Abstract

Nós vamos dar uma boa olhada em regras de jogo: de onde vêm, o que são, qual são as suas relações com os jogadores. Pelo menos desde Piaget, sabe-se que existe uma significância moral na agência de regras — a capacidade de criar e mudar regras.

Nossa abordagem para analisar a relação entre jogadores e regras adota uma perspectiva interdisciplinar. Já que o nosso foco está em jogos, ao longo do texto nos referimos a “regras”, mesmo quando “normas” seria um termo mais preciso. Usamos a terminologia de Parlett com respeito às diferentes funções das regras do jogo (Parlett, 2005).

Nosso principal interesse é o aspecto ético das regras de jogo em si. Destarte, esta reflexão pertence ao crescente campo da ética em jogos. Contudo, nossa abordagem toca os dois lados do círculo mágico, especialmente no que concerne a agência de regras, antes e durante o jogo. Nossa posição é de que a agência de regras, por si, tem uma significância ética, que transcende o jogo.

Palavras-chave

Estudos de jogos; ética em jogos; regras de jogo; agência de regras.

Jogos e regras

Há muito poucas características que se possa dizer serem comuns a todos os jogos, algo que já consternou muitos filósofos. Foi notável o uso que Ludwig Wittgenstein deu ao conceito de “jogo”, quando o usou como o modelo para conceitos difusos (Wittgenstein, 1953/1986, secs. 66–71); e esta posição ainda soa verdadeira, apesar mesmo de alguns golpes abaixo da cintura (Hurka, 1978/2005, p. 11).

Talvez a única característica compartilhada por todos os jogos é que eles têm regras. Isto, por si, não ajuda a delimitar e definir jogos, já que regras são intrínsecas a vários outros campos de atividade humana. Na verdade, foram as regras que ajudaram Huizinga a identificar o elemento lúdico em outras atividades culturais: o próprio círculo mágico é o locus no qual as regras do jogo existem, e mais: ali elas têm precedência sobre as regras do mundo externo (Huizinga, 1938/1980, p. 10).

Regras são uma ferramenta eficaz. A palavra latina regula é a origem tanto para “regra” quanto para “regular”. Desde tempos imemoriais, nossa espécie cria regras para si mesma, e procura regularidade no mundo ao nosso redor. Homo sapiens também é Homo regulans, aqueles que criam regras. A maior parte das atividades sociais humanas é organizada por regras e por sistemas de regras (Burns et al., 2015).

Nos jogos, as regras vão além da mera utilidade. e se tornam elementos fundamentais. De certa menria, um jogo é as suas regras (Schell, 2020, p. 189). Assim, vale a pena examinar regras um tanto mais de perto, para podermos entender melhor os jogos. Felizmente, regras — ou melhor, normas — há muito que são estudadas, por pensadores de campos como Sociologia, Direito, ou Ética — e, naturalmente, Estudos de Jogos.

Johan Huizinga tratou regras como fixas e absolutas, e neste sentido ele citou algumas palavras de Paul Valéry. Huizinga pode ter citado um tanto incorretamente; mas o famoso poeta francês, de fato, estava criticando regras arbitrárias e rígidas, que abafavam a criatividade, em nome da preservação da sagrada “arte clássica” (Valéry, 2015, p. 35).

Para Valéry, a palavra-chave era arbitrariedade; mas Huizinga não a menciona. Coube a Roger Caillois, outro dos “Pais Fundadores” dos Estudos de Jogos, identificar arbitrariedade como uma característica das regras (Caillois, 1958/2001, p. 165). Isto não deve surpreender criadores de jogos, já que a maior parte do seu trabalho é justamente criar e mudar regras. Mas “arbitrário” não significa “bagunçado”; na verdade, quando as regras de u m jogo funcionam bem entre si, o jogo fica melhor — pois as regras se tornam um sistema de regras, um sistema normativo (Raz, 1975/2002, p. 113).

Seria tentador pensar que as regras de um jogo são imutáveis, pelo menos durante uma partida. Tanto Huizinga quanto Caillois parecem ter pensado isso, assim como muitos outros (Salen & Zimmerman, 2004, p. 122). Mas o mundo dos jogos sempre consegue abrir buracos em certezas; no jogo Nomic, de Peter Suber, as jogadas não apenas mudam as regras, como podem criar regras inteiramente novas; e jogadores em alguns RPGs “livres” ficam bem à vontade com regras mutáveis.

Regras de jogo podem desempenhar diversas funções (Parlett, 2005). As funções das regras em outros sistemas normativos podem ser diferentes; mas, em todos os casos, isso tem um impacto direto sobre a percepção que temos das regras, e em que expectativas criamos a seu respeito (Gibbs, 1965).

Agência de regras

Todos os jogos controlam a agência de seus jogadores. Mas precisamos realçar que há agência dos jogadores sobre as próprias regras. Em jogos não-digitais, esta agência inclui aprender, ensinar e implementar as regras; mas muitos jogos digitais reduzem a agência de regras dos jogadores, e frequentemente se apresentam, com orgulho, como “intuitivos”.

Contudo, há um aspecto da agência de regras que nunca pode ser removido: a agência de decidir jogar, ou não jogar.

Esta agência ja foi considerada um aspecto fundamental do jogo. Tanto Huizinga quanto Caillois viam jogos como atividades voluntárias (Huizinga, 1938/1980, p. 7; Caillois, 1958/2001, p. 6). Houve objeções a esta caracterização — por exemplo, “se seus amigos pressionam vocẽ a jogar, mesmo que você não queira, ainda é um jogo?” (Salen & Zimmerman, 2004, p. 76). Neste trabalho, escolhemos tratar apenas de jogos nos quais a livre vontade — a vontade de jogar — é um dos componentes principais da agência dos jogadores.

A vontade de jogar é a mesma agência que Michel FOucault identificou como o fundamento de todas as estruturas de poder: “o poder é exercido apenas sobre sujeitos livres, e apenas enquanto são livres” (Foucault, 1982/1983, p. 221). Esta não é uma ideia nova; no século XVI, Étienne de la Boétie já havia se debatido com este problema (de la Boétie, 1553/2002), assim como David Hume, no século XVII (Hume, 1741/1994).

Qualquer jogo pode ser entendido como uma estrutura de poder, no sentido de Foucault (Sicart, 2009, cap. 3), da mesma forma que o Estado moderno e outras instituições culturais. Em seu estudo, o filósofo francês destacou duas características do Estado moderno: ele é individualizador, e ele é totalizador (Foucault, 1982/1983, p. 213). As duas características também estão presentes em jogos.

No Estado moderno, a totalização é exercida por meio de “uma estrutura bastante sofisticada, na qual indivíduos podem ser integrados, sob uma condição: que a sua individualidade seja moldada em uma nova forma, e submetida a um conjunto de padrões bastante específicos” (Foucault, 1982/1983, p. 214). Esta descrição é perfeitamente aplicável a jogos: não importa quem são os participantes, fora do jogo; no jogo, eles recebem a nova forma de jogadores, sujeitos a um conjunto de padrões bastante específicos, criados pelas regras do jogo.

Quanto à individualização: as regras fundamentais de um jogo criam uma prática divisora (Foucault, 1982/1983, p. 208), pela qual algumas pessoas são estabelecidas como jogadores — indivíduos —, e as demais formam uma massa indiferenciada de não-jogadores. Jogadores têm agência no jogo, ao contrário de não-jogadores. A agência dos jogadores é um exercício de poder> certas ações modificam outras ações e relações dentro do jogo (Foucault, 1982/1983, p. 219) — efeitos determinados pelas regras operacionais do jogo.

Tanto a individualização quanto a totalização dependem de um ato de livre vontade. QUando alguém decide jogar um jogo, ele está decidindo se sujeitar às regras daquele jogo — ele está decidindo se tornar um sujeito daquela estrutura de poder. Com seu ato, ele ao mesmo tempo se torna um indivíduo do jogo, e restringe a sua agência conforme as regras do jogo.

Para mais, no caso dos jogos, há um aspecto muito especial deste processo: o ato de decidir jogar cria o jogo. Não há um jogo, antes que ele seja criado por algumas pessoas concordando com a proposta “vamos jogar uma partida de…”

Isto se aplica mesmo quando se joga com regras estabelecidas — seja pelos seus criadores, pelos editores, ou por organismos de controle. A agência de regras dos agora-jogadores é a mesma, mesmo se eles decidirem jogar com regras diferentes das regras “oficiais” (regras da casa, variantes, e assim por diante) — e mesmo se eles lembrarem errado de uma regra. Aficionados de jogos de tabuleiro costumam brincar, dizendo que “não existe polícia de regras”.

Nenhuma regra tem existência própria, independente; mais do que isso, nenhuma regra consegue se auto-implementar. Filósofos e praticantes do Direito frequentemente falam na “vontade da Lei”, ou que “a Lei faz” tal ou qual coisa. Mas isto é sempre uma folha de parreira cobrindo atos voluntários de pessoas em uma sociedade (Hart, 1961/1994, p. 201).

A agência de sujeição/criação de regras é a agência que nenhum jogo pode remover — tanto porque esta fora do jogo, quanto porque a própria existência do jogo depende dela.

Temos, então, que os jogadores criam regras, e se sujeitam a elas. O qus isso significa?

Todas as regras são restrições. Mesmo quando uma regra autoriza uma ação, ela o faz restringindo quando e como aquela ação pode ser realizada. As regras fundamentais de um jogo criam restrições também fundamentais: elas definem o limite do jogo, no tempo e no espaço. As regras operacionais são restringidas pelas regras fundamentais, e criam ainda outras restrições. Isto recorda a afirmação de Bernard Suits: jogos são “tentativas voluntárias de vencer obstáculos desnecessários” (Suits, 1978/2005, p. 55). Em outras palavras, os jogadores voluntariamente se sujeitam a regras que restringem sua agência.

Destarte, a criação e sujeição a regras é um ato de autocontrole.

Este é um ato imbuído de profunda significância — a mesma sifgnificância que motivou Jean Piaget a usar jogos como o ponto de partida para seu estudo sobre a moralidade infantil.

“Toda a moralidade consiste em um sistema de regras, e a essência de toda moralidade deve ser buscada no respeito que o indivíduo adquire por estas regras” (Piaget, 1932/1960, p. 1). Crianças aprendem a respeitar regras — algo que Piaget diz ser uma virtude “supremamente característica da dignidade humana” (Piaget, 1932/1960, p. 2). Mais ainda: crianças aprendem a criar regras, implementá-las — e mudá-las.

A capacidade de mudar regras não é uma questão trivial. Ao discutir seu jogo Train, sobre o Holocausto, Brenda Romero omentou que “jogos são um bom meio para abordar qualquer assunto, especialmente os mais difíceis, porque, pela sua própria natureza, eles são abstratos, convidam à interação, e nos permitem confrontar e questionar coisas… especialmente regras que poderíamos seguir cegamente” (Brophy-Warren, 2009).

Neste ponto, podemos retornar aos jogos digitais, e à redução proposital da agência de regras. A agência de regras fundamental — jogar ou não jogar — não pode ser removida. Mas jogos digitais muitas vezes removem todas as agências de regras remanescentes de seus jogadores. Eles não criam (ou recriam) regras, e eles não as implementam; às vezes, eles podem mudar algumas regras — seja ao explorar “furos” nas regras, ou mesmo porque o criador do jogo assim decidiu.

Talvez Piaget ficasse chocado. Aqui estão jogos que podem ser jogador com total desconsideração às regras, porque elas não são mais relevantes para os jogadores. Eles não podem sequer desobedecer às regras: em um jogo assim, o próprio universo impede qualquer transgressão. Eles não vão aprender a criar e a mudar regras. Eles vão seguir cegamente quaisquer regras que o universo implemente. Em muitos jogos digitais, existe uma polícia de regras — uma polícia onisciente, onipresente, imutável.

Em jogos assim, os jogadores não aprendem e nem exercitam o autocontrole, que Norbert Elias considerava o fundamento da civilização — a “constante restrição e previsão necessária para funcionarem como adultos” (Elias, 1939/2000, p. 374).

Considerações finais

Governe, depois que você aprender a se governar.

– Solon of Athens

A significância ética das regras não é nada de novo. A própria agência de regras já foi usada como uma ferramenta para investigar o conteúdo ético de jogos, aceitando que “jogos não são um meio inerte para apresentar ideias, mas também são uma prática negociada” (Koo & Seider, 2010).

Consuto, investigações anteriores preocuparam-se principalmente com a interação entre o conteúdo os jogos e as suas regras. Aqui, nossa posição é de que a agência de regras, em si, tem significância ética, que transcende o jogo. Além disso, defendemos que este assunto merece mais atenção e investigação.

Não é nossa proposta que todos jogo seja, ou deva ser, uma máquina de ensinamentos morais. Ainda assim, pensamos que criadores de jogos devem estar conscientes dos aspectos éticos do que criam — e estes aspectos vão bem além do conteúdo e do que se faz no jogo.

Referências

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