Introdução
Jogos com inspiração em conflitos não são novidade. Principalmente o Xadrez e, possivelmente, o Go, são jogos que representam embates entre duas forças oponentes ((Sabin, 2012), p. XV). Mas, ainda que estes jogos tenham sido em seus primórdios tentativas de simular batalhas, em sua forma moderna privilegiam o aspecto lúdico e não o simulacionista. Jogos conscientemente simulacionistas são mais recentes. Em 1953, Charles S. Roberts criou o primeiro jogo de guerra com peças de cartão movidas sobre um mapa de papel, Tactics. Quando este se revelou viável comercialmente --- vendendo 2.000 cópias --- Roberts fundou a primeira empresa dedicada a publicar jogos de guerra, a Avalon Hill, e publicou em 1958 o Tactics II ((Palmer, 1979), p. 18). Este é um jogo no qual dois exércitos inimigos se enfrentam em um mapa assimétrico. O mapa é recoberto por uma malha quadriculada, definindo as áreas que as unidades podem ocupar.
Ao longo da década de 1960, a Avalon Hill lançou vários jogos com conceitos inovadores. Isso consolidou a imagem dos jogos de guerra “clássicos”, com peças de cartão indicando capacidade de movimentação e forças de combate, movidas sobre tabuleiros divididos em casas hexagonais representando diversos tipos de terreno, e resolvendo combates por meio de tabelas de resultados determinados por lances de dados. Em fins da década de 1960, a identidade gráfica destes jogos estava estabelecida em bases sólidas. Estas bases devem-se especialmente ao trabalho de Redmond A. Simonsen, a partir de 1969 diretor gráfico da SPI (Simulations Publications, Inc.), que viria a ser a mais influente editora do ramo na década seguinte.
Embora esta identidade gráfica tenha conhecido grandes modificações nos últimos quarenta anos, estas modificações foram mais evolucionárias que revolucionárias. Assim, o trabalho destes pioneiros no design de jogos de simulação de conflitos continua a ser uma referência obrigatória para os modernos designers destes jogos. Neste sentido, o presente trabalho pretende oferecer uma perspectiva de análise da linguagem gráfica desenvolvida no primórdio da indústria dos jogos de simulação de conflitos.
Como exposto na Introdução, a identidade gráfica dos jogos de simulação de conflitos deve muito ao trabalho de Redmond A. Simonsen. Graças à sua formação como designer gráfico, ele trouxe o profissionalismo para a indústria destes jogos, que até então funcionava em bases amadoras ((Dunnigan, 2000), p. 196). Ao longo dos seus anos de trabalho, Simonsen não apenas realizou inúmeros trabalhos gráficos, como também contribuiu para a melhor divulgação e compreensão do papel do designer gráfico no processo de criação dos jogos de simulação de conflitos. Em suas próprias palavras ((Simonsen, 1977), p. 46; tradução livre):
Mais do que em qualquer outro tipo de jogo, simulações são enormes problemas de aprendizado e de processamento de informações. Mesmo o jogo mais simples exige que o jogador manipule dezenas de peças distintas (unidades) em centenas de possíveis localizações (tipicamente células hexagonais); distinga relações relevantes entre milhares de relações irrelevantes; e chegue a um plano coerente de ação (sua jogada), várias vezes no curso de uma partida.
Dada esta grande carga sobre os ombros do jogador, o desafio do designer gráfico é evidente: oferecer ao jogador informações claras, organizadas, acessíveis e agradáveis ao olhar por longos períodos de tempo.