Primeiro contato com jogos de tabuleiro
Por volta de 1983, quando eu tinha uns oito anos de idade, lembro-me de ter ganhado do meu padrinho o popular War, o jogo da estratégia. Na época, era o jogo mais complicado que eu já tinha visto, tanto que pedi ao meu primo mais velho que explicasse as regras. O tabuleiro com o mapa mundi, as cartas com os países/territórios, as dezenas de pecinhas de exércitos em seis cores e o seis dados me encantaram. Até então, eu só conhecia jogos de um dado, como o Ludo e o Detetive. Um jogo com seis dados deveria ser muito complicado, eu pensava.
Morava num prédio cheio de crianças e próximo ao lar de minhas primas, onde sempre nos encontrávamos para jogar algo. Foi assim que conheci o Banco Imobiliário, Scotland Yard, Jogo da Vida. Esses jogos marcaram a minha infância. O videogame Atari estava começando a fazer sucesso, mas era um privilégio para poucos, por isso os jogos de tabuleiro ainda reinavam.
No final dos anos 80, na adolescência, fui dividido entre os jogos de mesa e os videogames, quando a Nintendo e a SEGA lançaram os consoles de última geração. Também gostava muito de filmes de ação, aventura, ficção científica e fantasia. Os melhores eram De Volta para o Futuro, Indiana Jones, O Exterminador do Futuro, Rambo, Alien — o Oitavo Passageiro, Star Wars, Krull e A História sem Fim.
O desenho Caverna do Dragão era um sucesso nos anos 80 e eu sempre gostei de fantasia medieval. Não sabia que o desenho era baseado em um sistema de jogo ainda desconhecido pela maior parte dos brasileiros. Somente alguns anos depois, conheceria o jogo de mesa que deu origem ao desenho e que apresentaria diversas classes de personagens, como guerreiros, magos, anões, clérigos, elfos e… dragões!
RPG
Nos anos 90, estava no antigo 2º Grau e me dedicava bastante aos estudos e aos esportes, principalmente ao vôlei. Praticamente não jogava mais jogos de tabuleiro, pois a sorte e o desbalanceamento das regras me incomodavam muito e comecei a achar que era atividade de criança. Pensei que nunca mais iria me interessar por jogos. Ledo engano. Nessa época, me deparei como uma matéria de revista sobre os Role-Playing Games — RPG. Achei fantástica essa ideia de interpretar papéis, explorar cenários, combater monstros, evoluir personagens. O principal jogo com esse sistema era o Dungeons & Dragons — D&D. Era o jogo da Caverna do Dragão! O problema era que só tinha versões em inglês e dependia de um jogador, o mestre, para preparar toda a aventura e conduzir os personagens nesse mundo de fantasia.
Comprei, li todas as regras, graças à minha formação em inglês, e chamei os amigos de infância para apresentar esse inovador jogo de mesa. E eles gostaram, jogamos vários cenários, inclusive algumas campanhas elaboradas por mim mesmo. Gostava de “mestrar”, ver qual seria a reação do grupo quando passasse por aquela armadilha de estacas, ou quando enfrentasse o terrível ogro! O grande problema era reunir as pessoas por horas num horário compatível para elas. O vestibular estava chegando, todos fazendo cursinho e o tempo foi ficando cada vez mais curto.
Magic: the Gathering
Um dia, entrei na mesma loja em que comprei o D&D para saber das novidades e me deparei com uma caixinha, um pouco mais alta que uma caixa de fósforos, com uma arte de fantasia medieval intitulada Magic: The Gathering — Quarta Edição. O dono da loja me explicou que era um jogo de cartas colecionáveis, em que o jogador era um mago que utilizava a força de cinco manas diferentes para combater outro mago com a invocação de criaturas, laçamento de feitiços, encantamentos e artefatos, tudo com um sistema inovador de combate. Era uma espécie de RPG portátil e rápido!
Magic era tudo que eu precisava para jogar com o pouco tempo que possuía. Porém, não consegui popularizar esse jogo com meu grupo, pois ingressei na Força Aérea Brasileira e me separei dos amigos de infância. Em contrapartida, na Academia da Força Aérea, eu conheci dezenas de novos amigos com quem me relaciono até hoje.
Na AFA, o tempo era mais curto ainda, não havia tempo para nada, com exceção dos finais de semana ou em noites mais tranquilas. Foi nessas oportunidades que sacava meu deck de cartas e jogava com o pessoal, muitos deles já jogavam também e outros começaram a jogar. Os quatro anos de Academia foram a época que mais joguei Magic. Depois de formado, no tenso e atribulado início da carreira, com uma família se formando, coloquei todas as minhas cartas numa caixa de sapatos e as guardei no maleiro do guarda-roupas, na parte mais alta e me esqueci delas.
Com meu filho já com seis anos eu comecei a interagir por meio de videogames e jogos antigos emulados em computador. Comprei o Nintendo Wii, primeiro videogame que dei a ele. Gostava do Wii porque tinha movimentos e não era necessário apertar dez botões de forma coordenada para jogar. Não tinha mais paciência e habilidade manual para jogos eletrônicos.
Pensei nos jogos analógicos de antigamente. Foi quando eu lembrei da minha caixa de Magic guardada e levei meus combos prediletos para uma loja de jogatinas que encontrei. Fiquei abismado com a quantidade de cartas novas que haviam sido lançadas desde minha pausa. Não preciso dizer que perdi miseravelmente todas as partidas que joguei com minhas cartas antigas, o jogo tinha evoluído muito. Isso me desanimou, pois não tinha condições de acompanhar todos os lançamentos com tantas mudanças de regras que o Magic proporcionava. Tinha até começado a jogar com meu filho, mas desanimei por completo desse card game.
Primeiro contato com os boardgames
Em 2016, quando estava passeando no shopping, resolvi entrar numa dessas livrarias enormes que serviam café. Adorava ler revistas enquanto apreciava um expresso. Eis que na vitrine eu vi caixas enormes com miniaturas e tabuleiros belíssimos, com títulos chamativos, como Senhor dos Anéis, Star Wars e Zombicide. Este último eu não conhecia, mas das outras duas franquias eu adorava os filmes. Por algum motivo eu comprei o Zombicide, me pareceu um jogo totalmente novo, diferente de tudo que eu já tinha visto em jogos de mesa. Tinha um tabuleiro modular, vários marcadores, cartas, missões e as miniaturas mais detalhadas que eu já tinha visto. Achei caro, mas sabia que estava levando para casa algo totalmente inovador que havia explodido minha cabeça.
Zombicide foi meu primeiro jogo moderno de tabuleiro, uma categoria comumente chamada de boardgame pelos amantes desse hobby de nicho. Sim, é um nicho, pois esses jogos não são vendidos em lojas comuns, mas em lojas especializadas. A maioria das pessoas só conhece Banco Imobiliário, Detetive, War e Jogo da Vida, que são os campeões de venda nas lojas de brinquedo.
Outra característica que o Zombicide possuía eram as expansões, partes do jogo vendidas separadamente que ampliavam as possibilidades do jogo base, de forma a deixá-lo mais estratégico, ou mais complexo, ou mais diversificado, ou melhor em termos de regras e mecânicas, ou com mais capacidade de jogadores, ou com tudo isso junto! Esse conceito de expansão só vi nos jogos modernos de tabuleiro, além dos card games e RPG que considero outra categoria.
Mas o Zombicide tinha uma vantagem sobre o RPG, ela possibilitava jogar em modo solo, sem depender de outro jogador para mestrar. Os zumbis eram controlados por regras e mecânicas do próprio jogo, inclusive o balanceamento da dificuldade, conforme o número de jogadores. Isso também era totalmente novo para mim. O modo solo e as expansões me permitiram jogar inúmeras partidas, eu até criava várias missões com um aplicativo que tinha na internet e que permitia salvar ou imprimir a folha de regras. Parecia que não tinha fim. E não tinha mesmo, pois ainda desconhecia a grande maioria dos boardgames e Zombicide era só a ponta do iceberg.
Início da coleção e preferências
Descobri sites como a Ludopedia, o BoardGameGeek (BGG) e vários canais do YouTube, nacionais e internacionais, especializados em boardgames. Aprendi que tinham classificações, baseados em domínios, mecânicas, categorias e temas. Segundo essa classificação, o Zombicide era um jogo expert, cooperativo, com rolagem de dados, tabuleiro modular, jogadores com diferentes habilidades, miniaturas e com tema de horror. E ainda era chamado de Ameritrash, um estilo de jogo americano com um tema muito presente, focado em combates e com alto fator sorte envolvido.
Aos poucos fui conhecendo outros jogos leves, como Dixit, Ticket to Ride, SmallWorld, Potion Explosion, Barenpark e Takenoko. Achei incrível como cada um deles era diferente um do outro, com temas tão variados, e que, por causa disso, poderiam agradar a vários tipos de pessoas. Por isso, decidi começar uma pequena coleção, para poder ter pelo menos um jogo que agradasse à pessoa mais aversa a jogos do planeta, como a minha esposa, por exemplo, kkk! Ela só gosta do Dixit, um jogo de interação social, sem estratégias ou planejamentos, apenas criatividade e diversão sem maiores engajamentos.
Comecei a apresentar meus jogos para os amigos e descobri que a maioria não se interessava muito, mas uma boa parte ficava encantada por causa das novidades que também me seduziram. E assim fui formando meu pequeno grupo de jogatina em Brasília. A fim de atrair mais pessoas, comecei a pesquisar mais jogos diferentes e também percebi meu gosto especial por jogos mais estratégicos, com menos sorte envolvida, focados em mecânicas, às vezes inovadoras, os chamados Euros, que eram o oposto dos Ameritrash.
Jogos euro
Aquele jogo cujo tema não importa e sim as mecânicas envolvidas, pois a movimentação das peças e cubos de forma estratégica é que determinam a vitória. Particularmente eu gosto de temas em boardgames, não sou muito fã de jogos abstratos e secos como o Xadrez. Gosto de um pouco de sorte nos jogos para dar uma tensão gostosa, fazer o jogador se adaptar às adversidades, desde que não seja determinante para a vitória ou para a derrota. Meus primeiros euros têm bons temas e têm uma pitadinha de sorte na medida certa, como Ticket to Ride, Stone Age, As Viagens de Marco Polo e Viticulture.
Uma mecânica que aparece bastante nos Euros é a alocação de trabalhadores. Eu fiquei maravilhado com ela, pois é muito intuitiva e divertida de jogar. Stone Age é um jogo leve que representa muito bem essa mecânica, porque nele vivemos numa pequena aldeia na Idade da Pedra, onde todos os dias devemos sair para caçar, cortar lenha, extrair barro, coletar pedra e ouro, para construirmos nossas cabanas e desenvolvermos tecnologias rústicas, a fim de ganharmos pontos. É muito fácil de ensinar porque retrata a vida dos trabalhadores comuns de hoje, a maioria todo dia sai de casa para fazer algo, a fim de ganhar pontos (dinheiro). Essa mecânica está presente em centenas de jogos, cada um com uma variação, que a torna muito popular hoje.
Outras mecânicas típicas de jogos Euro são a colocação de peças, controle de área, leilão, construção de rotas e seleção de cartas. Todas elas me agradam muito, por isso minha preferência por Euros. Os melhores jogos são aqueles que conseguem integrar a mecânica com o tema, de forma a dar uma imersão grande naquele mundo lúdico. Tema forte e mecânica forte criam uma outra categoria de jogos, os jogos híbridos, que para mim são o suprassumo dos jogos modernos.
Jogos híbridos
Tenho alguns jogos híbridos na minha coleção, todos excelentes e bem diferentes entre si. Rising Sun e Auztralia são jogos que possuem bastante combate, mas antes disso deve haver todo um preparo estratégico para se conseguir vencer. Grande parte do planejamento deve estar preciso para se obter vantagens na hora de combater. E o combate nesses jogos é tão inovador que consegue alinhar o fator surpresa com a mitigação da sorte antes, durante ou depois das batalhas. Nenhum deles usa dados, por exemplo.
Enquanto Rising Sun usa miniaturas, fichas, moedas, cartas e leilão, que modificam o resultado das batalhas, Auztralia usa cartas de combate com um sistema simples de probabilidades favoráveis às unidades corretas que o jogador possui. Por outro lado, Rising Sun possui características de Euro, como o controle de área, seleção de cartas, seleção de ações, que são determinantes para vencer combates e o jogo em si. Auztralia possui cubos para selecionar ações no tabuleiro individual, construção de rotas, administração de recursos e seleção de cartas.
Clash of Cultures: Edição Monumental, jogo que conheci em 2022, apresenta uma árvore de tecnologia bem complexa de desenvolvimento da civilização e um dos “galhos” dessa árvore diz respeito ao combate, mas que depende de outros avanços, como ciência e engenharia para ser melhorado. Cada jogador possui 50 cubos e onde ele vai colocar esses cubos nos avanços tecnológicos e seu progresso no tabuleiro é que vão decidir a estratégia vencedora. A quantidade e o tipo de miniaturas durante uma batalha, somadas com as cartas de ação e benefícios da árvore de tecnologia fazem com que a rolagem dos dados durante o combate possua uma tensão gostosa, mas que dificilmente vai mudar quem será o vencedor ou perdedor daquela batalha. Há um sentimento no final da partida de que realmente houve um desenvolvimento de sua civilização através das eras.
Os jogos acima são Ameritrash, por sua vez muito temáticos, mas com muitas características de Euro, por conta das mecânicas envolvidas, por isso os considero híbridos. Por outro lado, possuo três Euros bem fortes em mecânicas, mas que transbordam em tema de tão integrados que são, fazendo com que eu os classifique como híbridos também, conforme explicado abaixo.
Lisboa é um Euro pesadíssimo, cheio de regras complexas, que reproduz a reconstrução da capital portuguesa após a catástrofe causada por terremotos, incêndios e tsunamis em 1755. O detalhe é que o autor quis retratar fielmente todas as nuances políticas, religiosas, econômicas e estruturais da época não só no tema, mas nas ações que os jogadores realizam. Com apenas cartas, cubos e peças o jogador pode aumentar sua influência perante a corte portuguesa, pedir favores aos nobres, solicitar ajuda da Igreja, construir navios, exportar mercadorias, construir prédios públicos e lojas nas famosas ruas de Lisboa e ainda recolher os escombros da catástrofe para construir a gaiola pombalina, uma estrutura de alicerce de prédios, criada pelo Marquês de Pombal na época, a fim de mitigar os efeitos de terremotos futuros. O jogo é brilhante e, por mais complexo que seja, é fácil de ensinar, porque as regras são externadas por mecânicas intuitivas que conversam o tempo todo com o tema do jogo.
Clãs da Caledônia é outro Euro muito temático que, assim como Lisboa, é fácil de ensinar, porque tudo faz sentido no jogo. Cada jogador é líder de um clã escocês na idade média, com o objetivo de desenvolver o seu povo economicamente explorando terrenos, cultivando terras, criando animais e produzindo bens manufaturados. Montanhas possuem pedra, florestas possuem madeira, grãos geram pão e whisky, ovelhas geram lã e carne, gado gera, além da carne, leite e queijo e trabalhadores geram dinheiro. Há um mercado muito bem implementado no jogo, com preços flutuantes, onde os jogadores tentam comprar e vender seus produtos. Há também vários contratos de exportação que geram muitos pontos aos jogadores que conseguirem fechá-los. Regras muito sólidas e bem amarradas ao tema, de forma que você se sente realmente participando dessas atividades.
Village possui um tema muito interessante para um Eurogame. No jogo, você é o patriarca de uma família da Alemanha medieval que conduz seus membros a deixar o campo e aprender novos ofícios na cidade. Então, com a alocação de trabalhadores e seleção de ações os membros de sua família vão aprender a ler e escrever, treinar animais, produzir cerveja, construir arado, carruagem, iniciar uma carreira na política, ser seminarista, comerciante, viajar e explorar o mundo ou simplesmente ficar no bar bebendo enquanto conversa com os aldeões, de forma a receber diversas vantagens deles durante a partida. Mas a grande sacada do jogo é que todas as ações consomem tempo de vida dos membros da família, até que eles morram, um a um, do mais velho ao mais novo. E até a morte dos personagens é estratégica, de forma que, dependendo de onde seu meeple morreu, ele entra para o livro de história da cidade, concedendo muitos pontos de prestígio para o jogador. É interessante porque mesmo sendo um Euro, você consegue contar uma história de sua família apenas mexendo cubos, comprando cartas e alocando trabalhadores, uma brilhante combinação de tema e mecânica.
Meus preferidos da coleção
Depois de jogar vários Eurogames, Ameritrash e Híbridos, num universo de mais de 200 jogos, consegui finalmente fazer um ranking, do qual vou apresentar apenas os 10 melhores jogos da minha coleção, muitos deles já citados nestas folhas. Gosto de expansões que melhoram a experiência ou que corrigem algumas falhas. Por isso, tenho várias delas, principalmente no meu top 10, lugar onde quero extrair o máximo dos meus jogos. Essa lista eu fiz com base em tudo que joguei até 2021. Provavelmente vai mudar no final de 2022, pois os lançamentos não param de acontecer!
Rising Sun
Meu top 1. Eu jogo com todas as expansões lançadas, incluindo a Daimyo Box. Rising Sun é um jogo completo: controle de área, poderes variados, alianças, negociação, blefe, seleção de ações, ordem de fases variável, seleção de cartas, combate… e que combate! Para mim, o melhor sistema já criado. A fase das batalhas ocorre com a tensão exata e fecha com o clímax perfeito cada estação da partida. E a cada nova estação aumentam a tensão e a disputa por territórios, já que os clãs vão ficando mais poderosos. A assimetria inicial dos clãs parece roubada, mas é bem equilibrada. Vence o jogador que expande essa assimetria com as decisões que toma durante a partida, melhorando seu clã com as cartas, monstros e deuses, além, é claro, das decisões corretas durante a guerra. O sistema de catch up do jogo ocorre no final de cada batalha, quando o vencedor tem que pagar as indenizações de guerra aos perdedores. Essa grana extra mantém os jogadores engajados em todas as disputas de território, uma mecânica genial para esse excelente sistema de combate. A fase de alianças também é muito bem implementada, os aliados possuem vantagens na fase política, mas os solitários podem trair sem perder honra. E a honra é muito importante em Rising Sun, pois materializa-se na vantagem de vencer todos os desempates. No fim, resta aquele tabuleiro lindo e devassado após muitas batalhas sangrentas, seppuku, sequestros e traições.
Village
Eu jogo com todas as expansões lançadas. E digo que Village só alcançou a segunda posição com elas. O jogo base já entrega um excelente euro médio, mas as expansões, além de o deixarem mais temático, com as cartas de habitantes da vila, trazem muito mais formas de pontuar, principalmente com a viagem marítima. O jogo se torna um euro médio pesado muito prazeroso de jogar, mais divertido e mais estratégico. A grande sacada temática é a passagem do tempo e a administração dos membros de sua família sobre onde e quando vão morrer, a fim de preencherem o livro de crônicas da vila, uma das grandes formas de pontuar e também o gatilho de fim de jogo. Mesmo sendo um euro, Village consegue contar uma história ao longo da partida somente com as ações no tabuleiro, sem nada escrito. É comum as pessoas jogarem narrando a história de sua família. Espetacular!
Clãs da Caledônia
Mecanicamente o jogo é simples e perfeito. Tudo faz sentido, criar ovelhas e gado para coletar lã, leite e carne, fazer queijo com o leite, pão e whisky com os grãos, obter renda com os trabalhadores etc. E tudo custa apenas um tipo de recurso: dinheiro, seja para pagar terrenos, bens ou contratos. Ok, acho estranho ter que pagar para receber um contrato, mas, na verdade, você só paga mesmo a partir da 3ª rodada. Além dos contratos, tem tabuleiro modular, clãs com diferentes habilidades (bem roubadas) e mercado de compra e venda de bens muito bem implementado, diga-se de passagem. Cara, é um jogo muito gostoso de jogar! Acho que a arte de Klemens Franz encaixa-se perfeitamente nesse tipo de jogo e o meeples personalizados completam o charme dessa produção magnífica!
Lisboa
Não gosto muito dos pesadões, prefiro os médios ou médio pesados, mas Lisboa é uma obra de arte, fazer o quê? O tabuleiro é magnífico, tanto pela arte quanto pelo tamanho imponente. O setup longo não me incomoda, aliás, envolvo os novos jogadores na colocação dos cubos, enquanto vou narrando a catástrofe histórica ocorrida em 1755 já para ambientá-los ao tema e às mecânicas. Porque um dos vários méritos desse jogo é justamente essa sinergia entre tema e mecânica, o que facilita o entendimento das ações. A gaiola pombalina é um exemplo do que estou falando. Confesso que demorei para pegar a questão dos diversos desembaraços das cartas, seja no portfólio, seja na corte, mas, depois que se pega o jeito, como é gratificante jogar uma carta e desencadear diversas ações, bônus e pontuações num único turno! Bom mesmo é você fazer isso no turno do amiguinho, seguindo a ação dele, kkk. O equilíbrio entre ter vários tiles de igreja ou trocá-los por perucas e prestígio também é algo que me fascina tematicamente. Entre as engrenagens mecânicas e o tema aflorado, Lisboa é sempre um deleite quando vê mesa.
Viticulture
Eu só jogo com a expansão Tuscany, utilizando os três módulos. Assim como em Village, as expansões de Viticulture elevam o jogo a outro patamar. O tabuleiro estendido dá muito mais opções de alocação, além de ser mais temático. Afinal, são quatro estações no ano e esse tabuleiro oferece alocação nas quatro. A tabela de acordômetro também é melhorada nesse board e ainda tem o mapa da Toscana, onde você pode divulgar a sua vinícola com um simples e eficiente controle de área. Gosto bastante do trabalhador Grande do jogo base, mas os trabalhadores especiais de Tuscany mudam bastante os efeitos de alocação no tabuleiro, o que proporcionam diferentes estratégias em cada partida. Sem falar das cartas de estrutura, que são caras, mas, se jogadas no início da partida, sempre conferem vantagens significativas. O que mais gosto em Viticulture são os vários caminhos para criar e melhorar todas as etapas de produção de vinho para cumprir contratos cada vez mais valiosos. E o gatilho de 25 pontos de final de jogo proporciona o tempo necessário para isso. Desculpem-me aqueles que tentam ganhar só com as cartas de visitantes, mas uma produção de vinhos bem feita deixa a aleatoriedade de pontos dessas cartas no chinelo. Recentemente joguei com os Visitantes do Vale do Reno, que recompensam ainda mais os produtores de vinho, ou seja, não jogarei mais sem essas cartas, pois otimizam minhas estratégias. Enfim, jogo belíssimo, delicia de jogar e muito gratificante.
As Viagens de Marco Polo
Marco Polo foi amor à primeira vista. O tabuleiro e os dados de madeira coloridos me encantaram antes de eu conhecer as regras, só queria jogar. Curiosamente, embora goste muito do jogo, não adquiri a expansão dos Companheiros, por algum motivo não gostei daquele tabuleiro de Veneza. Mas comprei, sim, as mini-expansões dos novos personagens e dos caminhos secretos e só jogo com elas. Novos personagens extremamente roubados são sempre bem vindos (isso é uma coisa que curto bastante em boardgames, haja vista Rising Sun e Clãs da Caledônia) e essa mini ainda traz os presentes, que são bônus extras para dar um pequeno boost às ações. A mini dos caminhos secretos acho até dispensável, mas gosto de incluí-la nas partidas com novos jogadores, pois facilitam um pouco a viagem. Sim, viajar e fazer pontos nesse jogo é mais difícil que em seu sucessor recente, mas, com certeza, é o caminho para a vitória. Deve haver uma sinergia em viajar cumprindo contratos e vice-versa, senão, o jogo limita muito suas estratégias (assim como em Barrage, tem que gerar energia cumprindo contratos). Afinal, as cidades ao longo das viagens trazem novos pontos de alocação de dados que podem ser poderosíssimos. As cinco rodadas parecem pouco para cumprir os objetivos e pontuar mais, mas o jogo é perfeito assim, deixa sempre um gostinho de quero mais, um sentimento de que eu poderia ter jogado melhor. Por esse motivo nunca vou me desfazer de Marco Polo.
Western Legends
O faroeste não era um tema que me chamava muito a atenção até conhecer Western Legends. Nesse jogo você realmente fica imerso nesse mundinho de bandido e mocinho. As mecânicas são simples, basicamente um baralho que realiza quase todas as ações, genial! É muito interessante ver, no início da partida, os jogadores “farmando” aqui e ali até assaltarem o primeiro banco ou roubarem alguém e denunciarem seu perfil de fora-da-lei. Daí, os delegados também se revelam e começa o jogo de gato e rato. É muito divertido participar dessa história! Por falar nisso, outra parte muito interessante do jogo são as histórias que são ativadas quando os jogadores contribuem com seus objetivos. Isso aumenta muito a imersão e geralmente beneficia os contribuintes, além de fazer aparecer novos bandidos e movimentar o xerife, outra mecânica genial do jogo. Ainda não tenho nenhuma expansão (por enquanto não acho necessário), mas, se lançarem no Brasil, provavelmente irei comprar para expandir esse mundo super divertido.
Great Western Trails
Comprei GWT em 2017 mais pelas mecânicas do que pelo tema. Somente com o Western Legends posteriormente é que me interessei mais pelo velho-oeste. Gostei muito da ideia de contratar trabalhadores especializados e executar as ações do tabuleiro que, embora não seja modular, modifica-se em toda partida por causa dos prédios diferentes em cada espaço. Demorei a pegar o jeitão do jogo, achei pesado na época, não conseguia uma boa pontuação e nem avançar nas cidades com as entregas. Naturalmente, explorei primeiro a estratégia do cowboy, que parecia a mais óbvia, mas depois fui testando outras combinações com os outros trabalhadores e foi quando o jogo explodiu minha cabeça. São várias estratégias possíveis, que também dependem muito da disponibilidade de trabalhadores no mercado. Achei muito bem sacado esse mercado, que varia conforme o número de jogadores, que é abastecido por eles na hora da entrega em Kansas City, que reabastece o mercado de gado ao longo da partida e que ainda serve de timer para o fim do jogo. Genial! As ações e melhorias que você libera no seu tableau também são muito bem implementadas e devem ser utilizadas com muita sinergia com as entregas de fichas no trilho de trem. Para mim, é um jogo bem completo e fechadinho, por isso não me interessei pela compra da expansão, mas gostaria de jogá-la.
Agricola: edição revisada
Alocação de trabalhadores raiz: colocar trabalhador, extrair os recursos, construir, aumentar número de trabalhadores etc. Mas o grande diferencial deste aqui são as cartas de melhorias e ofícios, como elas fazem diferença na estratégia! Gosto de selecioná-las com drafting no início da partida, quando o planejamento de longo prazo já se inicia, praticamente no setup do jogo. Gasta-se um tempinho ali, escolhendo as cartas, mas depois é só tentar cumprir o planejado e não haverá mais nenhuma informação nova na partida, no máximo as cartas de rodada, que podem ter alguma variação na ordem, mas nenhuma surpresa significativa. O jogo escala muito bem com qualquer número de jogadores por causa dos tabuleiros extras, o que proporciona sempre a sensação de aperto para conseguir os recursos e alimentar sua família. Gostaria muito de adquirir a expansão Farmers of the Moors e também a que aumenta o número para até 6 jogadores. A primeira traz bastante variedade e desafio ao jogo, considero essencial para entusiastas. Mas sou paciente e ainda tenho a esperança de que ambas venham para o Brasil traduzidas. Há muitos jogos de fazendinha por aí, mas Agricola ainda reina por aqui. Obs.: não considero Viticulture jogo de fazendinha, pois só tem produção de vinho.
Railways of Nippon
Gosto de jogos com tema de trem, tenho vários: Ticket to Ride, Chicago Express, Whistle Stop e Railroad Ink. Não tenho nenhum 18XX, porque jogos muito pesados não são minha praia, como já dito. E a franquia Railways of the World caiu como uma luva como melhor jogo de trem que já joguei. Comprei o Nippon porque a caixa gigante do mapa americano custava um rim, mas o feeling é o mesmo. O jogo é completinho, tem leilão pela ordem de turno, construção de rotas, melhoria de locomotivas, pegar e entregar, desenvolvimento de cidades, cumprimento de objetivos e cartas de ação. E ainda tem uma pegada financeira em que você contrai empréstimos para começar sua empresa ferroviária. O segredo é desenvolver logo uma rota que aumente sua renda para não ficar preso no ciclo de empréstimos constantes, o que seria uma derrota certa. Os mapas novos, após o aniversário de 10 anos da franquia, estão muito bonitos, quero inclusive pegar o de Portugal. Eles têm melhor resolução e clareza dos diversos tipos de terreno. O que mais gosto da franquia RotW é das rotas econômicas que você cria, fazendo entregas cada vez mais distantes e lucrativas. As cartas de ação são um destaque muito bem-vindo, dão benefícios muito bons àqueles que conseguirem pegá-las, pois são bem disputadas. Existe também a disputa pelas rotas maiores que dão muitos pontos. Outro ponto interessante é a possibilidade de utilizar a rota de outro jogador para conseguir fazer sua entrega, mesmo dando parte da pontuação para ele, o que, às vezes vale a pena. Acho que meu próximo jogo de trem será o Russian Railroads, que foi lançado no Brasil em sua versão Ultimate. Afinal de contas, ainda não tenho nenhum jogo de trem com alocação de trabalhadores.
É claro que esses jogos não são os únicos de que gosto. Tem muitos outros na minha coleção tão bons quanto esses, tudo depende do momento e das pessoas que vão jogar. Há jogos que ficam mais de dois anos na prateleira sem ver mesa, não porque são ruins, mas porque a coleção é grande e eu gosto de girá-la, estar sempre jogando jogos diferentes. Por esse motivo, há poucos jogos em que sou experiente, cada vez que vou jogar, preciso repensar a estratégia. Isso é bom e ruim. Bom, porque dificilmente vou enjoar de um bom jogo e ruim, porque acabo não explorando todo seu potencial. Mas esse hobby tem desafios bem piores…
Os desafios do hobby
Jogo de tabuleiro é caro. Hoje, com o dólar a 5 reais, qualquer caixa tamanho 30 x 30 cm com alguns componentes de madeira ou miniaturas chega a 400 reais facilmente. Há jogos pequenos de 50 reais, que estão vendendo bastante, mas uma coleção sólida precisa de jogos mais elaborados, que ocupem bastante mesa para mostrar tudo o que o hobby pode oferecer. Então, o fator financeiro é um limitante para as pessoas entrarem nesse mundo de cabeça e, consequentemente, popularizar os jogos de tabuleiro modernos.
Jogo de tabuleiro precisa de tempo para ler o manual, assistir a gameplay, estudar as regras, corrigir as falhas do manual etc. Não é possível ler um manual de trinta ou quarenta páginas e já sair jogando. Você tem que simular partidas contra você mesmo para massificar as regras e ler fórums na internet ou assistir a vídeos para tirar as dúvidas que, com certeza, vão aparecer. É claro que há jogos bem mais simples, com manuais de uma página. Não precisa ser complexo para ser divertido. Mas quando a pessoa abraça o hobby com força, naturalmente ela vai querer desafios maiores. É aí que começam os manuais com várias páginas de regras.
Jogo de tabuleiro precisa de mesa cheia. Há vários jogo específicos para duas pessoas ou mesmo para partidas solo. Mas uma mesa com quatro ou mais jogadores faz a as partidas brilharem e, muitas vezes, os jogos só atingem seu potencial máximo com esse número de pessoas. Parece estranho, mas não é fácil reunir pessoas para jogar. Cada um tem seu compromisso, disposição, tempo com a família, conflito com outros hobbies etc. Há jogos, como foi dito, que precisam de mais de cinco pessoas para rodar bem e que duram mais de seis horas. Como reunir pessoas suficientes e dispostas a jogar tais boardgames? Só muito amor. Jogar on-line não é a mesma coisa. Jogos de tabuleiro foram feitos para se ter interação, olho no olho, risadas. Hoje em dia, os componentes são tão bem feitos, que a sensação tátil de tocar as peças, sentir a textura, ouvir os sons delas se movimentando torna-se extremamente importante. Quem nunca trocou dinheirinho de papel por moedas de metal ou fichas de poker num jogo econômico? Por isso, não gosto de jogar on-line, preciso de pessoas na minha frente!
Por falar em mesa cheia, jogos de tabuleiro precisam de espaço. Não apenas uma mesa grande para colocar várias pessoas e jogos com muitos componentes, mas também um bom armário para guardar caixas e mais caixas, de diversos tamanhos e formatos. Uma pequena coleção de vinte jogos já vai ocupar uma boa parte do seu armário ou guarda-roupa. Grandes colecionadores dispõem de um cômodo exclusivo para estocagem e partidas. Tudo isso aumenta ainda mais o custo do hobby.
Por causa dessas limitações, comecei a rever minha coleção e a fazer ajustes, tanto nos jogos que queria manter, quanto nos tipos de jogatinas que queria ter. Vender jogos para enxugar a coleção é comum, afinal, nossas experiências e afinidades com determinados jogos vão mudando e nossa visão do hobby também. Foi assim que fechei um ciclo e retornei às origens da minha pessoa como jogador.
De volta aos dungeon crawlers, card e party games
Como militar, frequentemente tive me mudar de endereço, cidade e estado, para atender às necessidades da Força Aérea. Em toda nova morada, tive que formar novos grupos de jogatina, o que leva bastante tempo. Mesmo em localidades onde já havia morado, como Brasília, não foi possível voltar com o mesmo grupo de antes, pois como a maioria dos amigos também era militar, eles também haviam se mudado e o grupo teve que ser refeito com novos membros.
Nos intervalos das mudanças, até que formasse um grupo sólido de jogatinas, tive que adaptar meu estilo a jogos com modo solo ou que rodassem bem em dois jogadores, já que meu filho sempre foi meu maior parceiro de jogatina. Jogos como Friday, Sprawlopolis, os da série Tiny Epic, Marvel Champions e os cooperativos, como os dungeon crawlers, começaram a ver muito mais mesa que os demais.
Dungeon crawlers são jogos cooperativos de tabuleiro que simulam um RPG. Não precisam de mestre, você vai explorando o cenário, evoluindo seu personagem, combatendo monstros e a mecânica jogo vai “dizendo” o que vai acontecendo. Quase todos os cooperativos são jogáveis em modo solo, basta você controlar dois ou mais personagens. Zombicide, jogo que me encantou no início do hobby, é um dungeon crawler, mas não foi a ele que retornei, pois já o havia vendido em 2017. Comecei a jogar o recém-lançado Tiny Epic Dungeons, que vem numa pequena caixa, mas com um enorme conteúdo e componente de primeira qualidade. Esse dungeon crawler mostrou como as mecânicas evoluíram após o Zombicide e tornaram esse estilo de jogo muito mais atraente para mim.
Card games eu não jogava mais desde Magic, estava enjoado desse sistema. Eis que conheci o Marvel Champions, um Living Card Game (LCG) em que você assume o papel de um dos heróis da Marvel para combater vários vilões da franquia. Jogam de 1 a 4 pessoas. Esse jogo explodiu minha cabeça, pois é o primeiro jogo de super-heróis que tive a experiência de poder realmente sentir o poder de cada herói em minhas mãos. Os LCG são card games que são lançados em pacotes a cada temporada, ou onda, em que são apresentados novos personagens, vilões, regras e campanhas. Essas temporadas são infindáveis, por isso também são consumidoras ferrenhas de seu dinheiro. Não sou daqueles que coleciona tudo sobre esses LCG, mas com certeza, pelos menos uma expansão de cada onda eu pretendo comprar.
Party games, como a própria tradução, são jogos festivos, onde cabem bastantes jogadores (quanto mais, melhor), são simples de explicar, rápidos de jogar e focam apenas na diversão social, sem muitas estratégias envolvidas. Descobri que, por causa do tempo curto de partida, daria para jogar no intervalo de almoço do trabalho. Levei a ideia para meus colegas de profissão e hoje temos um pequeno grupo assíduo que joga na hora do almoço. Estamos nos divertindo bastante.
E foi assim que consegui me virar nas jogatinas durante a pandemia e nos períodos de mudança de sede. Já consegui montar um grupo que joga também num Pub aqui de Brasília todas as quartas-feiras, onde posso tirar do armário aqueles jogos maiores, médio-pesados, que são da complexidade ideal para o meu estilo.