Durante o panorama histórico que esbocei na primeira parte, referi-me, mais de uma vez, a “famílias” de jogos. Não uso à toa esta analogia; tenho dois motivos para isso.
O primeiro é de caráter filosófico, e nele sigo a orientação de um dos grandes filósofos do século XX. Um dos temas que interessava a Ludwig Wittgenstein era o estudo das definições: como definimos os conceitos que usamos em nossa vida. Ao discutir o assunto, Wittgenstein chamou a atenção para conceitos que não sabemos definir de forma satisfatória, mas que conseguimos usar mesmo assim — e o exemplo que ele usou para isso foi o de jogo.
Em especial, ele disse que não existe um conjunto de características que sejam compartilhadas por todos os jogos. Você pode ter notado que eu mencionei, até o momento, algumas características — especialmente as regras. Perfeito — mas há regras em muitas coisas além de jogos!
Houve muitas tentativas de definir jogos. Em praticamente todas elas, ou a definição deixa de fora muitas coisas que deveria incluir, ou inclui coisas que não deveria incluir. Mas isso não tem qualquer importância! Não existe uma necessidade imperiosa de criarmos “a” definição cabal e final sobre o que seja “jogo” — tecnicamente, esta seria uma definição descritiva, porque descreveria todos os jogos possíveis. Mesmo em estudos acadêmicos, é perfeitamente suficiente utilizarmos definições parciais, operacionais — tecnicamente, definições estipulativas: algo como “para os fins deste trabalho, estou adotando a definição X, porque ela é suficiente para os objetos que me interessam”.
Felizmente, neste livro, nem me dou ao trabalho de procurar uma definição. Ao discutir o caso dos jogos, Wittgenstein disse que não podemos dar um conjunto de características que todos os jogos possuem, mas podemos perceber que existem semelhanças entre eles — da mesma maneira que existem semelhanças entre membros de uma família. Assim, concluiu o filósofo, jogos formam uma família.
Não faço ideia de quanto Wittgenstein conhecia sobre a história dos jogos, e nem se ele conhecia muitos jogos diferentes. Mas o esboço das páginas anteriores pode ajudar a mostrar que a analogia familiar é bastante adequada, para além da questão filosófica das definições.
Essencialmente, é possível interpretar a história dos jogos de modo semelhante ao que usamos para interpretar linhagens de seres vivos. Jogos têm suas “árvores genealógicas” — e é por isso que eu me referi, várias vezes, a seus “ramos”. Os jogos vão sendo transformados, ao mesmo tempo que inspiram a criação de novos jogos. Mesmo em rápidas pinceladas, vimos como o Xadrez foi a origem de muitos outros jogos de guerra, que por sua vez foram o ponto de partida para jogos narrativos!
Muito do que podemos perceber sobre a genealogia dos jogos resulta de inferências a partir de dados escassos, como tantas vezes acontece em pesquisas históricas e arqueológicas; mas, no caso de jogos mais recentes, isso se torna muito mais fácil. Por exemplo, em 1974 Francis Tresham criou o jogo 1829, sobre ferrovias e mercados de capitais. Doze anos depois, Tresham trabalhou junto com os desenvolvedores da Avalon Hill para criar 1830, usando seu jogo anterior como fundamento. Os dois jogos se mostraram enormemente influentes, e inspiraram a criação, por muitos autores, de várias dezenas de descendentes — a família 18xx.
Assim como podemos traçar as relações familiares e genealógicas entre jogos, é possível traçar as suas relações filogenéticas — da mesma forma que, na biologia, estudamos as relações entre diferentes espécies e grupos de espécies. Há pesquisas em andamento neste sentido, em várias universidades do mundo.
E isso nos leva de volta a Wittgenstein: assim como acontece em estudos sobre organismos vivos, nossas tentativas de classificação de jogos esbarram em limitações fundamentais. Vamos esmiuçar isso um pouco, começando pela ideia de variante de um jogo.
Uma variante é uma maneira diferente de jogar. Alguns exemplos: no Gamão Russo os jogadores começam com suas peças fora do tabuleiro, ao contrário do que acontece no Gamão “padrão”; o jogo de Damas tem uma variante com tabuleiro 8x8, e uma com tabuleiro 10x10; pode-se jogar Buraco com diferentes regras sobre como baixar o primeiro jogo na mesa;…
Em alguns jogos, a quantidade de variantes pode ser gigantesca. Em 2007, conforme The Encyclopedia of Chess Variants, havia mais de duas mil variantes conhecidas — e os autores deixaram de incluir muitas por serem “triviais”.
Cabe, então, a pergunta: quando podemos considerar que uma variante é um jogo diferente do jogo original? Vamos continuar no Xadrez. Uma variante comum é a que inverte as posições do Rei e da Dama — uma das várias possibilidades do Xadrez Trocado. Exceto por isso, mesmas regras, mesmo tabuleiro, mesmas peças. É fácil considerá-la uma variante, não um novo jogo.
Mas vamos aumentar esta aposta. Há uma variante, Chess960 (Bobby Fischer, 1996), na qual as posições das peças da primeira fileira são determinadas aleatoriamente. Há variantes nas quais o tabuleiro se estende infinitamente nas duas dimensões. O tabuleiro pode ser circular, ou cilíndrico, ou mesmo hexagonado. Isso sem falar em variantes históricas que já mencionei aqui, como o Xiàngqí ou o Kriegspiel de Hellwig.
Onde colocar a linha de demarcação? Onde dizer se são variantes ou são jogos diferentes?
Não quero fazer suspense: não há resposta. Ou melhor, a resposta é sempre arbitrária. Por mais incômodo que isso possa causar a algumas mentes aferradas a categorizações bem definidas, o fato é que muito do nosso mundo não se presta a elas — e a imensa variabilidade dos jogos é um perfeito espelho da nossa maravilhosa capacidade de mudança e de transformação.
Assim, não é de espantar que seja possível interpretar jogos como se fossem seres vivos — porque são criação, permanente e mutável, de seres vivos com estas mesmas características!
Mas a discussão sobre variantes também permite falar sobre outro ponto: o que compõe um jogo?