Como vimos até aqui, a influência dos jogos de guerra foi imensa: muito dos RPGs e dos jogos digitais teve sua origem neles, e o seu público foi o ponto de origem da grande comunidade gamer do século XXI. Hoje, os jogos digitais gozam de enorme popularidade, além de movimentarem quantias vultosas em todo o mundo; mas eles são apenas os ramos mais recentes da grande família dos jogos. Muitos dos ramos mais tradicionais continuam ativos — e alguns também receberam a influência dos jogos de guerra, mesmo que indiretamente.

Nos anos 1990, um gênero de jogos de cartas mais antigo, pouco expressivo, foi renovado. Desde os anos 1940, havia editoras nos EUA que publicavam cartas colecionáveis, quase sempre de jogadores de Beisebol — no Brasil, seu equivalente eram as “figurinhas”. Em alguns casos, as editoras publicavam regras simples para jogar com as cartas, mas o foco ainda era a coleção e não o jogo.

Em 1993, Richard Garfield desenvolveu um jogo a partir desta base, e que foi inicialmente vendido nas mesmas lojas que vendiam RPGs. Magic: The Gathering foi sucesso imediato, criando uma verdadeira mania mundial por jogos de cartas colecionáveis. Muitos sistemas concorrentes apareceram em pouquíssimo tempo, mas a mania durou pouco. O jogo de Garfield continua a ser publicado, assim como alguns outros do gênero, mas muitos dos demais desapareceram.

Neste esboço histórico, muito do que eu mencionei sobre os últimos séculos aconteceu nos países de língua inglesa. Mas as transformações do mundo dos jogos também aconteciam em outros lugares, como Japão e Europa. Lá, o mercado de jogos cresceu mais devagar que nos EUA; mas, entre as décadas de 1970 e 1980, já estava maduro o suficiente para a criação de prêmios de excelência e feiras / festivais da indústria. Na Alemanha, o prêmio Spiel des Jahres (“jogo do ano”) foi criado em 1978, e a Feira de Jogos de Essen (SPIEL) começou em 1983. Na França, o Festival Internacional de Jogos (FIJ) começou em 1986, e desde 1988 é nele que o prêmio As d’Or (“ás de ouro”) é apresentado.

Um dos jogos premiados com o Spiel des Jahres começou a abertura do mercado americano para os jogos europeus (ou “euros”) — e a entrada foi justamente por meio da Avalon Hill, que sempre havia mantido uma linha pequena de jogos para a família, juntamente com as linhas principais de jogos de guerra e de esportes. Em 1991, a empresa americana publicou o jogo Adel Verpflichtet (1990), criado por Klaus Teuber. Foi um sucesso modesto, mas serviu principalmente para atrair a atenção do público americano para as criações da Europa.

Teuber já havia conquistado o Spiel des Jahres com outro jogo (Barbarossa, de 1988), e ainda foi premiado mais duas vezes. O seu quarto prêmio foi para uma criação que se transformou em um marco significativo na história dos jogos.

Die Siedler von Catan (“Colonizadores de Catan”) foi publicado em 1995, e logo se tornou um best-seller: vinte e cinco anos depois de seu lançamento, tinha sido publicado em quarenta línguas, vendendo mais de trinta e dois milhões de exemplares.

Muitos pesquisadores de ludologia usam a publicação do Catan como o ponto inicial de uma “renascença” dos jogos de tabuleiro. O sucesso do jogo de Teuber incentivou outros designers e outras editoras, e a esta altura o público consumidor de jogos já tinha sido bastante aumentado pelos jogos digitais: assim como o público formado em jogos de guerra havia alavancado os RPGs, os novos jogos de tabuleiro foram ajudados pela popularidade dos seus congêneres para computadores.

A confluência entre vários estilos diferentes de jogos levou a mesclas e sinergias. Nos EUA, a força da indústria de jogos permitia o investimento em produtos com componentes mais elaborados, como miniaturas detalhadas em plástico; jogos europeus tipicamente apresentavam componentes mais simples, frequentemente com peças em madeira. Outra característica dos euros era que raramente apresentavam conflito direto entre os jogadores, enquanto os jogos americanos tendiam a mostrar formas mais agressivas de competição. A chegada dos euros aos EUA resultou na criação de um novo estilo de jogos, que os apreciadores do estilo europeu passaram a chamar de ameritrash — literalmente, “lixo americano”.

Outros gêneros também se beneficiaram destes processos. Os RPGs nasceram nos EUA, mas logo houve produção dos jogos narrativos na Europa; lá, a ênfase era mais na narrativa e menos nos aspectos mecânicos e de combate, preferidos nos RPGs americanos. A partir dos anos 1990, esta tendência também chegou aos EUA.

Jogos de cartas colecionáveis foram o ponto de partida para novos estilos de jogos com cartas, e mesmo os veneráveis jogos de guerra foram influenciados pelos novos gêneros. Apesar dos inevitáveis resmungos dos grognards, os jogos de guerra também estão passando por sua renascença.


Chegamos até o momento presente. Estas anotações sobre a história dos jogos foram apenas um esboço, sem qualquer pretensão de profundidade. Meu objetivo, aqui, era dar uma ideia da enormidade desta história, tanto no tempo quanto na variedade dos jogos: mostrar como os jogos estão presentes, desde sempre, como parte importante da nossa cultura humana. Por outro lado, meu principal interesse não era apresentar uma lista de jogos, mas especialmente falar das pessoas que os jogam — e, por extensão, das pessoas que os criam.

Mas esta é apenas parte da minha motivação. A partir desta base, quero agora discutir características dos jogos; este esboço histórico serviu como apresentação e exemplos de algumas delas. Começo a segunda parte do livro falando de algo que mencionei várias vezes: famílias de jogos.