Há um ditado que diz que o destino não é tão importante quanto o percurso para chegar até ele. Isso faz sentido em muito nas nossas vidas, mas é especialmente relevante em jogos.

É muito comum que os jogos tenham objetivos: conseguir o xeque-mate, fazer gols, marcar pontos, eliminar as peças do adversário…

Mas não são objetivos a serem realizados, e sim alcançados — porque os meios para chegar aos objetivos são tão importantes quanto eles próprios.

Também existem jogos nos quais nem mesmo há objetivos definidos, ou definitivos. É o caso dos RPGs, assim como de muitos jogos digitais, nos quais não há um objetivo a alcançar; a ideia é continuar jogando enquanto possível.

As regras operacionais definem como os jogadores podem agir dentro do jogo — seja para alcançar um objetivo, seja para continuar jogando.

Há aqui um ponto no qual os jogos se diferenciam marcadamente do “mundo real”. Neste, de forma geral vale o princípio de “o que não é proibido é permitido”. Este é um princípio essencial para a nossa vida em sociedade, mesmo sob os regimes mais totalitários. Graças a ele, podemos usar nossa criatividade, e fomentar inovação e renovação.

Por mais que os jogos sejam parte integrante do nosso mundo, dentro do círculo mágico este princípio não vale. Nele, criamos um ambiente controlado, e determinamos regras arbitrárias para o seu funcionamento — justamente porque não é o mundo real, e nem queremos que seja, mesmo quando é inspirado por elementos da realidade.

Dentro do círculo mágico, tudo que não é permitido é proibido. Ou, por outra: somente o que é permitido pode acontecer. A regra do Buraco diz: na minha vez de jogar, eu posso comprar uma carta do maço. Ela não diz que eu não posso comprar duas, dez, ou o maço inteiro. Isso não é necessário.

Também não é necessário dizer que eu não posso tomar cartas da mão do adversário. Ou qualquer outra ação — sei lá, virar a mesa, ou tocar fogo nas cartas. Não importa que todas estas ações sejam fisicamente possíveis: no círculo mágico que criamos para jogar Buraco, elas não existem.

Quando falei nas regras constitutivas, dei o exemplo de uma mosca pousando no tabuleiro; ela estava no mesmo espaço físico do círculo mágico, mas não fazia parte dele. Pode acontecer de, ao espantá-la, eu mudar a posição de algumas peças. Neste caso, ou consigo corrigir o problema, e o jogo continua; ou eu melei o jogo, e a partida acaba. Mas a minha ação não fazia parte do jogo.

As regras operacionais de um jogo dizem quais são as possibilidades dentro dele. Poderia haver outras? Claro que sim — mas isso seria outro jogo! No mínimo, seria uma variante; mas já comentei como este conceito é problemático.

Regras são sempre arbitrárias. Mas um ponto essencial dos jogos é que precisa ser uma arbitrariedade compartilhada: se eu me sento à mesa com mais três pessoas para jogarmos Buraco, não posso criar ou mudar regras apenas com base na minha arbitrariedade. Se vamos jogar, todos temos que concordar em que regras vamos usar.

Há um livro muito interessante, chamado The Grasshopper (1978), no qual Bernard Suits propõe o que ele chama de atitude lusória. Quando assumimos esta atitude, estamos aceitando nos submeter a um conjunto de regras, para que o jogo aconteça.

Ou seja: quaisquer jogos, mesmo os mais competitivos, dependem fundamentalmente de uma base cooperativa comum. Todos os participantes querem que o jogo aconteça, conforme um conjunto de regras, comum a todos; todos assumem a atitude lusória. A competição somente pode existir, dentro do jogo, em conformidade com suas regras.

Temos, agora, regras constitutivas e regras operacionais. Acabamos de ler a folha de papel… mas, de repente, percebemos que, quando criamos o círculo mágico, também criamos outras coisas nele.