Com maior ou menor sucesso, as trajetórias de Parker, Magie, ou Roberts não são muito diferentes. Um autor tem uma ideia para um jogo e a coloca em prática; joga com familiares e amigos, e o publica. Aqueles três autores fundaram empresas para venderem seus jogos; às vezes, o autor consegue vendê-lo para uma empresa especializada, como foi o caso de Anthony Pratt, criador do Cluedo (1943). Outras situações análogas podiam acontecer — por exemplo, o jogo Scrabble (conhecido no Brasil como Palavras Cruzadas) foi criado por Alfred Butts em 1938; um amigo seu comprou os direitos sobre o jogo e abriu uma empresa para vendê-lo, mas logo o vendeu para uma editora estabelecida.

De fato, muitas das empresas criadas por estes autores tiveram vida curta, com sérios problemas financeiros. Histórias de sucesso empresarial, como o da Parker Brothers, são a exceção. Da mesma maneira, mencionei aqui alguns jogos famosos deste período, mas houve muitos outros, hoje esquecidos.

Em meados da década de 1960, os jogos de guerra e de esportes davam à Avalon Hill um nicho de mercado pequeno, mas sólido. De forma geral, a empresa lançava um ou dois novos jogos por ano. Como eram fundamentalmente jogos de estratégia, havia um crescente intercâmbio entre jogadores, discutindo apaixonadamente os jogos e suas regras. Isso acontecia em clubes de jogadores e por meio de fanzines — publicações amadoras, frequentemente mimeografadas, circuladas de mão em mão ou pelo correio. Em 1964, a Avalon Hill aproveitou este interesse e passou a publicar The General, uma revista bimestral sobre os seus jogos.

The General foi publicada por 34 anos. Em suas páginas, os leitores encontravam discussões sobre os jogos — sua estratégia, os eventos que os inspiravam, relatos dos autores… Também encontravam anúncios — gratuitos! — de fanzines e listas de jogadores que procuravam outros jogadores em suas cidades. Muitos adotaram métodos semelhantes aos dos aficionados do Xadrez e passaram a jogar por via postal (PBM — play by mail).

A demanda pelos jogos de guerra crescia, mas a Avalon Hill não a acompanhava. Em 1969, uma nova companhia entrou no mercado dos jogos de guerra. A SPI (Simulations Publications, Inc.) foi criada por James Dunnigan, que havia publicado dois jogos pela Avalon Hill. Dunnigan e seus sócios tinham duas metas: por um lado, publicar jogos de guerra mais fidedignos — simulações; por outro, adotar técnicas avançadas de pesquisa e desenvolvimento de novos jogos.

Esta segunda meta estava a cargo de Redmond Simonsen, diretor de arte da SPI. Ele era um designer gráfico, com bacharelado em Belas-Artes por uma escola de prestígio, a Cooper Union, em New York. Simonsen trouxe para o mundo dos jogos de guerra os avanços mais recentes em design: na arte, na integração entre imagem e texto, e no processo de criação e desenvolvimento dos jogos. Para Simonsen, os jogos de guerra eram sistemas de informação, como ele frequentemente explicava em seus artigos, nas revistas publicadas pela SPI.

Simonsen foi o primeiro a usar a expressão game designer para se referir a um criador de jogos. Seu trabalho foi, de fato, um divisor de águas na história dos jogos. Antes, havia o artista autor, que criava um jogo, e ou o publicava ou o vendia a uma editora. Simonsen acrescentou um outro artista a este fluxo: o desenvolvedor de jogos. Ele foi o primeiro a desempenhar esta função na SPI; hoje é um elemento fundamental na indústria de criação de jogos.

O desenvolvedor recebe o jogo criado pelo autor. A partir deste protótipo, cabe ao desenvolvedor realizar a sua transformação em um jogo pronto para publicação. Isso inclui o design da arte do jogo e dos seus componentes; conforme a natureza do protótipo, mesmo mudanças nas regras podem ser necessárias. Tipicamente, o processo de desenvolvimento inclui muitas rodadas de testes — playtests —, ao longo das quais o desenvolvedor vai refinando a ajustando o jogo, até o produto final.

A outra meta da SPI, a de publicar jogos mais fidedignos, também estava sendo alcançada. A empresa entrou de forma agressiva no mercado, publicando vários jogos por ano. Dunnigan ainda criou um sistema crucial para o crescimento do público dos jogos de guerra: cada número da revista Strategy & Tactics, voltada para os jogos da SPI, incluía um cartão, que o leitor podia devolver pelo correio, para responder a pesquisas de interesse. Isto permitia um feedback inédito na indústria de jogos: Dunnigan podia perceber, com alto grau de confiabilidade, o que seu público queria que fosse publicado — e isso, por sua vez, orientava o processo de pesquisa e desenvolvimento de novos jogos.

As inovações da SPI revelaram-se uma verdadeira mudança de paradigma no mundo dos jogos. Durante os anos 1970, promoveram um crescimento explosivo na publicação de jogos de guerra. Dunnigan estimou que, em 1969, cerca de cem mil jogos de guerra foram vendidos, quase todos publicados pela Avalon Hill; em 1979, foram mais de dois milhões, com uma parcela considerável sendo jogos da SPI.

Este crescimento explosivo não se sustentou: a década de 1980 foi um período de declínio para os jogos de guerra e suas editoras. Apesar disso, este ramo da indústria de jogos segue presente e ativo, e continua a gerar importantes desenvolvimentos e inovações.

A transformação do processo de design não foi a única herança dos “anos de ouro” dos jogos de guerra. As discussões nas páginas dos fanzines e das revistas das editoras, começando sobre as estratégias dos jogadores, logo levaram a discussões e ideias sobre os jogos em si, sobre a sua natureza e sobre o processo de criação deles. Assim como Simonsen, vários designers de jogos passaram a refletir sobre jogos como sistemas de informação. Isso renovou o campo dos estudos sobre jogos — game studies, ou ludologia —, que nesta época ainda era fundamentalmente fruto de reflexões como as de Huizinga.

A própria ideia dos jogos como simulação foi ampliada e desenvolvida neste período. Atualmente, alguns estudiosos chamam os jogos de guerra de consim — de conflict simulations. Vários designers trouxeram contribuições da matemática e de outros campos para as suas criações.

Mas o maior efeito foi a formação de uma comunidade de jogadores, baseada em uma identidade compartilhada. Era um público especializado, engajado, participativo, mesmo combativo; e, especialmente, disposto a criar e receber inovações. O mesmo público que ajudou o crescimento inicial de duas grandes famílias de jogos, que em 1969 mal começavam a ser concebidas.