Outra mudança cultural estava acontecendo em fins do século XIX, ao mesmo tempo que os esportes estavam se popularizando, e que militares manobravam exércitos simulados sobre cartas geográficas. A visão moralizadora sobre jogos ainda perdurava — a mesma visão que havia inspirado a criação de John Jefferys, A Journey Through Europe, mais de um século antes: jogos eram para crianças, e além disso tinham que inspirar valores elevados e trazer ensinamentos morais. E nada de dados!
Os incontáveis jogos “morais” haviam se tornado possíveis pelo avanço de tecnologia de impressão, nos séculos XVII e XVIII. Não foi por acaso que o jogo de Jefferys usava o mapa da Europa como base para seu tabuleiro: ele foi publicado por uma editora especializada em mapas.
A evolução tecnológica continuou, e em fins do século XIX já era possível que um jovem de 16 anos conseguisse usar suas economias para pagar a impressão de um jogo que havia criado, e que havia sido rejeitado por editoras estabelecidas. George Parker fez isso em 1883, publicando seu jogo Banking. Era um jogo bem ao estilo das finanças da época, com os jogadores tomando dinheiro emprestado e especulando para enriquecer.
Foi um sucesso. Foi também o início de um negócio que logo incluiu seus irmãos, que o haviam incentivado a publicar os seus jogos, com os quais a família se divertia. George Parker acreditava que jogos podiam ser jogados simplesmente por sua graça, pela diversão que proporcionavam, sem maiores preocupações morais.
Esta é uma tensão antiga, multimilenar, e continua muito presente em nossos dias. Mas é interessante como ela se revela no caso do jogo que veio a se tornar o carro-chefe da editora Parker Brothers.
Na virada para o século XX, Elizabeth Magie vivia na capital americana. Ela era escritora, inventora (havia registrado uma patente, coisa rara para mulheres em sua época), independente, e ativista política — pelos direitos das mulheres, especialmente, mas também por várias outras causas; uma delas era a de um imposto único. Em 1903, ela decidiu criar um jogo que demonstrasse os males provocados pela acumulação monopolista de terras: The Landlord’s Game (“o jogo do latifundiário”). O jogo foi patenteado em 1904.
Magie fundou uma companhia, e ainda criou e publicou outros jogos. Mas The Landlord’s Game era o seu campeão de vendas — e também de piratarias, em pequena e em grande escala. Uma delas foi marcante: em 1932, Charles Darrow conheceu o jogo, e passou a distribuir a sua própria versão pirata, dando a ela o nome Monopoly.
Darrow patenteou sua pirataria em 1935, como sua criação. Pouco depois, ele vendeu à Parker Brothers os direitos sobre a obra. Quando a empresa descobriu que ele não era o inventor do jogo, procurou Magie e comprou os direitos sobre The Landlord’s Game. Magie recebeu o pagamento, mas não o crédito de autoria; a criação do jogo continua a ser atribuída a Darrow.
O jogo de Magie usava os mesmos componentes para duas regras diferentes. Uma delas, Monopoly, foi a versão pirateada por Darrow. A outra, Prosperity, incluía regras para impostos e redistribuição de riquezas. Magie queria, com isso, mostrar o contraste entre os efeitos negativos do acúmulo desenfreado de capital, e os efeitos positivos de uma política distributiva.
Mas Prosperity foi tão esquecido quanto sua criadora; e Monopoly tornou-se o jogo comercial mais publicado na história. Em 2015, quando a patente pirata de Darrow completou 80 anos, estimava-se que 275 milhões de cópias haviam sido vendidas, em todo o mundo, em muitas variantes. Graças ao jogo de Magie, a Parker Brothers tornou-se uma das mais prósperas editoras de jogos, por várias décadas.
Existem alguns aspectos da indústria de jogos que são bem ilustrados pelas histórias da Parker Brothers e de The Landlord’s Game. Para começar, muitos jogos são criados por autores amadores, entusiastas, e é comum que sejam lançados em edições pequenas, semiartesanais — e isso acontece com jogos digitais e não-digitais. Pirataria continua a ser muito comum, frequentemente lucrativa; de forma geral, existem algumas proteções legais para a arte gráfica de um jogo, mas não para suas regras.
A tensão entre o jogo como divertimento e o jogo como ferramenta moral ainda continua bastante presente. Embora as técnicas de publicidade também tenham começado a se desenvolver no fim do século XIX, é interessante notar que, ainda hoje, encontramos com frequência as mesmas expressões nos anúncios de jogos: “diversão para toda a família”, em herança direta de Parker; “diverte e educa”, seguindo os passos de Jefferys.
Mas, neste ponto, vale a pena voltar a falar dos jogos de guerra. Embora sempre tenham sido um mercado pequeno, em fins dos anos 1960 aconteceu neles uma revolução que alcançou toda a indústria de jogos.