Partes
- ideia: usar o exemplo de Costikyan sobre interatividade para mostrar um sistema simples — digamos, um circuito para acender uma lâmpada. (Costikyan, 1994)
- mostrar uma máquina de Rube Goldberg como o exemplo de um sistema complicado, mas não complexo e nem adaptativo
- a explicação vai ser simplista para alguns leitores, mas a ideia não é discutir em profundidade estes assuntos, e sim criar um ponto de partida comum
- Salen & Zimmerman usam extensamente o conceito de sistemas, e mostram como o jogo pode ser visto como diferentes tipos de sistemas; este capítulo mostra o jogo como mais um tipo
Introdução
“Jogos são intrinsecamente sistêmicos: todos os jogos podem ser entendidos como sistemas.” (Salen & Zimmerman, 2004), cap. 5.
O que é um sistema?
- lembrar que sistemas têm uma duração, que um sistema estático é um oxímoro
Sistemas adaptativos
- A adaptação das ações acontece tanto com respeito a ações de outros jogadores, quanto com respeito a eventos aleatórios
Sistemas complexos
- discutir complexidade antes de falar em sistemas complexos
O jogo, enfim
- usar muitos exemplos
- falar no caso do jogo de hospital do van Amstel
- o próprio jogo pode ser adaptado aos jogadores: house rules, mediadores, Nomic
Referências adicionais
Costikyan, G. (1994). I Have No Words & I Must Design: Towards a Critical Vocabulary for Games. Interactive Fantasy.
Holland, J. H. (1992). Complex adaptive systems. Daedalus, 121(1), 17–30.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Stenros, J., & Waern, A. (2010). Games as Activity: Correcting the Digital Fallacy. 2nd Conference on Video Gaming and the Future of Interactive Entertainment. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-51911