O fundamento do Design é trabalhar com restraints. (Cross, 1984) p. 57 (Archer)
Um jogo é formado por componentes físicos ou virtuais, cujos restraints são bem conhecidos. Tipos de restraints: (Norman, 2013) p. 125
O outro componente é o homem.
As regras são a criação de restraints ao funcionamento do elemento humano no jogo. (Suits, Norman)
Ao mesmo tempo que elas criam restraints, elas são por sua vez condicionadas pelos restraints humanos.
Entender sistemas adaptativos complexos ajuda a entender os jogos.
Entender isso ajuda a criar novas regras.
Novos tipos de regras vêm surgindo. Ex: Hanabi. Jogos cooperativos de forma geral. O vencedor é escolhido pelos jogadores.
Fomos muito além do Monopoly de Irving Finkel.
https://boardgamegeek.com/article/4127390
Nate Scheidler:
“A well-written ruleset can make a huge difference in whether or not your game gets played, and the process of writing and revising rules can reveal some optimizations for your game that playtesting & feedback might not.”
Customer satisfaction:
https://boardgamegeek.com/thread/1524403/errors-rules-and-components-avoidable-wargames/
Affordances
Todo jogo concede affordances aos jogadores.
Mas há affordances do ambiente. Procurar referência de Gibson.
https://en.wikipedia.org/wiki/Affordance
É possível que, da mesma forma que há percepção direta ou indireta da realidade, ocorra situação análoga nos jogos.
Procurar trabalho do Reiner.
Proxemics
https://en.wikipedia.org/wiki/Proxemics