Cervantes começa o Dom Quixote dirigindo-se ao “desocupado leitor”. Para os estudiosos do mestre castelhano, estas palavras tão singelas mostram o seu conhecimento dos clássicos; mas o leitor desavisado, ou desocupado, geralmente não atenta para isso. Lembro que achei graça neste vocativo, quando pela primeira vez o li; mas lembro especialmente de uma conversa com meu amigo José Theodoro, na qual ele comentava, um tanto indignado, que Cervantes assim menosprezava seus leitores.
Acho que não era esta a intenção de Cervantes; e, ao lembrar as palavras do mestre, tampouco menosprezo você, meu caro leitor. Pois é muito provável que você esteja desocupado no momento, já que escolheu ler um livro sobre jogos. Jogos, afinal, são passatempos — são coisa de criança — são brincadeiras.
Claro que jogos são tudo isso. Claro que jogos são passatempos — mas também são usados como ferramentas de pesquisa ou de ensino. São coisa de criança — mas adultos também têm seus jogos, e muitos. São brincadeiras — mas o mercado mundial de jogos já ultrapassou, em volume de negócios, o mercado mundial de cinema.
Estas são apenas mais algumas das muitas contradições da nossa vida. O fato é que o espírito lúdico — o espírito do brincar, do qual os jogos são apenas uma pequena parte — é muito mais antigo que a nossa civilização, e nem mesmo é privilégio dos seres humanos.
Pelo menos desde Aristóteles, o lúdico é visto com certa desconfiança. Algo que inspira frases como “você vai ficar aí jogando, ao invés de ir fazer algo útil?”, falada por tantos pais, xamãs, chefes e outros suseranos.
Não vou me preocupar, aqui, em entrar na discussão sobre utilidade ou falta de utilidade dos jogos; deixo esta preocupação para os suseranos. Um dos primeiros estudiosos do jogar, Johan Huizinga, escreveu que o jogo é sempre algo voluntário, que cria um espaço todo especial; um espaço simultaneamente dentro e fora do mundo “real”, no qual o jogo é absoluto, no qual o jogo basta a si mesmo — um círculo mágico.
É neste espaço que escrevo, e chamo você, meu desocupado leitor, a entrar nele, para jogarmos um pouco de conversa fora.
Como eu parto de alguns conceitos preliminares para minhas ideias, é conveniente expor aqui estes conceitos, para termos certeza de estar falando das mesmas coisas.
Do martelo para a lente
“Se sua única ferramenta é um martelo, todos os problemas vão lhe parecer ser pregos”. Esta Lei do Instrumento traz uma advertência séria para usuários das mais variadas ferramentas, reais ou virtuais; uma advertência que procuro sempre ter em mente em meus estudos e reflexões. Há muito tempo que estudo jogos, e seria tentador supor que eles são a minha ferramenta preferencial, com a qual quero martelar tudo o que percebo.
Mas não se trata disso. Qualquer que seja o objeto que eu esteja estudando, eu sempre gosto de procurar novas perspectivas, novos pontos de vista. Frequentemente, olhar alguma coisa a partir de outro ponto de vista revela características dela que estavam, até então, invisíveis.
Para mim, o jogo é uma nova perspectiva a partir da qual olhar alguns assuntos. Desta forma, ele não é uma ferramenta, mas uma lente. Como toda lente, ela realça algumas coisas e distorce outras. Basta ter em mente que nenhuma lente é absoluta; quanto mais complexo o assunto que se estuda, tantas mais lentes serão úteis para o estudo.
Vale a pena acrescentar que o uso desta lente não é inovação minha. Homo ludens, escrito por Johan Huizinga, e que mencionei há pouco, é uma longa análise de muitos temas culturais, enxergando neles manifestações do jogar. Outros autores também o acompanharam nisso.
Um mundo espectral
Nós, humanos, gostamos de categorizar as coisas. O mundo, geralmente, não se dá ao trabalho de atender às nossas manias, e insiste em mostrar coisas que não se encaixam direito nas nossas lindas categorias.

Para ilustrar isso, eu gosto de usar a imagem de um espectro — como esta faixa, logo acima, que vai do vermelho ao verde. Uma das categorias que inventamos foi “cor”; mas, examinando este espectro, como aplicar esta categorização? Quantas cores há nele? Onde cada uma delas começa e termina?
Vamos, agora, imaginar um espectro de atividades lúdicas, e tentar distinguir, neste espectro, a categoria “jogo”. Nós podemos imaginar um jogo como o Xadrez em uma das pontas; na outra ponta, colocamos uma atividade lúdica que não seja um jogo; por exemplo, assistir a uma série de TV.
O problema, como no espectro vermelho-verde, fica evidente quando nos afastamos das pontas, em direção ao centro. Assistir a série de TV não é um jogo, seja; mas há várias atividades que podem criar controvérsias. Quando alguém faz cara-ou-coroa para decidir algo, isto é um jogo? Que tal polícia-e-ladrão? Ou brincar de Amarelinha em uma área riscada no chão? Ou uma partida de Paciência com um baralho?
E quando assistir a uma série de TV é parte de um jogo? “Cada vez que alguém gritar, todo mundo vira o copo!”
O fato é que há muitos assuntos no mundo que não têm limites precisos. Matemáticos distinguem fenômenos contínuos — como o nosso espectro — e fenômenos discretos — nos quais podemos ver limites bem definidos. Por exemplo, eu poderia contar os grãos de areia em uma praia. Seria um trabalho insanamente demorado, claro, mas estes grãos de areia são discretos (no sentido matemático): um grão, dois grãos, três grãos, etc., sem nada entre eles.
À medida que eu vou realizando esta tarefa, vou me familiarizando com o fascinante mundo dos grãos de areia. Começo a descobrir tipos bastante variados de grãos de areia: alguns dos grãos em minhas mãos são pedaços de conchas, outros são minerais — também há conchas mineralizadas! E pedaços de plástico, infelizmente, ou de osso, ou de madeira, e muitas outras substâncias. Devo considerar todos estes grãos como grãos de areia? Onde eu coloco o limite?
Os tamanhos também variam, do microscopicamente pequeno até pedregulhos e rochedos. Quais são os limites de tamanho para que eu considere algo como um “grão”?
Esqueci! Onde começa e onde termina esta praia mesmo? Quais são os limites dela?
Esta pequena brincadeira é apenas uma amostra de um problema bastante conhecido na filosofia. Como eu escrevi acima, nós gostamos muito de criar categorias; o importante é sempre ter em mente que as categorias são criações nossas, e que muitas vezes não faz sentido exigir que o mundo se conforme a elas. Não resisto ao trocadilho: temos que conhecer os limites de nossa categorização…
Ao estudar jogos, esbarramos logo em um destes limites: delimitar a categoria “jogos”. Ou, de outra forma: como definir jogos?
Afinal, o que é um jogo?
Pergunta complicada, essa. Procurar uma resposta a ela tornou-se uma parte importante da minha pesquisa no mestrado; estudei os problemas de várias definições, e concluí afinal que não valia a pena procurar uma definição cabal para este conceito. Os interessados no tema podem ler os detalhes em [minha dissertação](:/58cb24cd3264468b91490e314ff12e68”Traços distintivos de estratégias em jogos”).
Para este livro, vou usar um ponto de vista diferente, e vou adotar uma quase-definição: um jogo é uma atividade com regras.
Digo que esta é uma quase-definição porque ela alcança muito mais do que os jogos; muitas outras atividades têm regras. Por exemplo, um colégio tem regras que definem os horários das aulas e dos intervalos. Ou um país tem regras que definem quem manda e quem obedece. Assim, podemos ver aqui um espectro: o espectro de atividades com regras, com os jogos em uma ponta e atividades não-lúdicas em outra.
Isso não me incomoda. Na verdade, eu adoto esta quase-definição com um objetivo em vista: traçar paralelos entre o modo como os jogos usam regras e o modo como outras atividades as usam.
É importante notar que as regras nem mesmo precisam ser fixas, ou imutáveis. No Nomic, a mudança de regras é parte essencial de uma partida. Muitos [RPGs](../Text/R010.Ludografia.xhtml”Role-Playing Games”) trazem referência a uma “regra de ouro”: os jogadores podem mudar as regras se quiserem. Em [TCGs](../Text/R010.Ludografia.xhtml”Trading Card Games”), a entrada de uma nova carta em uma partida pode alterar as regras em vigor. Em muitos jogos digitais, os jogadores sequer conhecem as regras quando começam a jogá-los.
Não importa: em cada momento de uma partida, há um conjunto de regras em vigor. Nesta perspectiva, regras são essenciais para que eu chame algo de “jogo”. Mas isso não basta.
Minha quase-definição inclui outro elemento: atividade. Quaisquer que sejam as regras, o jogo só se realiza quando pessoas as implementam. Quando alguém passa a usar as regras de um jogo, transforma-se em um jogador. Da interação entre regras e jogadores é que surge o jogo: uma interação essencialmente dinâmica.
A presença humana cria um desafio para o estudo dos jogos. Normalmente, estudos sobre um jogo, ou sobre uma classe de jogos, partem do pressuposto de que os jogadores são “racionais”; e, neste contexto, “racionalidade” é definida como “ações que levam à vitória”. Claro que, nos jogos como no resto da experiência humana, racionalidade pode ser mais um anseio do que uma realidade…
Organização do livro
Esta quase-definição dá a estrutura deste livro. Eu o dividi em três partes principais.
A primeira parte trata dos elementos não-humanos de um jogo. As regras, certamente, e também outros elementos trazidos ao jogo pelas regras — como tabuleiros, ou bolas, ou imagens em uma tela.
A segunda parte discute os jogadores, ou os elementos humanos de um jogo.
A terceira parte junta tudo isso e estuda os jogos como sistemas.
Ao final, um conjunto de referências sobre informações mencionadas no resto do livro: ludografia, bibliografia, glossário e os créditos das imagens.
Observação sobre a forma do texto
Alguns termos em inglês; estão no glossário ou na ludografia (quando são gêneros de jogos).