As cartas de jogo são mais uma das grandes invenções da China, que o Ocidente importou e hoje nem se dá conta… Os primeiros registros escritos que parecem mencionar cartas de jogo são do século IX. Da China, as cartas foram se espalhando pela Ásia; chegaram à Europa pelo século XIV, provavelmente por influência da cultura dos Mamelucos do Egito.
As cartas de jogo passaram por várias transformações na China. As cartas originais eram em papel, mas muitos jogos usam pequenos blocos no lugar delas; no século XVIII, alguns destes jogos chegaram à Europa, onde originaram as primeiras variantes do Dominó.
A esta altura, os conjuntos de cartas (baralhos) já apresentavam quatro divisões (naipes), com variações regionais. Os baralhos do Mediterrâneo geralmente seguiam os naipes herdados dos Mamelucos: taças, moedas, espadas, e tacos de polo (o esporte praticado a cavalo). Como o polo era desconhecido no norte da Europa, lá os tacos se tornaram bastões. Outros naipes também foram modificados, e encontram-se baralhos com naipes usando escudos, folhas de árvores, corações, rosas, sinos, nozes, cravos, ladrilhos, pontas de lança…
Estas variações regionais foram aos poucos se consolidando. O baralho mais comum no mundo, hoje, é originário da França, com treze cartas em cada um dos naipes de copas, ouros, espadas e paus. O chamado baralho espanhol, conhecido no Brasil nas regiões de imigrantes do Mediterrâneo, tem dez ou doze cartas nos naipes de copas, ouros, espadas e bastões.
Uma das primeiras transformações das cartas na Europa foi a criação das cartas de tarô. Assim como suas primas mais comuns, elas podiam ser usadas em jogos — como o Tarocco. Mas tornaram-se mais famosas pelo seu uso divinatório, para “tirar as cartas” e interpretar seu significado como um presságio do futuro.
Mais uma vez, vemos a associação entre o jogo e o futuro, que já havia aparecido em outras situações; eu mencionei as interpretações do Senet como representando o destino da alma, e do Jogo Real de Ur como presságio do futuro. Mas não eram as únicas, e há aqui um ponto interessante.
A incerteza é essencial para um jogo; é necessário que o resultado não seja determinado antes que o jogo comece. Esta incerteza pode se originar em diferenças de perícia, como nas Damas, por exemplo; ou em circunstâncias naturais, fora do controle dos participantes, como a física das colisões na Bola de Gude; ou em efeitos mais propriamente aleatórios — como um lance de dados ou um tirar de cartas.
É fácil estabelecer uma analogia entre a incerteza quanto ao futuro do jogo, e a incerteza quanto ao futuro pessoal. O efeito aleatório de um dado ou de uma carta é associado a uma aleatoriedade percebida quanto aos acontecimentos da vida, e entra em ação o pensamento mágico: o mesmo sintetizado na máxima hermética, “o que está em cima repete o que está em baixo”. A incerteza do jogo é interpretada como sendo a mesma incerteza da vida, e portanto o resultado do jogo será também o resultado da vida.
Vale a pena lembrar que isto não é uma ideia esquecida no tempo, mas continua presente em nossa vida contemporânea; o pensamento mágico ainda está bem vivo e atuante, sob formas novas e antigas.
Mas voltemos às cartas de jogo. Como elementos de jogos, elas são extremamente práticas e versáteis. Há centenas de diferentes jogos que as usam; para dar apenas uns poucos exemplos, cito os muitos jogos da família das paciências, os jogos da família do Pôquer, os jogos de vazas, os jogos da família Rum (como o Buraco)…
É interessante como existe uma certa “cegueira” com respeito a alguns jogos. Existem diversas variantes do Pôquer, mas desde a década de 1970 a popularização do Texas Hold’em leva muitas pessoas a achar que apenas esta variante é “o pôquer de verdade”. De forma análoga, a versão digital do jogo Klondike ganhou popularidade por ser distribuída junto com o Windows; mas, como o nome do jogo no computador é “Paciência”, muitos acham que esta é “a única paciência”, e não uma dentre centenas…
A aleatoriedade dos jogos de cartas tem uma natureza distinta da aleatoriedade dos jogos com dados. Seja um “dado honesto” comum, com seis faces (sim, existem dados com formas geométricas diferentes): em um lance, existem seis resultados igualmente possíveis. Em um novo lance, cada um dos seis resultados possíveis continua tendo exatamente a mesma probabilidade de ocorrer; muitos jogadores de War conseguem lembrar de alguma ocasião em que saíram enormes sequências de 6 nos dados.
Isso não acontece com as cartas. Em um baralho comum com 52 cartas, depois que uma carta é tirada, as probabilidades se alteraram para as demais — e tornou-se impossível que aquela primeira carta volte a ser tirada. Esta diferença é uma informação importante para criadores de jogos — e, claro, para jogadores, especialmente os que se dedicam a “jogos de azar” com cartas, como o Vinte e Um ou o Pôquer.
O fato é que as cartas de jogo se espalharam pelo mundo, e as regras de jogos com cartas se multiplicaram. Por sinal, examinar estes jogos permite notarmos uma característica cultural interessante, com base etária. Alguns jogos de cartas são mais orientados para crianças do que para adultos — como o Rouba-Montinho ou o Mau-Mau. Mas muitos dos jogos “de carteado” são percebidos como jogos para adultos.
Esta dicotomia não existe apenas nos jogos de cartas. Em muitas culturas, existe uma sensível diferença entre brincadeiras (para crianças) e jogos (para adultos). A ideia de “jogos para crianças” é uma ideia historicamente bem recente: começou na Inglaterra, no século XVII, como menciono um pouco mais adiante. Sua origem é a visão de mundo puritana: o jogo é “perda de tempo” para um adulto, que precisa se dedicar a “assuntos úteis”. Por outro lado, como crianças gostam de brincadeiras e de jogos, vamos então criar jogos para crianças que sejam educativos, e não “perda de tempo”…
Claro, um dos “jogos adultos” mais famosos é o Xadrez. Vou, então, cumprir a palavra e falar um pouco sobre ele a seguir.