Assim como acontece com a linguagem, ao aprender as regras de um jogo, podemos distinguir aqui um processo de aprendizagem e um processo de aquisição. Na aprendizagem, as regras são expressas diretamente, seja por um jogador que já as conhece, seja por meio de um texto — como a nossa folha de papel. Na aquisição, aprende-se na prática — por tentativa e erro, por observação e imitação, por interação com outros participantes do jogo.
De forma geral, a aprendizagem é mais adequada para as regras formais, e a aquisição para as regras informais; mas não há um limite estrito aqui.
No caso de muitos jogos digitais, o processo de aprendizagem sequer acontece: as regras não são apresentadas expressamente aos jogadores, e o dispositivo digital as implementa diretamente. O jogador é recompensado por seguir cegamente regras que desconhece. Ele poderá formular hipóteses sobre as regras, mas a sua agência sobre as regras é quase nenhuma; essencialmente, ela se limita a sua capacidade de decidir jogar ou não.
Tanto por aprendizagem quanto por aquisição, este não é um conhecimento passivo: não se trata de decorar um conjunto de frases ou de movimentos. É um conhecimento para ser usado na prática: sabendo as regras, posso jogar; e, jogando, aprendo ainda mais a jogar.
Voltando à metáfora do jogo como processo iniciático, aprender as regras me permite entrar no círculo mágico; aprender a jogar me permite caminhar mais para o seu interior.
Aprender as regras me capacita a agir dentro do jogo; e, jogando, estabeleço relações entre os elementos do jogo — crio significados.
Frequentemente, a aprendizagem das regras é realizada pela interação direta com um jogador que já conhece as regras; neste caso, os processos de aprendizagem e de aquisição andam bem próximos um do outro. Mas isso nem sempre é possível; em muitos casos, a aprendizagem das regras precisa ser baseada em um texto… que precisa ser lido!
Ler regras de jogo tem seus próprios desafios. Mesmo quem sabe ler com desenvoltura (um grupo tristemente reduzido) pode ter dificuldade em entender regras escritas, que formam um gênero textual todo próprio. É uma situação equivalente a ler um livro sobre um tema que desconheço, como Álgebra ou Edafologia. Conhecer a língua na qual o texto está escrito é necessário, mas não suficiente.
Parte do conhecimento necessário para saber ler regras de jogo vem da experiência. Em muitos grupos de jogadores, há um ou dois participantes que são os “leitores de regras”, a quem cabe ler as regras de um novo jogo e ensiná-las aos demais.
Regras escritas precisam atender a duas funções distintas, às vezes quase antagônicas. Por um lado, elas precisam servir como um meio para o interessado aprendê-las, e poder começar a jogar. Por outro lado, elas precisam funcionar como manual de referência, a ser consultado para esclarecimentos, ou para sanar dúvidas.
Organizar um texto de forma a atender a estes dois objetivos simultaneamente não é fácil. Até 2016, um dos prêmios na feira de jogos de Essen era a Essener Feder (“Pena de Essen”), concedido ao jogo com as regras mais bem escritas — porque mesmo um jogo excelente pode se tornar um desastre se suas regras não podem ser aprendidas pelos interessados. Parte do trabalho de Redmond Simonsen, como desenvolvedor na SPI, foi o de criar métodos para organizar a escrita das regras dos jogos que publicavam.
Aí estão algumas partes essenciais da agência sobre as regras — aprendê-las, transmiti-las, criá-las. Vamos melhorar isso, e chamar alguém que não existe: a polícia das regras.