Quando um jogo procura representar diretamente algo do mundo real, podemos dizer que ele é uma simulação. Tipicamente, em uma simulação, elementos do mundo real têm um correspondente equivalente em elementos dentro do círculo mágico.
Em nosso mundo, falar em simulação facilmente sugere, de imediato, o digital; mas há muitas simulações não-digitais. Quando Johann Hellwig criou seu Kriegsspiel, ele representou efeitos reais de terreno por efeitos dos diferentes tipos de casas do tabuleiro.
De fato, os jogos de guerra frequentemente são simulações; os jogos de guerra “civis”, publicados comercialmente, são por vezes chamados consim — ou con**flict Sim**ulations (“simulações de conflitos”).
Claro, nem todo jogo de guerra é uma simulação. Quando Allan Calhamer criou o Diplomacy, ele se inspirou na complexa teia de relações diplomáticas que antecedeu e deu forma à Primeira Guerra Mundial; mas o seu jogo em nada simula a realidade daquele conflito, ou mesmo da diplomacia à época.
O que torna fácil pensarmos no mundo digital, quando falamos em simulações, é a capacidade dos computadores gerenciarem muitas informações, e assim poderem dar conta de muitos elementos da realidade — muitas variáveis.
Por exemplo, um jogo digital como Their Finest Hour (1989) funcionava como um simulador aeronáutico e de combate aéreo em 1940. O jogador tinha controles equivalentes aos de um piloto, decidindo e agindo como se estivesse em um caça da Batalha da Inglaterra. O computador lidava com uma série de informações, quase todas invisíveis para o jogador — como a posição relativa das várias aeronaves envolvidas, ou a balística dos projéteis disparados, ou a redução de velocidade provocada por danos, e assim por diante.
Era uma simulação acurada sob muitos aspectos, alguns talvez inesperados — era possível realizar um planeio com uma aeronave que ficasse sem combustível, e levá-la a um pouso controlado. Mas muitos aspectos da realidade não estavam modelados nela, mesmo que pudessem ter impacto sobre as ações do jogador. Por exemplo, a temperatura do ar era constante, não havia variação de tipo ou qualidade de combustível, todas as aeronaves decolavam em perfeitas condições de manutenção…
Por que parar aí? O jogo também não modelava a cor dos cabelos dos pilotos envolvidos. Nem a quantidade de graxa nas unhas dos mecânicos que haviam armado as aeronaves.
Claro que estes últimos exemplos seriam ridículos. Mas por quê?
Não existe uma “simulação perfeita”, modelando integralmente a realidade. Isso é impossível — uma simulação perfeita seria o próprio objeto simulado!
O objetivo de uma simulação é modelar elementos da realidade que sejam relevantes — significativos. A balística dos projéteis era relevante em todos os combates aéreos, então o jogo a representa. Igualmente o efeito da falta de combustível. Já a temperatura do ar não foi modelada — seja porque seus efeitos são reduzidos, seja porque são aproximadamente iguais para todas as aeronaves no cenário. Quanto à cor dos cabelos dos pilotos, o jogo até poderia modelá-la, mas não teria qualquer impacto sobre as operações do jogo.
Muitos jogos digitais permitem o uso de skins. São adaptações puramente cosméticas — como a cor dos cabelos de um personagem —, sem efeito direto sobre o jogo, mas que dão aos participantes a possibilidade de individualizarem os componentes que controlam.
Quando criamos uma simulação, escolhemos quais elementos da realidade modelar nela. Hellwig escolheu representar efeitos de terreno no Kriegsspiel, Lawrence Holland escolheu representar a balística de projéteis em Their Finest Hour.
Ao mesmo tempo, estamos escolhendo o que não modelar.
Não importa se as nossas escolhas são boas ou ruins: é uma limitação de qualquer simulação que ela represente apenas uma parte de uma realidade complexa.
Posso usar uma simulação — um jogo! — para comunicar informações sobre um tema. Vou envolver os participantes diretamente em operações que têm a ver com o tema, e assim poderei expressar e inspirar um aumento da sua compreensão sobre a realidade.
Hm… Melhor: sobre alguns aspectos relevantes da realidade.
Hm… ainda não. Que tal: sobre alguns aspectos da realidade, que eu considero relevantes.
Quase: sobre alguns aspectos que eu considero relevantes, a partir do que eu consigo perceber de uma realidade complexa.
Limitações e limitações. Sempre é necessário conhecer as limitações de nossas ferramentas para usá-las bem. Sejam ferramentas cognitivas ou do mundo físico, saber as suas limitações ajuda a escolher a ferramenta mais adequada para cada situação.
Fica a questão: o que torna o jogo uma boa ferramenta para expressar gestalten?
Há aqui, mais uma vez, um importante paralelo com a linguagem. Mas vamos dar mais uma volta antes de retornarmos a ela.