Anotações

Speech Acts são uma forma de usar a linguagem para fazer algo, ao invés de apenas declarar algo. Creio que o mesmo pode ser dito sobre “game acts”.

Semântica: baseado em experiências prévias.

Charles Morris, criação dos três ramos da Linguística sintaxe, semântica e pragmática

Baseado em Peirce e Saussure

Um modelo que é insuficiente na Linguística pode ser útil na área de jogos - não são linguagens naturais

Morris: visão triádica, pode ser mapeável para MDA?

Heráclito: o jogador que sai do jogo não é o que entrou no jogo

O jogo cria uma transformação ontológica no jogador. O próprio jogador se transforma, usando o jogo como instrumento e mediador para isso.

Anotações preliminares

Não mecânicos, mas formais.

Speech Acts são uma forma de usar a linguagem para fazer algo, ao invés de apenas declarar algo. Creio que o mesmo pode ser dito sobre “game acts”.

Semântica: baseado em experiências prévias.

Charles Morris, criação dos três ramos da Linguística sintaxe, semântica e pragmática

Baseado em Peirce e Saussure

Um modelo que é insuficiente na Linguística pode ser útil na área de jogos - não são linguagens naturais

Morris: visão triádica, pode ser mapeável para MDA?

Heráclito: o jogador que sai do jogo não é o que entrou no jogo

O jogo cria uma transformação ontológica no jogador. O próprio jogador se transforma, usando o jogo como instrumento e mediador para isso.

Sintaxe: jogadas bem formadas. Relações entre os componentes. Homem grande, grande homem.

Morfologia/morfossintaxe: movimento das peças? Função das peças!

Pragmática: o que se espera que o jogador faça. Ligado à atitude do jogador. Vai além das regras. Exemplo do falante não cooperativo.

Semântica: direcionamento estratégico de uma jogada? Talvez o estado de jogo resultante de uma jogada bem formada?

Com os confrades:

[16:00, 21/6/2018] Quartel-mestre: Há pouco eu estava na defesa do doutorado de uma orientanda do André Battaiola. Antes de começar, eu mergulhei numa conversa interessantíssima com o Fred van Amstel, da PUCPR, que está numa parceria muito legal com o André. Durante a conversa, discutimos dois insights conexos sobre jogos, um meu e um dele; gostaria de ouvir suas opiniões a respeito.

Primeiro: o jogo é mais do que uma coleção de componentes e regras. Esta coleção é um jogo em potencial. O jogo só existe quando é jogado, e cada partida é um evento único.

Segundo: o jogar transforma o jogador. O jogador que sai da partida não é o jogador que a iniciou. Cada partida de um jogo sempre tem algo em jogo, um algo que se reflete, no mínimo, nas relações entre os jogadores (para jogos com mais de um jogador). O jogo é um instrumento mediador para que o jogador realize uma transformação em si mesmo.

(Impressionante como isso retorna a conceitos primeiro formulados por Heráclito!)

[16:03, 21/6/2018] Quartel-mestre: O primeiro insight é meu, o segundo do Fred, embora ambos estejamos pensando em linhas paralelas já há algum tempo. Ainda mais um de meus insights: em qualquer partida, o criador ( designer ) do jogo é um dos participantes. Isso fica mais evidente em um jogo digital, mas mesmo em jogos não digitais este fenômeno se manifesta.

[16:06, 21/6/2018] Adriano Holanda: Concordo com ambas. Acrescentaria apenas uma questão simbólica ou sígnica. O jogo, ao ser “pensado”, já é um jogo, há um simbolismo que se constrói na própria anterioridade do “jogar”. Embora reconheça e valorize o aspecto relacional do jogo, ou seja, não há o jogo apenas no imaginar, mas na concretude do jogar.

[16:06, 21/6/2018] Quartel-mestre: Hm… Ao ser pensado por quem o cria, ou ao ser pensado por quem o joga? Ou ambos?

[16:13, 21/6/2018] Adriano Holanda: Há uma dialética aí. Ao ser “pensado”, o jogo pode ser visto como uma idealidade concreta, naquilo que se possibilita como o concreto do agir, mas baseado (provavelmente) numa experiência anterior de um “jogo jogado”, ou seja, de uma experiência prévia do que é um “jogo”. Assim, ao ser “pensado”, o jogo já é jogado na sua idealidade. Mas há que se pensar nisto. Já no ato de pensar o jogar, me parece mais fácil se pensar que o jogo já se “dá”

[16:13, 21/6/2018] Adriano Holanda: Dá uma boa discussão

[16:18, 21/6/2018] Quartel-mestre: “Idealidade concreta” é legal… Mas eu pensava em uma circunstância mais pragmática. Muitas vezes imaginamos como vai se dar uma conversa com alguém, imaginamos as respostas que o interlocutor dará, e pensamos em nossas brilhantes contrarrazões, que vão encerrar definitivamente o debate. Com frequência, a conversa real não corresponde à imaginada…

O mesmo acontece ao idearmos uma partida. O Marcelo, ao idear a próxima partida de Conquest of the Empire, provavelmente se imagina conseguindo uma vitória acachapante e nos deixando na poeira. Mas às vezes até eu consigo ganhar…

Fica a pergunta. O diálogo ideado é um diálogo? Ou, por outra: a partida ideada é uma partida?

[16:21, 21/6/2018] Adriano Holanda: Acho que não, para as duas perguntas. Mas faria uma distinção entre “jogo” e “partida”. Mesmo assim, as ciência cognitivas atuais falam de “diálogo interno”, aquilo que conversamos conosco mesmos. Mas a ideação de uma partida, obviamente não é a partida, afinal, há outras variáveis que ali intervêm

[13:53, 22/6/2018] JT: A primeira conclusão é óbvia. O jogo só existe quando é jogado. Antes só existe em sua potencialidade (para usarmos uma linguagem aristotélica), ainda não é jogo.

[13:54, 22/6/2018] JT: A segunda … “o jogar transforma o jogador…”

Não sei se concordo não.

[13:58, 22/6/2018] JT: Já com relação ao “diálogo ideado ser um diálogo” ou “a partida - ou jogo - ideada ser uma partida” ou não. Continuo com Aristóteles. A resposta será sim apenas como potência, não como realidade.

[16:24, 22/6/2018] Quartel-mestre: Bom, não é uma conclusão. Na verdade, é antes uma definição de termos. É perfeitamente possível que um pesquisador --- de design, por exemplo --- não use esta acepção do termo, porque o que interessa a ele é o produto. No meu caso, que tenho especial interesse pela dinâmica dos jogos, esta acepção é necessária.

[16:26, 22/6/2018] Quartel-mestre: No mínimo, o jogador adquiriu experiência com aquele jogo em particular. Se ele jogou com um ou mais outros jogadores, também poderá ter aprendido algo sobre eles. Não se trata, necessariamente, de grandes mudanças. Mas elas existem.

[17:44, 22/6/2018] Quartel-mestre: A combinação entre a ideia do jogo como modificador do jogador e a ideia sobre o jogo somente se completar como tal quando é jogado implica em que nunca é possível jogar duas vezes o mesmo jogo. Um claro eco de Heráclito, mas também chega a Wittgenstein, que usa o jogo como epítome de conceitos difusos. O grau de diferença entre duas partidas de Xadrez é muito menor que o grau de diferença entre uma partida de Par ou Ímpar e uma partida de Cara-ou-Coroa. Temos, então, nos termos de Wittgenstein, uma “relação familiar” mais próxima entre as primeiras do que entre as segundas.

Com Adelaide:

Eleonora, em um artigo de 1990, usou Kant para defender que a língua é aprendida a partir da experiência.

Jogo é mais do que War: novas experiências. Mais do que d6.

A representação mental ainda não é o jogo, da mesma maneira que os componentes e regras não o são. Somente quando o sistema se completa temos o jogo.

O circuito no TtR mostra que, embora os elementos sintáticos estejam atendidos, os elementos pragmáticos não estão. Sob outro ponto de vista, os componentes atenderam às regras, o jogador não.

Lendo Basic Linguistic Theory, vol 1. O autor diz, bem explicitamente, que linguistas de verdade aprendem a descrever completamente a gramática de uma nova língua, para a partir daí começarem a pensar em teorias; ele se refere de forma bem pejorativa aos que partem logo para a teoria, “como Chomsky e seus seguidores”, comparando-os a biólogos que só conhecem animais em zoológicos.

Não faço ideia se esta posição dele faz sentido na Linguística; pareceu-me dogmática demais. Mas ele passa, a seguir, a dar um exemplo, discutindo marcas de possessão em diferentes linguagens, mostrando que podem depender de quem possui e do que é possuído.

Isso me deixou pensando. Para meu projeto, estou propondo primeiramente uma visão top-down de uma gramática para jogos. Você acha que seria o caso de indicar, no projeto, que um dos objetivos seria selecionar uma determinada característica de jogos --- por exemplo, aleatoriedade --- e fazer um estudo mais aprofundado dela? Funcionaria como uma espécie de validação, indicando que é possível tratar “gramaticalmente” de um traço de jogos.

Já fiz coisa parecida com a dinâmica cooperativa.

Possibilidades do traço a explorar: aleatoriedade e tempo.

Tempo teria a vantagem de atender ao anseio do André Battaiola. Mas é algo mais descritivo, penso que pode ser mais interessante deixar isso para um artigo.

Aleatoriedade tem uma grande vantagem: o tratamento estatístico. Causa melhor impressão em um projeto e em uma tese…

Possivelmente usar o mesmo traço para o artigo sobre clades.

Usar uma classe de jogos para a validação: analisar como as estruturas teóricas da linguística se aplicam a esta classe.

Adelaide está preocupada com o fato de que tempo (na Linguística) não tem nada a ver com mecanismos de passagem do tempo (na ludologia). Por ocasião de minha pesquisa com TDs, ela queria que a proposta na ludologia se aproximasse o mais possível da ideia na linguística; temo que o mesmo esteja acontecendo aqui.

Mais: se a brincadeira no animal é o treinamento, no homem o jogo o treina a respeitar regras.

Cooperativos:

https://brasil.elpais.com/brasil/2017/10/02/economia/1506942650\_496359.html

Regras de jogos:

. o problema da leitura dos player aids

. o impacto das regras sociais ou metarregras: Buraco, Futebol. As regras formais podem conceder affordances que as regras sociais negam, e vice-versa. Há uma hierarquia, as regras sociais são mais fortes --- até porque ninguém é obrigado a jogar.

A pesquisa: as relações entre regras e jogadores

Pode ser possível estabelecer uma relação entre esta pesquisa e a questão dos cooperativos. Podem servir como elemento de análise das regras sociais.

Gladiadores, Hunger Games, Room 25. O jogador pode ser obrigado a participar de um jogo. Existe também aqui um espectro de possibilidades, indo da total voluntariedade até a total obrigatoriedade. Mas o fato de um jogador participar de um jogo muda as suas regras. Elas não são apenas o que está escrito: as dinâmicas emergentes necessariamente moldam as regras, o jogo que eu jogo não é necessariamente o jogo que outro joga. Um jogador sempre joga com as peças verdes, outro sempre ataca a Rússia primeiro, outro sempre trai.

Também as dinâmicas de trapaça e batota têm um espectro.

Será que existe trapaça em jogos cooperativos? Provavelmente, SE os stakes forem suficientemente altos. Passou a acontecer no Futebol quando ele se profissionalizou. Como Red November nunca será profissional, os stakes sempre serão baixos, e a questão sempre será social --- mas um grupo que admirasse a trapaça por permitir a vitória sequer jogaria um jogo como Red November para começar!

A questão da leitura das regras. Quando as regras ainda não estão internalizadas, o grupo “exige” que um participante assuma a posição de moderador/juiz. Mesmo vídeos não resolvem, porque não são interativos e não respondem a perguntas.

Na língua, existe a prosódia, que permite a criação de significados emergentes que vão além dos significados postos pela “mecânica” da língua. Existirá fenômeno parecido em jogos?

Minha pesquisa de mestrado focou em TDs para descrever jogos. Ao final, concluí que os TDs eram melhor aplicáveis ao plano Mecânico.

Narremas podem ser relevantes para descrever o equivalente a TDs nas narrativas. Da mesma forma que em TDs de jogos, não sei se podem existir narremas “definitivos” sobre todas as narrativas. Mas o que eu proponho é usar narremas em um sentido bem mais estrito, da mesma forma que eu fiz com a proposta de usar TDs de forma circunscrita em minha pesquisa.

No caso em particular, proponho um conjunto de narremas ligado a uma estrutura genérica de narrativa baseada na Matéria da Bretanha. A mesma estrutura foi usada em meu exercício para a disciplina de Literatura com a profa. Célia; é uma variação do conto do rapto de Guenevere.

A implementação acontece em um MUSH. O objetivo é usar o MUSH como um storyboard

Referências:

WITTMAN, Henri. Théorie des Narrèmes et Algorithmes Narratifs.

TUSSEAU, Jean-Pierre; WITTMAN, Henri. Règles de narration dans les chansons de geste et le roman courtois.

  • DORFMAN, Eugène. The Narreme in the Medieval Romance Epic: An Introduction to Narrative Structures.

BONHEIM, Helmut.Shakespeare’s Narremes.

  • BONHEIM, Helmut. Narrative Modes.

https://en.wikipedia.org/wiki/Langue\_and\_parole

https://en.wikipedia.org/wiki/Emic\_and\_etic

Ciências procuram descobrir as regras dos jogos

Ciências físicas tentam descobrir regras imutáveis

Ciências humanas tentam descobrir regras que nossa espécie criou e pode (?) modificar

Se as regras autorizam uma coisa, ela será usada.

Caso da pesquisa em AI do Google e os lasers para colher maçãs. Idem para o caso de BSG, A Measure of Salvation.

Mesmo erros similares aos da linguagem existem nos jogos. Um novo falante de português pode supor que “bíchico” é uma palavra da língua; da mesma forma, um novato em um jogo pode supor que uma determinada regra existe, ou que uma determinada jogada faz sentido.

Ideias anotadas com o Bira, à época do artigo sobre cooperativos

Fonologia autossegmental Clemens matriz de traços

Diagramas de árvores, hierarquia de traços

(M)ecânica seria o nó raiz

Modelo MDA original, fonologia chomskiana

Modelo MDA revisitado, uma rede, um sistema adaptativo-complexo

Evolução do meu modelo: saí dos traços, comecei a ver uma árvore, passei a um sistema emergente, um sistema complexo

Não há uma hierarquia, há uma interrelação

A evolução do meu modelo traça um paralelo com a evolução da linguística

Uma escolha entre um modelo linear e um modelo dinâmico

Pensar em estados mais atratores e estados mais caóticos

M funciona como atrator estável para a “nuvem caótica” de A e D

A e D são mais emergentes e M é mais estável

O caso do Nomic --- mudança dinâmica da esfera mecânica

Mods de jogos digitais não são a mesma coisa, porque acontecem fora do jogo

Traços binários transformados em contínuos? Uma evolução possível

Para A e D, traços “preferidos” em um jogo significa que aqueles traços têm valores mais frequentes

Dentro de um conjunto de n jogos em uma pesquisa, o número mínimo de traços é igual ao log 2 do número, para que as matrizes possam ser distintas

Variantes diferem em apenas um traço

Variantes têm muito mais em comum do que não-variantes

Verificar se o tipo de cooperação em dois jogos cooperativos com o mesmo vetor foi o mesmo

Alguns traços saltam aos olhos: [+tabuleiro], por exemplo

Deixar claro que a pesquisa continua

Tratar dos jogos com o mesmo vetor cooperativo

Em traços emergentes, é o valor do traço que emerge, ou é o próprio traço que é emergente?

A cooperação em Wealth of Nations pode aparecer ou não. Pode ser um traço emergente

Game state é a variável tempo, é a parte dinâmica do sistema. Foi o que o Bira chamou de tempo real. Refino: a mudança do game state é a chave

Não será uma gramática prescritiva, mas uma gramática descritiva

Esclarecer melhor que o mapeamento desejado é sugestivo e não prescritivo

A gramática deve ter alguma espécie de filtro para impedir overgeneration

A gramática explica porque a overgeneration não pode acontecer

Estou estipulando o filtro X, a regra Y, “não se pode fazer tal coisa”, e isso dá conta da overgeneration

A overgeneration é oriunda da formalidade e não da realidade

Partir da realidade para criar os traços

Não chega a se formar o vetor de traços em situações impossíveis

A matriz total é esparsa, pois nem toda combinação pode existir

Talvez valha a pena retirar o MDA revisitado?

Deixar a ressalva que o estágio atual ainda remonta mais ao modelo MDA linear, mas que o long-term goal é chegar ao MDA revisitado

Esclarecer que os overgenerations dizem mais respeito à perspectiva linear do que ao revisitado

Traços distintivos dos jogos (enquanto sistemas formais, ou M) e traços distintivos das partidas (enquanto sistemas dinâmicos, emergentes, ou D e A)

O caso do Truco: nada em M identifica a necessidade de blefe

Jogando com regra errada. O jogo continua funcionando

DFs do jogo e DFs do jogar

Colocar a modificação do MDA no final

Blefe pode estar presente, ausente, ou sequer fazer sentido

Estabelecer a hierarquia de traços seria o que o Game Onthology Project fez. Rede melhor que hierarquia.

O caso parece ser de interrelações, processamento, paralelo, redes, e não hierárquico, linear, serial.

Pressuposto: jogos podem ser abordados pela perspectiva da comunicação. Exemplo do New Media. Mesmo jogos solitários são a comunicação do jogador com o criador do jogo.

Pressuposto: os jogos são sistemas adaptativos complexos.