É claro que não existe uma “polícia das regras”. Se eu e uma amiga vamos jogar Xadrez, mas decidimos que a primeira jogada é das peças pretas, podemos jogar tranquilos; não há risco de sermos penalizados por isso.
Quando aprendemos regras, e especialmente quando exercitamos o poder de criá-las para jogar, descobrimos que regras são sempre arbitrárias. O exemplo anterior mostra isso claramente: assim como as regras do Xadrez definem que as peças brancas jogam primeiro, poderiam dizer o contrário. E nada nos impede de fazer assim, se quisermos. A nossa agência sobre as regras também inclui a capacidade de mudá-las.
Vale a pena realçar que a natureza arbitrária das regras tem a ver com arbítrio e não com arbitrariedade. São palavras cognatas, mas a segunda diz respeito a atitudes e decisões caprichosas, frequentemente com abuso de poder. Já o arbítrio é uma escolha ponderada entre diversas possibilidades.
O ponto crucial, aqui, é que haja a concordância dos participantes. Se eu decido que as peças pretas vão jogar primeiro, mas não combino isso com minha amiga, teremos um problema — nem mesmo concordamos em como começar o jogo!
Mas há os que não têm qualquer interesse em buscar a concordância dos demais, e decidem empregar sua agência sobre as regras de outra forma: pela transgressão.
Quando discutimos as transgressões, eu mencionei o caso de regras com penalidades, e indiquei como elas levam ao paradoxo de se tornarem parte integrante do jogo — tornam-se o “custo operacional” de um lance.
Mas regras assim são raras; na imensa maioria dos jogos, não existem regras formais com penalidades para transgressões. Como lidar com as transgressões, neste caso?
Ora, chamando a polícia! Não a inexistente “polícia das regras”, mas algo muito real: o poder de polícia de qualquer grupo social. Este poder se exerce por meio de penalidades sociais tradicionais: desaprovação, censura, afastamento — temporário ou permanente.
Mesmo os transgressores que não desejam a destruição do jogo podem causá-la, dependendo da reação dos demais participantes. Não há um roteiro preestabelecido para os efeitos sobre o jogo, o transgressor e o grupo. Também aqui, o caráter nada estanque do círculo mágico se manifesta: quem é o transgressor? Por que transgrediu? Acima de tudo, que impacto terão — fora do jogo! — a transgressão e a penalidade?
A transgressão também faz parte da agência sobre as regras — tanto por parte de quem transgride, quanto por parte dos demais participantes, em perceberem a trangressão e decidirem como lidar com ela.
Mais do que integrar a agência sobre as regras, a transgressão lança uma luz sobre uma característica intrínseca a todas as regras: ela não agem por si. Não existem regras capazes de se autoimplementar. A parte final da agência sobre as regras é a sua realização. Não faz diferença se são regras formais ou informais, constitutivas ou operacionais.
Volto a exemplos que já mencionei. A regra do Xadrez manda que as peças brancas joguem primeiro — mas não é a regra que move as peças, e sim o jogador. As regras informais do Futebol determinam que as equipes em campo procurem vencer a partida — mas, na “Vergonha de Gijón”, os jogadores nada fizeram em campo, após o único gol da Alemanha Ocidental.
Regras de penalidades também dependem da ação deliberada dos participantes para serem realizadas. Percebida a transgressão, cabe aos demais participantes implementarem as regras de penalidades — sejam formais ou informais.
Temos, agora, a agência de regras em sua plenitude. De forma geral, a criação e realização das regras é um ato coletivo, cooperativo. Esta agência coletiva sobre as regras parte de um pressuposto, praticamente um axioma: as regras valem para todos.
Parece familiar?