Arnaldo, seguem as minhas anotações. Fico à sua disposição para ampliar qualquer das ideias abaixo.

  1. Penso que contestar a falta de tridimensionalidade dos jogos digitais não é um bom caminho. Leia o primeiro capítulo do livro A Cidade e as Estrelas, de Arthur C. Clarke, que inspirou os holodecks de Star Trek. A tecnologia vai logo chegar à tridimensionalidade, mas há uma característica da interação humana que vai continuar a lhe escapar.

  2. Vou chamar esta característica de Presença. Tradicionalmente, esta palavra — com inicial maiúscula — refere-se à presença divina. Não é este o meu sentido aqui; a não ser que você pense na “sagrada presença humana” das Bene Gesserit.

  3. Não. Uso Presença para indicar algo que depende da presença física de outra pessoa, mas que é propositalmente removida de qualquer interação mediada por tecnologia.

  4. Refiro-me ao risco. Toda interação humana direta envolve riscos. Estamos deixando outra pessoa, possivelmente hostil, penetrar na nossa zona de conforto. Até mesmo no amor, sempre há um componente de risco — ela vai me passar uma doença? ele vai me abandonar depois que eu der para ele?

  5. Nos jogos de interação direta, os riscos são diversos — se eu atacar a posição dela, vou ter que dormir na sala? se eu ganhar, ele vai parar de me emprestar o carro dele? ele é bem filho da puta, posso confiar nele?

  6. A tecnologia cria uma camada isolante para eliminar ou reduzir estes riscos. Ela introduz uma distância física, reduzindo o impacto da proximidade; e outros riscos podem ser evitados com um simples desligar.

  7. Mas o compartilhamento de riscos é um cimento social eficaz. Qualquer força armada sabe disso — são os irmãos em armas, é a camaradagem das trincheiras.

  8. Há algo de especial em olhar nos olhos de outra pessoa, sustentando ou afastando o seu olhar, enfrentando o desafio do reflexo fight-or-flight, ou o desafio do either we hang together, or we will surely hang separately.

  9. Estes riscos a tecnologia nunca vai implementar, porque toda a nossa orientação como Homo faber é usar a tecnologia para reduzir riscos.

  10. Quantos aos jogos de tabuleiro — ou melhor, jogos não digitais: vão continuar existindo. Mas a tecnologia vai modificá-los, como sempre os modificou. Por exemplo: já havia jogos antes da escrita. Com a escrita, eles puderam se tornar mais complexos, porque as regras não precisavam mais ser memorizadas.

  11. Eles também foram modificados por outros avanços tecnológicos aconteceu nas últimas décadas, com o barateamento da impressão e da fabricação de pequenos objetos.

  12. Há jogos digitais que usam componentes não digitais — por exemplo, vários jogos em fins dos anos 1980 usavam proteção contra cópias com base em seus manuais. Também há jogos de tabuleiro que usam componentes digitais — por exemplo, as missões do U-Boat. Como sempre no universo dos jogos, não há uma fronteira definitiva entre estas categorias arbitrárias.

  13. De todo modo, não faz diferença qual seja a base tecnológica do jogo. O que importa é quanto ele revela da Presença.