O Xadrez continuava a fascinar mentes, exercendo uma influência que ultrapassava o aspecto lúdico. Os problemas apresentados no Libro de los juegos foram o ponto de partida para diversas reflexões matemáticas — por exemplo, em 1758, o grande matemático Euler dedicou-se ao problema conhecido como “o passeio do Cavalo”: encontrar um percurso que faça um Cavalo percorrer todas as 64 casas do tabuleiro, sem repetição. Era um problema clássico, formulado já no século IX, e com várias soluções conhecidas; mas o trabalho de Euler foi a primeira análise matemática deste quebra-cabeças, e integra o desenvolvimento da moderna Teoria dos Grafos.

Outro ramo desta influência era uma volta às origens bélicas do jogo, adaptando-o às mudanças na arte militar. Em 1644, Christopher Weikmann criou The King’s Game, uma variante do Xadrez com 30 peças para cada um dos dois jogadores, representando 14 tipos diferentes de militares, cada um deles com uma taxa de movimentação fixa. Mas era ainda pensado como um jogo.

Coube a Johann Hellwig ir além deste conceito. Ele era professor de Matemática e de História Natural no Collegium Carolinum em Braunschweig, na Saxônia. Quando o Collegium foi convertido na Academia Militar de Braunschweig, ele passou a lecionar ciências militares. Foi a partir desta experiência que ele concebeu a ideia de usar o Xadrez como o ponto de partida para um jogo mais ambicioso, com o qual pudesse ensinar elementos de tática e estratégia a seus alunos.

O tabuleiro do Kriegsspiel de Hellwig era muito maior que o do Xadrez, com 1617 casas, que representavam diversos tipos de terrenos, com diferentes efeitos sobre a movimentação das peças — que já não representavam soldados, e sim unidades militares de cavalaria, infantaria e artilharia.

A inspiração no Xadrez não foi incidental. Hellwig usou conscientemente o fato de o Xadrez ser um jogo conhecido e apreciado, para que os jogadores do Kriegsspiel pudessem partir do jogo mais antigo ao aprender o seu jogo-exercício, mais complexo. Desta maneira, ele foi um dos pioneiros em uma prática muito usada por criadores de jogos digitais: alguns gêneros de jogos criam um conjunto de habilidades e expectativas em seus jogadores, que novos jogos podem aproveitar para facilitar o seu aprendizado.

Hellwig aperfeiçoou a sua criação por mais de vinte anos; a versão final, em 1803, já não usava o Xadrez como fundamento. Funcionou como inspiração para vários outros jogos; um deles (criado por Johann Venturini) tinha um tabuleiro ainda maior, e incluía regras para logística militar e para efeitos meteorológicos. Em 1824, um tenente do exército prussiano (Georg von Reisswitz) apresentou ao Estado-Maior um jogo ainda mais aperfeiçoado, criado por seu pai e desenvolvido por ele. Segundo o testemunho de um colega de von Reisswitz, o chefe do Estado-Maior, general von Müffling, estava inicialmente cético, mas logo ficou bastante impressionado; após a demonstração, o general exclamou “Isso não é um jogo! Isto é um treinamento para a guerra!” O entusiasmo não foi momentâneo: o Estado-Maior determinou que todos os regimentos do exército adquirissem um exemplar do jogo, e o utilizassem como parte regular do treinamento dos oficiais.

Usando uma terminologia desenvolvida nos anos 1970, estes jogos foram os primeiros serious games — “jogos sérios”, um nome associado a jogos que são desenvolvidos com propósitos considerados meritórios — ou seja, qualquer um que não seja a “mera” diversão.

Treinamento era assunto sério para os militares prussianos, e foi um dos elementos que lhes permitiu seguidos sucessos nas guerras europeias do século XIX, culminando na vitória sobre a França em 1870. Naturalmente, os militares de outros países se interessaram em estudar as forças prussianas; os jogos de guerra foram um dos aspectos estudados e copiados. Pelo início do século XX, os jogos de guerra já haviam se tornado parte regular do treinamento de oficiais nas principais forças armadas do mundo.

Era um momento de interesse generalizado em estratégia e artes militares. Os jogos de guerra militares haviam se inspirado no venerável Xadrez; em uma curiosa inflexão, as ferramentas de treinamento retornaram ao mundo civil, inspirando jogos para o público que queria compreender melhor as novas guerras. Em 1898, Fred T. Jane publicou regras para um jogo de guerra naval com miniaturas, The Naval War Game; Jane era o editor de uma série de respeitados livros de referência sobre as armadas do mundo, que continuam a ser publicados (Jane’s Fighting Ships). Embora seu jogo fosse uma publicação civil, era acurado o bastante para ser usado em academias militares.

Jane publicou apenas as regras, deixando a critério de seus jogadores adquirirem, ou criarem, seus próprios componentes. De fato, já havia miniaturas militares à venda para o público em geral. Era a época dos “soldadinhos de chumbo”, miniaturas por vezes bastante detalhadas. Regras para outros jogos com estas miniaturas foram sendo publicadas por vários autores — como o celebrado H. G. Wells, autor de Guerra dos Mundos e A Máquina do Tempo, que publicou em 1913 as regras de Little Wars. O subtítulo o apresentava como “um jogo para meninos de doze a cento e cinquenta anos de idade, e para as meninas mais inteligentes, que gostam de jogos e livros”.

Era o início de uma nova família de jogos, já muito afastados dos tabuleiros e peças abstratos. Além disso, ao contrário de todos os jogos anteriores, este era um passatempo para a elite, pelo alto custo de dezenas ou centenas de miniaturas, sem falar no tempo e espaço necessários para uma partida. Isso não impediu a sua difusão, e este ramo dos jogos de guerra continua a prosperar; hoje, as miniaturas tornaram-se mais baratas e mais variadas, e o processo de preparação e pintura delas passou a ser parte importante das atividades dos apreciadores destes jogos.

Mas o interesse em assuntos militares não se restringe à elite, e em 1953 surgiu uma alternativa muito mais barata, quando Charles S. Roberts publicou um jogo chamado Tactics. Era um jogo de guerra, como os jogos de miniaturas — não mais em um mapa, e sim retornando a um tabuleiro, impresso em papel e quadriculado em casas representando diferentes tipos de terreno; as unidades eram representadas por peças de papelão, impressas com símbolos, letras e números para identificá-las. Os componentes de seu jogo seriam familiares a Hellwig, mas as regras aproveitavam cento e cinquenta anos de evolução desde a publicação do Kriegsspiel do século XVIII.

Outras inovações se sucederam em pouco tempo: dez anos depois da publicação de Tactics, a forma contemporânea dos jogos de guerra estava consolidada. A editora que Roberts fundara havia se transformado na Avalon Hill Game Company, uma força respeitável no mundo dos jogos por mais de trinta anos. Sem que ninguém suspeitasse disso à época, aqueles wargames deram o impulso para gigantescas inovações no mundo dos jogos, durante a segunda metade do século XX.

Mas esta história ainda vai esperar um pouco. Os jogos de guerra eram o foco da Avalon Hill, mas não eram os únicos; suas publicações incluíam “jogos para a família” (family games), por um lado, e também jogos baseados em esportes — como Football Strategy (Thomas Shaw, 1959) ou Statis Pro Baseball (Jim Barnes, 1971). Então, antes de continuar a história dos jogos no século XX, vale a pena fazer uma pausa e tratar de jogos desportivos.