Vamos retornar a dois pontos que eu mencionei na Introdução. Em um deles, escrevi “fazer afirmações categóricas sobre jogos é sempre complicado, quase sempre um exercício de futilidade”. A razão para isso é simples: o mundo dos jogos é gigantescamente variado. É justamente por isso que definir “jogo” de forma cabal e definitiva é provavelmente impossível.

Ainda assim, pouco antes de fazer esta observação, eu havia escrito que brincadeiras não precisam de regras, mas jogos não existem sem elas. Antes de mergulhar mais no mundo das regras, vale a pena aperfeiçoar esta afirmação.

Um dos pesquisadores em ludologia que seguiu os passos de Huizinga foi Roger Caillois. Ele publicou um livro chamado Les jeux et les hommes (“Os jogos e os homens”, 1958), no qual propunha que jogos e brincadeiras apresentam uma tensão entre dois polos: um deles seria paidia, a brincadeira completamente livre de regras, e o outro seria ludus, a atividade inteiramente regrada. Em minha dissertação de mestrado, ilustrei estes conceitos com um espectro de cores, variando do vermelho ao verde.

O espectro é especialmente útil para mostrar que qualquer decisão sobre onde colocar o limite entre os dois conceitos sempre será arbitrária. Onde acaba o vermelho e começa o verde (ou o contrário)? Qual é a “quantidade” de regras necessárias para transformar paidia em ludus?

Os dois extremos são ideais — ou seja, não existem na realidade. Todos os jogos e brincadeiras podem ser colocados em algum ponto deste espectro infinito, uns mais para um lado e uns mais para o outro.

Há mais aqui. É perfeitamente possível defender a posição de que, neste espectro, o Xadrez está mais à direita que um RPG. Mas já vimos que o círculo mágico não é estanque ou isolado…

Imagine uma partida de Xadrez entre dois amigos, que gostam de aproveitar o momento como parte de suas brincadeiras e gozações quando se encontram em celebração de sua amizade; e imagine, também, uma partida de um RPG que está sendo usada como parte de uma atividade de conscientização sobre abuso de entorpecentes, com firme controle do moderador para evitar desvios do foco. O Xadrez pode ser mais paidia do que imaginamos, e o RPG pode ser mais ludus.

Algumas páginas atrás, eu observei que o que está dentro da caixa ainda não é um jogo, e sim um potencial. Existe um ato de criação quando algumas pessoas se sentam à mesa, abrem a caixa, e ativam aquele potencial: o jogo é o produto de um ato criativo coletivo.

Assim como acontece com qualquer ato criativo, não existem dois produtos iguais. Mesmo que as mesmas pessoas joguem com as mesmas regras, repetindo exatamente as mesmas jogadas de antes, o jogo será diferente — porque elas mesmas já não são as mesmas pessoas que eram antes.

Não se pode entrar duas vezes no mesmo rio, não se pode jogar duas vezes o mesmo jogo…

Muito deste ato criativo se materializa nas decisões sobre as jogadas e lances. Baixo estas cartas ou compro mais uma? Arrisco colocar esta peça em uma posição vulnerável? Escolho pedra, tesoura ou papel?

Mas uma parte importante do ato se exerce pela criação das regras.

Da mesma maneira que o conjunto de componentes dentro da caixa ainda não é um jogo, o que está escrito na folha de papel também não são regras. São propostas de regras, a partir das quais os jogadores vão criar as suas — ainda que aceitem tudo que está na folha! Isto é uma parte integral do ato de criação do jogo.

“Vamos jogar Buraco?” “Vamos. Aberto ou fechado?” “Aberto.” “Tudo bem.”

Mesmo no caso de um jogo com regras oficiais fixas, o ato criativo se manifesta na própria decisão de segui-las. Esta é a primeira manifestação de um poder essencial dos jogadores, a sua agência sobre as regras.

Em alguns jogos, ela é explícita. Vários livros de RPG incluem uma recomendação ao mestre que mude regras, da maneira que considerar mais adequada para sua partida. No jogo Nomic (1990), criado por Peter Suber, mudar as regras é parte essencial do jogo. Mas, explícita ou não, limitada ou não, a agência sobre as regras está sempre presente.

A atitude lusória se manifesta pelo exercício da agência sobre as regras: criação, realização, transformação, transgressão. Mas não podemos criar algo que desconhecemos — e conhecer regras não é nada trivial.