XIX. Jogar lealmente, aceitar a derrota com graça, vencer com cortesia. Como tantas expectativas, dentro ou fora dos jogos, são mais percebidos quando são transgredidos do que quando são cumpridos.
Quando discutimos os jogadores e os outros participantes, mencionei que o círculo mágico não é estanque, e que não é viável considerarmos o jogo como algo apartado do mundo; de forma análoga, estes exemplos de transgressões podem ser melhor interpretados dentro do contexto onde acontecem. Precisamos de uma visão de conjunto.