O objeto da pesquisa não é a regra formal, o objetivo não é produzir regras melhores. O objeto é a Regras informais|regra social. O objetivo é entender como elas funcionam, para servir como subsídio para melhores regras.
Procurar design e uso. Burdek, talvez?
A Regras informais|regra social é elemento essencial para entender o jogo como SAC.
Partir de Salen e Zimmerman para as Regras informais|regras sociais e abordar os SACs.
Uma jogada cria uma série de affordances a partir das regras formais. As Regras informais|regras sociais dão o SIGNIFICADO da jogada! Semântica mesmo — e retornamos à abordagem linguística que eu propus para começarmos.
Inspirado em François Laruelle (não-filosofia)
Meu objeto é o não-jogo
Tradicionalmente, o jogo é considerado em si. O limite de análise são os componentes. Os jogadores são referenciados, mas a análise de um jogo imagina jogadores ideais.
Minha análise usa as regras como objeto de design manipulável e criável pelos jogadores. Mas as regras não são o objeto, o objeto é a relação dos jogadores com as regras.
Mais do que isso. Um jogo envolve outros stakeholders para além dos jogadores. O exemplo clássico é o dos esportes — os stakeholders não-jogadores incluem as equipes técnicas, os torcedores, os sistemas de comunicação, as associações desportivas, e assim por diante.
Mesmo em outras circunstâncias existem stakeholders. Por exemplo, a família de um jovem que joga League of Legends em seu computador.
As regras do jogo dirigem-se aos jogadores (embora as regras dos desportos frequentemente incluam outros stakeholders).
Os stakeholders podem ter um efeito direto sobre o jogo. A torcida é a “camisa 12”, o pai do jovem jogador pode dizer-lhe “largue o jogo e venha jantar”.
O efeito dos stakeholders sobre os jogadores é frequentemente mediado por regras próprias, formais ou não. Uma torcida agressiva pode provocar uma penalidade formal a seu time. A regra da casa pode ser “nada de jogo na hora da refeição”, tão cogente no âmbito daquela família quanto as regras de uma associação desportiva.
Por sua vez, os resultados in-game daquele efeito também são mediados pelas regras do jogo. Podem ser formais, como no caso da penalidade a um time, ou ao registro de um forfeit para o jogador de League of Legends. Podem ser informais, como em uma mesa de Pôquer na qual a regra do grupo seja “saiu do jogo, perdeu o cacife”.
Há aí uma complexa teia de relações entre jogo, jogadores e stakeholders, muitas delas mediadas por regras. Vendo o jogo como sistema, o limite tradicional do sistema não inclui os jogadores. Minha análise os inclui, e vai muito além, mas prescinde do jogo em si. Neste sentido, digo que o meu objeto é o não-jogo. É como se eu considerasse o sistema-jogo como um elemento de um sistema social muito maior. Removido o jogo, resta o não-jogo, e é com o não-jogo que me ocupo.
É importante notar que o não-jogo é extremamente relevante para o design. Como mencionei acima, as relações que analiso são mediadas por regras. Regras são criadas, como parte do processo de design de um jogo. Entender como elas são usadas é essencial para um designer de jogos. Estudar o uso de um objeto de design revela aos designers como criar melhores objetos.