Escrevo em 2022. Há anos, o mundo de estudos acadêmicos sobre jogos passou por um período de polêmica entre dois pontos de vista distintos sobre o jogo — duas maneiras distintas de abordar este objeto: o ponto de vista da narratologia e o ponto de vista da ludologia. Aqui, não estou interessado na polêmica em si, que está razoavelmente pacificada — embora eu não possa deixar de registrar que acho muito triste que, por causa dela, haja resistência ao uso da palavra “ludologia” para o campo dos estudos de jogos.

O interessante é que, cinquenta anos atrás, provavelmente ninguém imaginaria discutir narrativas em jogos, ou examinar jogos como meios para a criação de narrativas. É verdade que já se percebiam relações entre jogos e linguagem — mas… narrativas?

As relações entre jogos e linguagem são muito ricas. Mas pouco trato delas neste livro. O próximo volume desta série, Por falar em jogos…, aborda o tema com mais profundidade.

A ideia, em si, não é absurda; mesmo uma partida de Par ou Ímpar pode gerar uma narrativa. “Ele pediu par e jogou um, eu joguei um e ele ganhou.” Como este tipo de narrativa é estritamente limitado aos aspectos mecânicos do jogo, não é uma narrativa interessante — mesmo em um jogo de grande profundidade estratégica, como o Go. Em jogos com temas mais fortes, as narrativas ganham corpo, por conta da associação dos acontecimentos do jogo com acontecimentos, reais ou imaginados, ligados ao seu tema. Era o caso dos jogos de guerra: “minha cavalaria fez um movimento de flanco e o apanhou completamente de surpresa”.

Durante a segunda metade do século XX, a ascensão dos jogos de guerra em papel — herdeiros do Tactics — não significara o declínio dos jogos de guerra com miniaturas. Os dois ramos da família seguiam seus caminhos, às vezes se encontrando e trocando ideias. Mais ou menos quando Dunnigan estava fundando a SPI, alguns aficionados por jogos com miniaturas estavam criando narrativas associadas às suas partidas, e também regras para estruturar estas narrativas.

Estas ideias foram sendo desenvolvidas, e levaram à publicação do primeiro RPG: Dungeons & Dragons (1974), criado por Gary Gygax e Dave Arneson.

RPG significa role-playing game; literalmente, “jogo de desempenho de papéis” — sendo que os papéis a desempenhar são os dos personagens em uma narrativa. Com seu jogo — geralmente chamado apenas D&D — Gygax e Arneson criaram um novo gênero de jogos.

O início dos RPGs foi modesto, mas o crescimento foi rápido. Em poucos anos, muitos outros foram publicados, trazendo outros gêneros narrativos para a nova forma. As narrativas do D&D eram ancoradas na tradição literária de fantasia semimedieval, especialmente as obras de J. R. R. Tolkien, Jack Vance, e Poul Anderson. Este gênero literário ainda é um dos mais presentes nos RPGs, mas hoje há sistemas de RPGs para a criação de narrativas de muitos outros gêneros.

Mecanicamente, um RPG é uma forma colaborativa de criar narrativas. Os participantes são personagens da narrativa; mas o ponto crucial é que são personagens com agência — eles têm capacidade de agir, de decidir e conduzir as suas ações conforme seus interesses. Não há um roteiro predeterminado. A agência é um elemento essencial de qualquer jogo, mas até então era algo quase inexistente nas formas narrativas.

Aqui estava algo familiar para os apreciadores de jogos de guerra. Nossa História está repleta de narrativas envolvendo batalhas e grandes campanhas, marcadas por decisões de comandantes. Quem as estuda frequentemente imagina que resultado poderiam ter diferentes decisões. O que aconteceria se Napoleão tivesse lançado a Guarda mais cedo, em Waterloo? E se Rommel tivesse esperado reforços na África? Dúvidas como estas geravam intensas discussões entre os aficionados pelos jogos de guerra — que ofereciam uma forma imediata de pôr estas ideias à prova. Ali estava a agência de comandar forças em um conflito, histórico ou imaginado. Os jogadores desempenhavam os papéis dos comandantes. Nenhum espanto, então, que o mesmo público formado pela Avalon Hill e pela SPI tenha abraçado, entusiasmado, os novos jogos.

Aficionados por jogos de guerra são às vezes chamados de grognards. É uma palavra que vem do francês, e significa aproximadamente “resmungão”; durante as guerras napoleônicas, ela se referia aos soldados veteranos, que viviam resmungando e reclamando de tudo. Quando os jogos de guerra estiveram em declínio, durante os anos 1980, muitos grognards se queixavam que os RPGs haviam matado os “seus” jogos. Mas a história não é tão simples.

Durante as primeiras duas décadas dos novos jogos, muitos RPGs foram publicados por editoras que haviam sido fundadas para publicar jogos de guerra. O intercâmbio entre designers e jogadores era intenso. De fato, durante a década de 1980, o público de jogos de guerra diminuiu, e o dos RPGs aumentou; mas o ponto importante é que os RPGs foram muito além dos seus antecessores, alcançando um público inteiramente novo.

Para uma empresa, a publicação de RPGs ainda tem um atrativo singular, quando comparados com os jogos de guerra. Digamos que um autor decida criar um jogo sobre a batalha de Manzikert (1071). O processo de design inclui a pesquisa histórica e geográfica, a criação de um sistema de regras, decisões sobre o que será simulado e o que não será simulado. Após desenvolvimento e testes, o jogo é publicado. Se o jogo tiver boa receptividade, o mesmo sistema de regras poderá ser aproveitado em alguns outros jogos que simulem batalhas análogas, mas os jogos sempre serão independentes entre si.

No caso de um RPG, o processo de design inicial é bem semelhante, e resulta na publicação de um livro base, com as regras do sistema desenvolvido. Mas, depois disso, a empresa passa a publicar “suplementos” — livros com novas ideias para narrativas, usando as regras do livro base. O custo do design de suplementos é muito menor, e eles ainda ajudam a manter e ampliar o público do sistema. Um RPG de sucesso pode dar origem a dezenas de suplementos.

Os RPGs eram recém-chegados no campo das formas narrativas, mas chegaram justamente quando a sinergia entre elas estava crescendo desmesuradamente. A narrativa de um livro, de um filme ou de uma série de TV tornava-se agora uma IP — intelectual property, propriedade intelectual — tanto mais valiosa quanto mais pudesse ser explorada em diferentes meios.

Na década de 1980, apareceram os primeiros RPGs baseados em IPs valiosas, como Star Trek (Guy McLimore, Greg Poehlein e David Tepool, 1982) ou Middle-Earth Role Playing (Coleman Charlton, 1984). Hoje, os RPGs tornaram-se mais um dos meios pelos quais uma IP pode ser explorada com sucesso — pelo menos as IPs nas quais seja viável abrir ao público a criação de suas próprias narrativas.

Mas faço uma pausa e volto àquele momento no qual os RPGs estavam nascendo, ao mesmo tempo que os jogos de guerra se revelavam como sistemas de informação, com uma complexidade cada vez maior. Um momento no qual outros sistemas de informação estavam sendo desenvolvidos.