Eu não consigo separar o jogo da minha vida. Joguei a vida toda, e sinceramente, acho que todos jogam o tempo todo. É possível que os que começam a me ler me critiquem, recorrendo a obviedade da situação, e me cobrando que eu fale sobre o significado dos artefatos construídos pelos seres humanos com o objetivo principal de serem jogos, ou seja, de servirem à uma experiência explicita do jogar, e que não esteja necessariamente relacionado a qualquer aspecto da vida real. É que, para mim, os jogos criados assim são reflexos dos jogos humanos que ocorrem o tempo todo na esfera íntima e sociais. Os jogos-artefato para mim apresentam a possibilidade de por um momento se estar com o outro e conversar em uma outra língua. A gente sabe que cada jeito de se comunicar modifica a forma como se pensa (já assistiram “Mirandês, uma outra língua”, produzido pelo History Channel? Fica a dica).

Então enquanto se joga estou construindo uma forma de contato com os demais jogadores, e essa forma de contato, entre jogadores que compreendem aquele momento, sempre constrói ou amplia laços. Pode parecer estranho para quem não joga entender o carinho — e até a preocupação — que se tem por “amigos do jogo”, por exemplo. Pessoas que se viu uma, duas vezes , em situação de jogo, e essa pessoa mesmo que não se veja mais, não é esquecida, desenvolve-se uma memória afetiva atrelada a experiência, semelhante aquela que se tem por companheiros de jornada em uma viagem. Isso também revela que a experiência do jogar é uma experiência de deslocamento no tempo-espaço, e poder se deslocar, especialmente com outros, é uma forma de se olhar a vida de outros ângulos. Então sim, agora posso ir para o mais simples e dizer: jogar para mim significa viajar com, o que traz como consequência uma série de emoções e experiências análogas a aquelas que vivencio em viagem:

a) sair do meu dia a dia, e assim, “descansar” ou dessaturar dele;

b) o prazer, do fazer, a viagem por si;

c) a criação ou reforço de meus laços para com quem eu viajo;

d) o aprendizado;

e) o exercício de outra forma de comunicação com o outro;

f) a criação de uma memória afetiva positiva;

g) a possibilidade de, no retorno ao mesmo lugar (ou seja, jogando-se novamente) de se observar novos detalhes e viver um novo deslumbre com a beleza do jogo.

Não há uma ordem de importância a esses ganhos associados ao significado de jogar.

Mas sim, sei que o jogo e o jogar não fazem o mesmo sentido para todos, e talvez seja a minha história como jogador que me faça dar tanto valor ao jogar. De fato, minhas memórias afetivas relacionadas ao jogar são antigas e posso recorrer a elas sempre que quero pensar em ocasiões felizes. Talvez por temperamento ou quem sabe por uma escolha inconsciente, eu possa dizer que nunca me vêm lembranças de más experiências de jogar experiências raras, que comentarei mais adiante. Convém, antes disso, que eu fale um pouco sobre essa história de “jogador que sempre jogou”.

Como comecei a jogar

Comecei a jogar “desde sempre”, minha infância foi marcada pelos jogos — de todos os tipos. De fato, tenho algumas lembranças especiais muito antigas: minha mãe me ensinando a jogar Burro em pé e Burro deitado, meus tios, primos mais velhos, meu pai e minha mãe jogando baralho, e eu a olhar e ser estimulado a tentar entender o jogo apenas observando os adultos jogarem; Meu pai me ensinando o Crapô, até hoje um dos meus jogos preferidos. E quando finalmente comecei a jogar Buraco com os adultos, especialmente um casal de tios. Lembro-me de jogar Damas — por muita insistência minha, com uma das figuras masculinas mais presentes da minha vida, com meu avô, um senhor idoso que não se permitia relaxar, fosse assistindo ou lendo uma ficção, fosse jogando. Lembro de como minha avó se metia no jogo de dardos que jogava com meus irmãos e nos dava lições de boa mira.

Parte da tradição dos jogos, aliás, já “estava dada”, porque eu era o mais novo dos irmãos e quando comecei a “me saber por gente”, ou seja, conservar memórias claras, meus irmãos já jogavam de tudo e eu simplesmente pude aprender a maior parte dos jogos com eles. Havia os jogos com elementos tradicionais como “Stop”, ou “botão”, os diversos jogos comerciais da Grow e Estrela, os jogos físicos como o vai-vem e os inventados por nós com base em outros jogos tradicionais, como o “jogo do Forte-Apache” a partir dos bonecos da Gulliver sobre esse tema; as diversas corridas (de chapinha, carrinhos de lata, “matchbox”, dentre outras), isso só para começar. Numa casa onde a ordem não reinava acima do prazer de vida de cada um, onde os livros e os jogos se espalhavam para todo lado e se entrelaçavam as culturas da família materna e paterna, os jogos de tabuleiro e cartas ocupavam um espaço muito especial, de memórias incríveis.

Essa origem de meu jogar encontraria um pouco mais tarde os novos modos de jogo que cresciam praticamente ao mesmo tempo que eu: de um lado os jogos eletrônicos e de outro, os jogos de interpretar papéis — experienciei amplamente ambos, mantendo o espaço para todos os jogos de mesa.

O que eu jogo

A fartura de experiências me fez gostar de muitos jogos e transitar por alguns deles, o que se deve a um conjunto de fatores, que podem ser agrupados de um lado nas alterações das circunstâncias em que vivia — e as oportunidades que me surgiam ou desapareciam; e de outro lado, do meu próprio desenvolvimento enquanto pessoa e minha relação com o mundo. Assim, se me perguntarem hoje, que tipo de jogos eu gosto, direi que gosto, principalmente, dos jogos que tenho a oportunidade de jogar! Brincadeiras à parte, costumo dizer que um jogo só “está vivo” quando está na mesa, sendo jogado entre humanos. Jogos na prateleira podem ser objetos bonitos, mas não passam de bibelôs. Em outras palavras eu gosto principalmente dos jogos sendo jogados, de todos os tipos. Mas é claro que no passar dos anos, algumas situações foram ocorrendo e refinando preferências. Por exemplo, a guerra, um tema que foi recorrente em minha “infância anos 80” (nessa infância os heróis eram soldados, aviões e tanques de guerra e revólveres de brinquedo, e brincar com isso era incrivelmente assumido como valor positivo), foi perdendo cada vez mais espaço dentre os temas dos jogos que mais estimo.

À medida que compreendo que não quero guerra — nem violência alguma — em minha vida “nem por brincadeira”, vou mudando minha relação com esses temas. De qualquer forma, acredito na importância de seguir havendo experiências com jogos de guerra, que permitam se refletir sobre o passado e o futuro — jogos como Diplomacia, Xadrez, Memoir ‘44 e Twilight Struggle (remetendo-me ao passado), Eclipse, Quantum e Neuroshima Hex (remetendo-me a um futuro ficcional) podem ser absolutamente interessantes, inclusive no contexto escolar) . E ainda, que permitam a comparação e o reconhecimento das guerras clássicas versus outras “guerras” não armadas — com os jogos que simulam engrenagens sociais com sofrimento garantido a muita gente (Banco Imobiliário é um exemplo simples).

Naturalmente, defender o uso do jogo de tabuleiro com uma abordagem reflexiva posterior pode passar, em algum sentido por uma tentativa de justificar a existência e a permanência desse tipo de jogo dentre os “jogos jogados” por mim; Afinal, ter crescido e ainda viver em uma cultura belicosa marca minha trajetória, e assim talvez não consiga me livrar totalmente do desejo deste tipo de jogos, ainda que sublimadas através de temas onde a violência é menos clara — como aquela parcialmente virtualizada em Android: Netrunner, ou mais abstrata como a presente em Libertália.

Apesar de recair sobre a contradição entre viver um afastamento dos jogos que exploram temáticas ou mecanismos análogas a situações negativas do mundo real, reconheço qualidades que me impõem uma atração ainda não resolvida. O engenho mecânico de jogos que adotam conflitos diretos — como Android: Netrunner é uma delas, e também conquista na experiência do jogar. Preciso, também, reconhecer a importância da experiência competitiva — frequentemente atrelada aos conflitos de diversas ordens presentes nos jogos. As éticas que tais experiências, no campo lúdico, permitem que possamos desenvolver são perfeitas para o ambiente lúdico marcado pelo conflito simulado, e se refletem na vida real. Por exemplo, saber perder, reconhecer a boa jogada do adversário, e mesmo vencer sem tripudiar dos derrotados são exercícios saudáveis de diplomacia social, necessária a toda a convivência e ao lidar bem com as circunstâncias da vida. Assim, que mais uma vez me justifico para dizer que entre jogos que adoro estão outros baseados em conflitos de variadas ordens, como Carson City e Tigris & Euphrates.

Se dei exemplo de jogos onde a guerra e a violência se fazem presentes em termos temáticos, são muitos os exemplos de jogos que gosto e reconheço precisam ser jogados sob “filtros” éticos, incluindo os jogos de exploração arqueológica à moda do início do século XX (Tikal, Thebes), comercial (Puerto Rico) ou mesmo político-social (King of Siam, El Grande), de produção (Agricola) e administração de espaços com estruturas questionáveis (Ex: Zooloretto). Entendo que posso chocar o leitor e ser tido como um radical. Mas é fato que associo o todo dos jogos de “fazendinha”, por exemplo a retratar fazendas familiares e bichinhos felizes por exemplo, com uma naturalização ao consumo urbano de produtos rurais sem que se questione seu verdadeiro modo de produção. É mais ou menos a tônica de uma bandejinha de frango exibindo um desenho do animal feliz. Não estou aqui com discursos veganistas, mas é fato: na maior parte das vezes as produções não são bacanas, os animais são criados em péssima condição e qualidade de vida, e acho que as pessoas são bombardeadas com imagem da “fazenda feliz” para não questionarem esses métodos produtivos e consumirem sem pensar. Além da problemática do tema, também me preocupo com aspectos mecânicos e suas mensagens, afinal, como diz McLuhan o meio é a mensagem e a mecânica é o meio pelo qual o jogo opera, mas já me estendi demais para ir adiante nesse assunto, que é ainda mais subjetivo e necessitaria de um espaço que aqui não cabe.

Quero deixar claro que não sou contra os jogos de guerra, e considero que humanos são capazes de discernir fantasia de realidade QUASE todo o tempo, em termos objetivos. Em termos subjetivos, as relações entre imagem e emoção são claras. No entanto, a relação entre as subjetividades contidas em jogos não eletrônicos e emoções nunca foram bem pesquisadas. O que se tem no lado digital é uma diversidade de estudos e argumentos mostrando ora zero impacto, ora impacto negativo, e ora inclusive positivo.

Mesmo assim, eu tenho duas percepções que me guiam na ideia de deixar ou pelo menos diluir minha frequência e intensidade desse tipo de experiência de jogo. A primeira é baseada nas minhas próprias experiências, sensações e sentimentos. Eu percebo que sou permeável ao conjunto de informações negativas que recebo ao longo de um dia, com impactos diferentes. Um assassinato de uma pessoa próxima ou de outra distante em diversos sentidos me produz tipos de tristeza diferentes. Um assassinato fictício produz algo em mim, mesmo sabendo que é fictício. Não é zero, e talvez não seja tratado em meu inconsciente como um assassinato. Mas como uma informação negativa abstrata. Eu percebo, em mim, que quando intensifico meu contato com informação (imagem, texto, fala, cheiro, etc.) que minha mente interpreta como negativa, eu tendo a ficar mais reativo ao ambiente, e por vezes menos otimista e menos tranquilo. Por vezes, meu sono perde qualidade. Pode ser que aquele filme de ação assistido na TV a noite, ou o livro lido, ou o jogo jogado, represente uma fração pequena do todo de “pílulas” de informação ao inconsciente. Mas há um acúmulo.

Tive a clareza disso pela primeira vez ainda na adolescência, quando me tornei um leitor inveterado de H. P. Lovecraft. Certo dia, imediatamente após um trecho tenso de uma leitura na qual estava imersa por um tempo, saí para a padaria da esquina, e reparei que me senti tenso, sem motivo, olhando para pessoas que me provocavam estranhamento na rua. Isso não era o meu comum. Então reparei que aquilo já vinha acontecendo há algum tempo, e estabeleci uma associação sobre a leitura intensa baseada em uma atmosfera tensional que me afetava profundamente. Resolvi parar a leitura. Alguns dias depois os sintomas desapareceram.

Terá sido uma auto-sugestão? Talvez. Mas atualmente, com a polarização política e todas as questões relacionadas a preconceito e violência, ecoadas pelas próprias figuras do atual governo, ouço pessoas comentando que passaram a se sentir melhor reduzindo a quantidade de notícias/informação sobre isso — interpretadas como negativas em suas mentes. As mentes estão saturadas de informação, e se os tempos tornem quase inevitável que assim seja, seria bom ao menos pensar que posso minimamente escolher que qualidade de informação quero que meu cérebro seja preenchido. Essa é apenas uma escolha individual, realizada cada vez mais, pouco a pouco, e até porque há uma oferta cada vez maior de jogos não baseados em destruição ou violência.

Além desse fator mais individual, não podemos negar que, de um ponto de vista sociológico, vivemos em uma sociedade que tem um histórico de naturalização da violência, vivida de forma estrutural e sem que se perceba. O conjunto de produtos consumidos e sua proporção é uma marca dessa estrutura. Lembro-me que, no período final de uma das últimas videolocadoras em operação na minha cidade, a diversidade de ofertas de títulos foram reduzindo cada vez mais, restando praticamente os filmes de ação, policiais e congêneres. Indaguei junto ao dono da locadora o porquê e ele disse: “aqui no bairro as pessoas praticamente só alugam filmes do tipo ‘arranca-cabeça’“. Não precisamos ir tão longe: vejam os títulos mais procurados na Netflix, por exemplo, ou mesmo os conteúdos dos blockbusters do cinema. Como mostra uma charge que recebi recentemente em meu celular, em que Bruce Wayne conversa com Alfred sobre ter tido uma grande ideia para “acabar com o crime em Gotham”. Alfred pergunta se o patrão iria investir em distribuição de renda, ou em educação básica, e recebe como devolutiva: “não, vou me vestir de morcego e descer a porrada em vagabundo”.

Os jogos que contém ou lidam com aspectos por mim vistos como negativos não se resumem a esses aspectos, contendo uma série de outras características notoriamente interessantes. Com capacidade crítica, sempre se pode lidar com o negativo e mesmo utilizá-lo a favor de uma maior compreensão do aspecto, suas raízes, o que por vezes nos permite formular ideias para a transformação do real.

Ser atacado obriga à reação. Jogos com temas e/ou mecânicas onde um jogador “vai em cima do outro” de diversos modos são jogos provocativos, que acompanha os processos de socialização dos diversos animais mamíferos no planeta. Filhotes de todas as espécies de mamíferos se “cutucam”, simulam batalhas ou disputa por espaço, e isso traz como bônus corpos treinados a reagir, a buscar seu espaço. Em certa medida, isso é bem saudável, mas com ressalvas, primeiro porque novamente, em todas as espécies essas disputas e simulações as vezes assumem proporções sérias e se tornam brigas sangrentas, disputas que levarão a estratificação de uma população em esquemas de subordinação diversos. Porque somos mamíferos neocorticais, temos a capacidade de refletir sobre o ônus desses desses estratos para uma parte grande da população, e nos tornamos capazes de compactuar a noção de que todo ser humano merece ser visto como de igual valor, portanto merecendo os mesmos direitos e acessos. Nesse sentido, o exagero competitivo, que deveria estimular e ajudar os indivíduos a uma prontidão reativa para a vida, acaba se tornando um veículo de reforço em uma baixa autoestima de alguns — motivo inclusive que faz muita gente se afastar dos jogos de tabuleiro.

Em resumo, talvez a experiência de jogar tenha “doses” gerais saudáveis, e quando olhamos para os jogos por gênero e dentro dos gêneros, um a um, também possamos estimar dosagens específicas do jogo.

Feita essa imensa digressão crítica (será que é uma digressão mesmo?), vale dizer que, uma vez que me chame para a mesa para jogar algo competitivo, ou seja, aceitei jogar o jogo seja ele qual for, não terei qualquer dó nem piedade nem culpa, assumirei meu papel de “vilão do outro” sem pudor, e darei o meu melhor dentro das regras do jogo (não curto trapaças) para vencer.

Com quem gosto de jogar

Eu gosto de jogar. Ponto. Sou capaz de jogar sozinho, com amigos, com a família, com crianças, com adultos próximos (familiares e amigos) ou distantes (desconhecidos em um evento de jogos, por exemplo, ou “amigos do jogo”, com quem reencontro em ocasiões diversas). Jogo com prazer com quem não sabe nada de jogo — inclusive adoro ensinar jogos -, e da mesma maneira, com quem é muito bom em um jogo e eu o aprendiz (me esforço para proporcionar a melhor experiência possível ao outro, me esforçando para aprender bem, dedicando-me a desafia-lo como um Davi desafiaria o Golias. Em alguns jogos sou reconhecidamente um jogador de baixa habilidade, e mais uma vez me contento em ser “sparring” — embora dê meu melhor e por vezes, acabe obtendo uma “zebra” junto a esses jogadores. Em cada situação, o jogar me proporciona diferentes sensações, mexendo com partes diferentes do meu Eu. Assim, talvez eu seja “um Arnaldo” em cada ocasião.

Meus “muitos Eus” gostam de jogar cada um com um tipo de grupo diferente:

  • Arnaldo é muito família, então adora jogar com os familiares, pelo estar junto, especialmente quando o assunto se refere a estar com meus irmãos, ou quando as gerações se encontram: meus pais e tios e meus filhos e filhas, sobrinhos e sobrinhas. Nesse grupo, joga-se principalmente os jogos festivos e os destinados à família. Dentre os bons exemplos, Niagara, Jaipur, Scattergories (um “Stop” mais variado), jogos de cartas variados (incluindo os de baralho comum, Sprawlopolis, Uno e Duo, Bang, etc.), Zooloretto, Rock’n Roll Manager, Escape: The Curse of the Temple, Villa Paletti, Dixit, dentre outros. Ultimamente o Capitão Sonar tem feito especial sucesso por aqui.

  • Também curto a experiência de jogar com as crianças, da família, da escola, de famílias amigas… Surge o Arnaldo pai/tio, que adora jogar com os pequenos desde jogos criados pensando na infância (Tesouro Brilhante, Rhino Hero, Zombie Kidz, Leo, Alerta Vermelho e Floresta Encantada são exemplos), até abstratos comerciais ou tradicionais (Mancala, Damas, Uno, Seven Dragons, Dodgen, etc.)

  • Os meus amigos jogadores são de dois tipos, aqueles com quem jogo de modo mais frequente eu conheci no próprio ambiente de jogar. Nossa relação extrapolou a muito os jogos de tabuleiro, e posso dizer que estar com eles em todo tipo de situação é um prazer grande para mim. Mas quando nos juntamos para jogar, vivo momentos incríveis.

  • Com meus amigos não jogadores: mostrar um jogo para pessoas que não jogam, vê-los ter algumas horas de um prazer simples, mas que constrói uma experiência diferente na memória deles é algo que também adoro fazer. A maioria dos meus amigos não jogadores permanecem não jogadores. Não têm a rede de pessoas, ou o impulso de, por eles mesmos, buscarem estar em jogo. Mas há alguns que com o tempo vão criando laços com o jogar, e aos poucos começam a montar suas coleções, a jogar com suas famílias, o que traz uma gratificação extra para mim quando ocorre.

  • Eu também adoro ver e rever pessoas que pertencem ao “universo dos jogos de tabuleiro”. Pessoas com quem eu só conhecia virtualmente, ou com quem me e encontro em torno desse mundo. Tenho um apreço semiautomático a essas pessoas, que são felizes no transitar por esse mundo. E é realmente muito bom estar com gente que está feliz. Jogar com “pessoas do tabuleiro” é para mim uma experiência identitária, eu me sinto numa irmandade, reconheço no outro o mesmo pertencimento que eu, e isso traz um sentido enorme ao jogar com eles.

  • Posso falar do Arnaldo que adora jogar com pessoas que estão descobrindo os jogos de tabuleiro. Isso inclui meus alunos, dos Anos Iniciais aos adultos a frequentarem meus cursos livres sobre jogos na educação, bem como de transeuntes eventuais em um evento de jogos de tabuleiro, que passaram por ali por pura curiosidade. Não há pertencimento ainda entre esses novos jogadores. Há um senso de descoberta, e tenho a convicção de que uma experiência positiva os aproximará potencialmente dos jogos de tabuleiro e desse espírito comunitário em torno do hobby. Então, procuro dar o meu melhor para ensinar e jogar com essas pessoas, proporcionando um bom momento de mesa. Nesse sentido, tenho comigo a facilidade de não ser muito tímido para esse tipo de relação e ser bem humorado. Acho que isso conta na construção de uma experiência positiva, para a maioria das pessoas comuns — talvez só não entre os hipercompetitivos. Em compensação gostaria de ter a habilidade da memória incrível que alguns tem para manter as regras perfeitamente acomodadas na mente, e prontas serem ensinadas. Adoraria saber ensinar todos os jogos que já joguei, porque considero ensinar jogos uma arte e adoro faze-lo.

  • Comigo mesmo (e me considero uma boa companhia de mim mesmo!) também pode ser bom. Já fui adepto de jogos de paciência e jogos eletrônicos. Mas já tem muitos anos que praticamente não jogo — o tempo solitário, há muito se tornou uma raridade em minha vida, e tenho dado preferência a outros tipos de experiência quando isso é possível. Também não posso dizer que nasci com a facilidade para “um amigo invisível”, e assim jogar partidas inteiras de jogos construídos para serem experiências sociais (tenho amigos que o fazem, admiro!). Assim, quando jogo sozinho, em geral é para testar um jogo, aprendê-lo para ensinar a alguém ou grupo. Mas fantasio que, se eu tivesse direito a um cômodo privado, misto de escritório/estúdio/laboratório, com direito a uma mesa polivalente, deixaria sempre um jogo por ali “esparramado”, ao modo de quem monta quebra-cabeças, simplesmente para quando der na telha mexer com ele, testar uma possibilidade de jogada, ou sonhar com algum de seus aspectos narrativos.

Todas essas experiências são ricas, me dão prazer, estou aberto a todas elas — no fim das contas, gosto dos jogos que estiver a jogar. Mas pensando bem, é honesto dizer que não na mesma medida. Há critérios pessoais — que somente agora estou racionalizando para escrever esse texto — que ampliam minha percepção de prazer e realização na experiência de jogar. O principal deles eu diria ser a entrega à experiência, da parte de quem irá jogar comigo. Essa entrega é percebida de muitas formas: pelo entusiasmo ante ao convite para jogar; pela atenção na hora da aprendizagem das regras; pelo deixar o celular de lado; pela expressão de que o jogador está permitindo que as emoções evocadas pelo jogo o atravessem.

Cabe aqui um parêntese, pois o assunta da entrega atravessa as problemáticas que enfrento enquanto profissional e pesquisador da educação: preciso dizer que na minha visão sobre jogos, jogo é o que se joga; portanto, se a pessoa não entra no espírito, ela não estará de fato jogando — logo, não é possível haver jogo, mais uma vez, sem entrega. É nesse ponto em que posso dizer que não gosto de muitas atividades didáticas disfarçadas de jogos. Esse é um ponto crítico importante, e sobre atividades obrigatórias com “jogos educativos”, eu nem poderia dizer “não gosto desses jogos”, porque eles não o são. Fecho o parêntese.

Definitivamente, uma entrega pobre me desmotiva. Uma pessoa que joga sem gosto, que está ali “só por estar”, uma pessoa que não mergulha, que foi “convencida” a jogar não é uma pessoa com quem gosto de jogar. Naturalmente, dispersões acontecidas, sobretudo quando o jogo resolve acontecer em uma reunião de família numerosa (quando mesmo que o grupo esteja animado, fatalmente haverá interrupções de atenção), precisam ser previstas, e até por isso jogos menos pretensiosos funcionam melhor nessas ocasiões.

Não há nada melhor do que jogar com pessoas totalmente imersas no jogar, naquele aqui-agora que o jogo de tabuleiro se propôs a proporcionar. Daí é que surge mais um critério, que é o ambiente de jogo. Sempre vou preferir uma sala silenciosa a um salão com centenas de pessoas a jogar. Quem joga gosta dos “seus barulhos”, mas os barulhos outros não são bons aliados na experiência imersiva. Assim, as melhores experiências que vivi em jogos são aquelas onde um ambiente está reservado totalmente aos jogadores e sua partida. É claro que sou capaz de abstrair e me divertir — não deixo de frequentar eventos e bares temáticos por isso. Mas é um critério de preferência. Já saí da fase de acreditar que poderia jogar um jogo excelente e ter uma experiência 100% aproveitada no meio de uma reunião de família, por exemplo. Dependendo do ambiente e da proposta que as pessoas estão dando a ele, deve-se questionar inclusive se jogar é uma boa opção.

Finalmente, gostaria de confessar para vocês que o tipo de jogador que uma pessoa demonstra ser também é um critério. Sobre isso já comentei de leve mais atrás, por exemplo, sobre como é ruim jogar com quem tripudia dos outros com sua vitória. A verdade é que há pessoas incríveis que, enquanto jogadoras ou jogadores, não são tão incríveis assim. Não é bacana jogar com quem não aceita a derrota; com quem está jogando algo pela primeira vez e decide acusar o outro de não “ter explicado direito o jogo e por isso é que eu perdi”. Também não é agradável o hiperpitaqueiro, que fica dizendo tudo o que “você tem que fazer”. Uma coisa é dar uma dica para o outro, outra é realmente querer coordenar as ações do outro jogador.

Devo dizer, em contraponto, que adoro metagames light e bem humorados. Huizinga fala no seu Homo ludens algo que concordo. Não é bacana quem trapaceia, mas é pior quem deixa a mesa e interrompe o jogo. Se o historiador holandês comenta do “deixar a mesa” em sentido literal, eu vou dizer que é ainda pior quando um jogador “deixa a mesa sem deixar”, ou seja, por uma desmotivação qualquer, começa a jogar qualquer coisa. Aquela questão de entrega a que já me remeti, agora lembrando que não adianta chegar entregue e de repente cair fora. Ninguém quer “obrigado o outro a se divertir”, e claro que uma pessoa pode se frustrar durante uma partida. Mas aí é uma questão de recursos mentais (como gostaria que todos os tivessem), ligados à mudança de expectativas sobre si mesmo na circunstância da partida e sobre o jogo. Vou dar um exemplo, se no meio de uma certa partida estou muito para trás e percebo que não tenho chance de vitória, reformulo meu objetivo, que pode passar a ser reduzir ao máximo a diferença, ou não terminar em último, por exemplo.

Finalmente, é chato quando as pessoas não conseguem dissociar a situação de jogo e levam tudo para o pessoal: “Por que me atacou e não ao outro???“. Nesse aspecto, também não é legal o namorado que fica “fazendo a cama” para a namorada ganhar, ou o pai que fica cheio de dedos em atacar o filho, essas coisas. Sem dúvida jogar requer a desmontagem dos papéis sociais cotidianos.

Por último, deixo o mais difícil e delicado: eu acho que tenho mais prazer jogando com pessoas de um mesmo “nível” de compreensão do dado jogo que eu. Ou seja, se aprendemos um jogo juntos e vamos crescendo no jogo juntos é muito bom — situação ideal para mim. Se por outro lado, jogo pela primeira vez um jogo com pessoas muito boas em certo jogo, gosto também, porque aprendo mais rapidamente e se a constância me permitir, tenho fé que mesmo se não os alcanço, me aproximo cada vez mais. Isso é uma pequena vitória para mim, mas é um jogo à parte do jogo. Quando, ao inverso, sou mais experiente em um jogo do que os demais jogadores, faço tudo para que eles cresçam e rapidamente me alcancem. E é mais uma vez um jogo à parte, muito gratificante para mim. Mas a melhor experiência no aqui-agora do jogar, para mim, é quando todos os jogadores vão bem, me fazem “queimar a mufa” e a incerteza de quem levará o primeiro lugar ocupa o cenário do começo ao fim.

Exemplos de jogos que adoro e alguns porquês

Acho que ficou claro que me dou um sentido eclético ao jogar, e portanto, sou capaz de dizer que gosto e sou capaz de jogar e desfrutar da experiência de praticamente qualquer jogo. Nesse sentido, acho que preciso ampliar ao leitor, a percepção do lastro dos tipos de jogos os quais mais me marcaram ou que mais me cativam.

Em geral, jogos que casam bem tema e mecânica são preferidos. Gosto de transpor partidas inteiras na forma de histórias narrativas. Uma partida inteira de As viagens de Marco Polo daria um romance.

Dentre os temas, meu “adolescente interior” segue seduzido:

  1. pela ficção científica (Solaris, Star Trek Deck Building Game: The Original Series, Cosmic Encounters, Alerta Vermelho, Eclipse, Galactic Emperor, e no meu farol de jogos que quero muito conhecer: Duna, Terraforming Mars e Star Wars: Rebellion); e

  2. por um universo imaginativo bastante eurocêntrico: fantasia medieval europeia (Guerra do Anel), o “Oriente” apresentado em facetas culturais ou históricas, exóticas ao europeu (Ghost Stories, Jaipur, Five Tribes, King of Siam, Bushido), a arqueologia e suas culturas de interesse (Amun-Re, 7 Wonders Duel, Thebes, Tikal, Tzolk’in). Mas não é apenas o “adolescente interior” que joga, e o adulto que aqui escreve procura especialmente por temáticas críticas e/ou originais, que dialogam com a literatura (The Name of the Rose, Age of Conan, Sherlock Holmes Consulting Detective, e querendo muito conhecer o Pessoa), com as artes e a cultura (Fresco, Opera, Roda de Samba), ou com a história (Twilight Struggle, Quilombolas, Diplomacia, e com grande desejo por conhecer Lisboa, Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 — 1947, Freedom: The Underground Railroad, e Andean Abyss).

Já entre as regras do jogo e suas mecânicas, em primeiro lugar, o aspecto cognitivo deve se sobrepor à sorte. Considero que os designers acertam quando criam mecanismos de balancear o jogo, procurando reduzir as diferenças de pontos entre os jogadores — mas isso precisa casar com o tema de algum modo. O controle de tempo é algo que igualmente valorizo no design. Sou fascinado por jogos assimetricos; deck building e jogadores com poderes/regras diferentes.

De um lado sensorial, dados me atraem menos do que cartas. Sinto falta de um grande tabuleiro central, sem dúvida aprecio um tabuleiro por onde todos jogam e movimentam seus componentes. Aprecio componentes de madeira e seu casamento com os cartonados. Sigo gostando de plástico, resina etc., mas cada vez valorizo mais propostas mais ecológicas para os materiais. Gosto no entanto de investimentos em novos materiais e formas presentes em alguns jogos, como o vidro e o couro.

Gostaria de abrir um espaço especial para falar de um tipo de jogo que ainda não abordei como devia: os jogos de contar histórias, jogos narrativos os quais considero como principal representante o RPG. Eu adoro ler, criar, ouvir, contar histórias. Também adoro corporificar as histórias imaginadas com e teatralizações, dentre outras. Minha infância 80 me trouxe bem cedo os livros-jogos — as primeiras possibilidades de interferir e tomar uma parte real das histórias! — e o RPG, inicialmente com Dungeons & Dragons. Naquele tempo, não havia traduções ou produção nacional, e posso dizer que 70% do meu inglês lido se deve ao RPG, ao esforço de ler seus livros com dicionário do lado, pelo maravilhamento que adquiri desde o princípio com o jogo e seus princípios.

Me tornei um mestre razoavelmente “perito” em jogos como Advanced Dungeons & Dragons, Call of Cthullu, Top Secret, Paranoia, dentre outros e desenvolvi com amigos um jogo de futuro distópico — o Pós-Fronteira. Dediquei um bom tempo e joguei campanhas inteiras e aventuras diversas, de diversos sistemas, com muitas pessoas, grupos e em muitos lugares.

Isso tudo para dizer que eu adoro a possibilidade proposta para o RPG. Mesmo assim, joguei quase nada nos últimos muitos anos. O RPG não entra na pauta de muitos jogadores de mesa, e meu estilo de jogo também raramente entra na pauta dos demais jogadores. Eu entendo como um adolescente que cresceu na sociedade belicosa e seus games e filmes pode focar totalmente seu jogo na pilhagem de tesouros e matança de monstros, ou nos conflitos emocionais dos vampiros e seus arquétipos caricatos das imperfeições humanas, ou ainda na abertura de portas em lugares ermos por onde entidades sinistras escolhem iniciar a dominação da humanidade.

Mas eu entendo menos quando uma pessoa amadurece e permanece se interessando pelo mesmo tipo de histórias, clichês e suas superficialidades. Assim, me tornei afeito a uma narrativa bem mais densa, onde tramas políticas e romances tomam feito. Gosto, como disse, das teatralizações, e em muitos grupos isso é bem menos levado em conta. A verdade é que ligo menos para as aleatoriedades dos dados, para os incontáveis conjuntos de regras. Em jogos narrativos, gosto do desafio de se criarem ações, diálogos, cenas com força dramática e originalidade. Gosto quando a mesa entende que a construção da boa história é mais importante do que a sobrevivência a qualquer custo. Eu definitivamente gosto de tratar o RPG como um jogo de criar e contar boas histórias. Levo esse gosto, afinal, para outros jogos, como Once Upon a Time, e por vezes encontro o mesmo problema. Os jogadores em geral estão tentando vencer e colocam a sua vitória acima da vitória coletiva — a construção da boa história. Que difícil!

Outra proposta em jogos que me chama atenção são os chamados jogos cooperativos. O RPG sempre foi cooperativo, e está claro, inclusive, que a figura do mestre-narrador é mais que cooperativo para com o grupo — ele é o DJ que tem que manter a pista animada: quando vê o grupo se entediando lança-lhe desafios, quando vê o grupo hipertenso chega com plots de alívio. Também não é difícil entender que todo jogo, por mais competitivo que seja, é cooperativo, no sentido de que, se não estão lá as pessoas, interagindo de comum acordo segundo um conjunto de regras, não há jogo.

Mas, de um tempo para cá, os jogos de tabuleiro criados para que se aja em conjunto, em torno de um desafio proposto ao grupo pelo autor, vêm crescendo e alcançando um público que jogos com competição entre os participantes não alcançam. Joguei poucos deles, como Forbidden Islands, Flash Point, Holding On, Red November, Mysterium, e claro, o clássico Pandemic. Quando eu digo que alcança um público que os outros não alcançam, é porque há pessoas que não gostam da ideia de vencer ou perder em jogo para com seus amigos. A ideia de que juntos vencerão ou perderão os seduz, uma experiência coletiva onde “todos olham para o mesmo lugar”. Eu não tenho essa percepção, porque mesmo sendo o último colocado em um jogo “todos contra todos”, sou quase sempre capaz de reconhecer várias vitórias minhas naquela experiência, que vão da vitória de me permitir a viver um momento “inútil”, passando pelo aprendizado do jogo e mesmo a lembrança da boa jogada. Também consigo me alegrar pela vitória dos outros, admirar cada grande jogada, mesmo que seja uma que me esmague na partida. Admito que posso me sentir frustrado se deixei escapar um detalhe crucial, se faltou-me atenção e aquela falta de atenção boba prejudicou meu jogo. É parte de meu jogo comigo mesmo. Ocorre que, por mais que isso possa acontecer, eu também aprendo que isso é parte da minha vida, e a frustração não me toma. Me pergunto se as pessoas que “não gostam de competir” e vem engrossando as fileiras dos adeptos de jogos cooperativos estabeleceram, dentro de si, essas possibilidades vivenciais.

Bom, mas o capítulo é sobre o Arnaldo, então vou dizer que vejo um potencial imenso nesses jogos, mas até agora não consigo vislumbrar o “ponto que falta” nesses jogos. Escolho jogar na mesa pela presença humana, e os desafios lidos nas regras e engendrados por seu cumprimento — essa “inteligência artificial” incrivelmente sofisticada não são, no final das contas uma figura de carne e osso — como um mestre do jogo é, numa partida de RPG, ou como são meus adversários de carne e osso em um jogo de tabuleiro competitivo. O único jogo que resolve isso, dentre os que joguei, é Mysterium, a colocar ao grupo no desafio de se comunicar com um parceiro cheio de dificuldades de dizer o que quer — um jogador a representar um “espírito” a tentar revelar os mistérios em torno de seu próprio assassinato. Meu feeling é de que esses jogos ainda tem muito a se desenvolver, para uma experiência plena. Fala contra mim, no entanto, o fato dos jogos cooperativos ocuparem 3 posições no top 5 do Board Game Geek (BGG) — o primeiro lugar está com Gloomhaven há um bom tempo, o segundo com Pandemic Legacy — Season 1 e o quarto lugar com uma variação do Gloomhaven. Embora não tenha jogado nenhum desses jogos, preciso comentar que todos eles se apoiam fortemente em narrativas, trazendo elementos típicos de RPG para a experiência do jogo de tabuleiro. Talvez seja essa uma resposta dos novos jogos — e das novas gerações de jogadores — à minha demanda. Se você me leu até aqui e tem o Gloomhaven, por favor me chame para jogar, quero muito viver essa experiência. E se você tem o Spirit Island, nono do ranking BGG, por favor, me faça jogar. A proposta inversa à velha mentalidade eurocêntrica-colonialista (nesse cooperativo, os jogadores defendem sua terra da chegada de colonizadores) me fascina.

Até aqui, também falei pouco deles, mas adoro jogos abstratos, especialmente os de informação aberta: Ponto de Equilíbrio, Quina, Lig 4, e os já citados Xadrez e Damas estão entre alguns que fizeram parte de minha infância e além, mas há jogos atuais que me encantam, como a trilogia da brasileira Hidra Games: Aero, Pyro e Yn, ou Os Quatro Elementos, de Lúcio Abbondati Jr.; ou ainda os “gringos” Sagrada, Dragon Castle, Azul, Rumis (Blokus 3D), Genial e Hive estão entre os títulos que adoro. Os abstratos como os que gosto em geral são rápidos no aprender mas permitem o jogador um desenvolvimento muito grande de partida a partida. Seriam bons exemplos de jogos cuja curva de aprendizagem principia rasa, mas vai às alturas. E como aprender o jogo e nele se desenvolver é um dos prazeres incríveis dessa experiência, eles apresentam uma rejogabilidade muito alta, o que torna esses jogos mais que especiais. Mas há outro motivo pelo qual a abstração me conquista: ao eliminar fantasias temáticas ou narrativas claras, os abstratos “libertam a mente” de parte de sua subjetividade, e desse modo, é possível experimentar um “lugar mental” diferente daqueles que os jogos temáticos ou narrativos.

O ponto dos abstratos que me frustra não é relacionado a eles, e de forma paradoxal, uma das maiores virtudes humanas é a “culpada” por essa sensação: a criatividade. Com acesso a tantas criações extraordinárias, é para mim difícil conseguir rejogar os abstratos muitas vezes. Assim, vislumbro mas não vivo tanto a experiência de desenvolvimento que reportei e é tão, tão rica! Claro que esse fenômeno não afeta exclusivamente os jogos abstratos. Lamento por gostar tanto dos jogos que mais precisam de investimento de tempo e dedicação — como o tempo me é escasso, não consigo fazer desses jogos uma realidade cotidiana em minha vida. Dentre os exemplos, jogos de campanha como o RPG, jogos que envolvem construção estratégica prévia de decks (como o citado Android: Netrunner), eurogames em geral e mais uma vez, os abstratos, todos eles que merecem experiências recorrentes para o aperfeiçoamento. Essa questão, inclusive, me traz um conflito como jogador e como ser vivo, que tenho enfrentado e cada vez mais, e que usarei então para finalizar o texto.

Maturidade e jogos

46 anos de uma vida de jogos. Não é pouco para alguns, é pouco para outros. O que importa aqui, é que os anos se acumulam e as perspectivas vão mudando, à medida em que se amadurece. Na certeza de meu inacabamento, me perceber como uma pessoa em constante transformação é algo que me satisfaz.

Nesse momento de minha vida, jogo o jogo de me desenvolver como jogador: assim como leitores por vezes alcançam leituras cada vez mais longas e elaboradas (lembro do prazer de ler meu primeiro livro longo — O Físico, na adolescência, e como isso me trouxe, à parte da incrível história trazida pelo livro, a percepção de que havia alcançado outro patamar em meu letramento). Assim, hoje tenho preferência por jogos mais complexos, que necessitam de um tempo longo de explicação, tenham uma duração média, privilegiem tática e estratégia e tenham seus mecanismos e regras com temáticas originais e não tão belicosas. Exemplos: Caylus, Troyes, Teotihuacan, Tikal, Tzolk’in, Cuba, Tournay, Marco Polo, Village.

Paradoxalmente, meu tempo para me dedicar é curto, e cheguei ao momento da vida em que fica mais claro que nunca que jamais lerei um milésimo de todos os livros que gostaria de ler, nem assistirei uma fração dos filmes que gostaria de assistir, nem jogarei todos os jogos e tantas vezes como os gostaria de ter jogado. As escolhas estão aí o tempo todo, e acredito ser uma questão de maturidade lúdica passar a selecionar cada vez mais o que se joga, o quanto se joga e com quem.

Do mesmo modo, e numa perspectiva inversa à da seletividade citada, acredito ser um sinal de maturidade lúdica a flexibilização das experiências. Isto significa conseguir se divertir cada vez mais com qualquer coisa, podendo resgatar aspectos da infância, da adolescência — a inocência e descompromisso.

Não vejo as duas situações como antitéticas, desde que o jogador aprenda a assumir suas circunstâncias e jogar com elas sempre da melhor maneira possível. Assim, que ser ludicamente flexível, e ao mesmo tempo desejar e curtir jogos mais elaborados, seu engenho e suas possibilidades de desenvolvimento progressivo formulam os sinais de uma maturidade progressiva, que talvez não seja tão natural, mas uma conquista humana.

Para mim, o amadurecer lúdico é inevitavelmente associado a premissa de que um melhor jogador também implica em ser uma pessoa melhor, pelo menos, nos termos do jogo que eu jogo na vida. Espero que minha relação com os jogos sigam me ajudando com isso.