Jogos sempre fascinaram o autor. Conheci-o no ensino médio, já se vão várias décadas. Entre uma nota máxima e outra nota máxima que ele sempre tirou na escola, quando todos estávamos, com mais ou menos afinco, estudando para o vestibular, Luiz Cláudio resolveu traduzir, do inglês para o português, as regras de The Campaign for North Africa, um jogo de regras detalhadíssimas, considerado, por muitos, o jogo mais longo já concebido. Indaguei-lhe sobre seu domínio do idioma anglo, e ele, simplesmente, respondeu que nada, ou quase nada, sabia. Não acreditei pudesse realizar a empreitada. As regras tinham mais de centena de páginas, todas em letras minúsculas. Pois ele o fez. Em pouco tempo, com a ajuda de um dicionário, lá estava a tradução, grande como um livro, feita à mão, muito antes da popularização dos PCs.
Com outros amigos, passei a frequentar sua casa para jogarmos. Primeiro jogamos os jogos da moda da época. Eram poucos. Jogávamos à exaustão, para desespero de nossas mães, que anteviam nosso fracasso no vestibular. Depois fomos mudando as regras, introduzindo variações. Trocávamos os mapas, criávamos um componente econômico em um jogo de guerra, desenvolvíamos novas unidades de papel para nossos wargames. Não havia, então, a profusão de jogos de tabuleiro que hoje se encontra no mercado. Importar jogos era impossível e fabricá-los, uma enorme dificuldade.
Em meio a tantos embates em volta dos tabuleiros, começaram as querelas quanto ao sentido das regras, muitas delas mal traduzidas de outros idiomas. Não só, porém. Surgiram acirradas questões sobre quando seria legítima uma jogada que, não obstante admitida na regra seca do jogo, parecia ser contrária à sua essência. No War ou no Diplomacia, seria legítima a jogada que favorecia um adversário em detrimento do outro e sem uma vantagem especial para aquele que a realizava? Criamos o Supremo Tribunal Lúdico, composto por três amigos. Cabia a ele validar ou invalidar uma jogada suspeita. Anos e anos mais tarde, já no exercício profissional, encontrei paralelo entre nossas turras de adolescentes e o Direito Constitucional.
Jogo duro constitucional é o fenômeno que ocorre quando agentes políticos — políticos eleitos, membros do Congresso e semelhantes — adotam determinadas práticas que são, para eles, compatíveis com o que a Constituição permite, mas que estão em conflito com os entendimentos pressupostos sobre o comportamento político adequado.
— “Jogo duro constitucional: uma conversa com Mark Tushnet”, entrevista publicada no Estado da Arte (estadao.com.br), em 18 de dezembro de 2020.
Luiz Cláudio é pessoa singular. Detentor de um conhecimento enciclopédico, aprendeu na universidade uma ligeira porcentagem de seu vasto saber. Aprovado em todos os vestibulares que prestou, para alívio de seus pais, foi trilhando cursos variados na Universidade de Brasília; Medicina, Ciência da Computação, terminando por concluir Direito, o que o levou, por concurso público, ao cargo de Consultor Legislativo do Senado. Lecionou, na alma mater, História de Roma e História Social e Política. Na Universidade Federal do Paraná, a paixão pelos jogos o conduziu a se tornar mestre em Design com dissertação sobre “Traços Distintivos de Estratégias em Jogos”.
Homo regulans é um livro sobre jogos, não há dúvida, mas é, também, um estudo sobre regras de conduta. E regras têm aplicação não apenas nos tabuleiros; o homem é governado por elas. Vivemos em sociedade e, como se aprende no primeiro dia de aula do curso de Direito: ubi societas, ibi jus (“onde está a sociedade, ali está o Direito”). Não é só. Religiões institucionalizadas têm regras e punições, assim como associações, grupos e famílias. Dos deveres e das obrigações ocupam-se diversas ciências, crenças e filosofias.
Homo regulans, após fazer um panorama sobre a história dos jogos desde seus primórdios, apontando condutas que são, evidentemente, jogos, mas nem sempre são reconhecidas de pronto como tais (em uma exposição densa de quem muito conhece o tema, mas de agradável leitura, já que escrito por quem muito bem domina a pena), vai desvendando a estrutura do jogo, seus elementos e suas regras. Apresenta-nos as classes de jogos, suas diferenças, suas variações. Destaca as origens de categorias que se desenvolveram paralelamente. Avança até os jogos digitais, tudo isso à luz da viga central do livro; as regras, postas e pressupostas.
Lança, ao final, numa linha, ideia que fisga o leitor, deixando-o já ansioso por uma eventual continuação da obra. Assim o faz quando chama atenção para o fato de que a democracia é ela também um jogo.
Trata-se de um livro que fascinará todos aqueles que gostam de jogar. Um livro elaborado por quem conhece o assunto a fundo e que sempre gostou de reunir os amigos de forma acolhedora em sua casa para jogar, invocando o “círculo mágico”.