First part. Methodology (autoethnography, grounded theory).
Theoretical concepts. Games as systems (going back to General Systems Theory and Bertalanffy). Complex Adaptive Systems. Continous/discrete discussion. Stakeholders.
Rules in a game system define the relationships between the system components.
Second part. State of the art. Game rules. Relevance (especially with respect to design). Rules in digital and non-digital games. How to learn rules.
Common complaints from players and designers. System information design. The two disparate objectives: teaching the rules and working as a reference during play.
Third part — new research. What is the nature of rules? What are the common characteristics to all rules and all rule-based systems?
Final remarks. I do not intend to teach how to write rules, but rather to analyze rules in order to better understand them, and this in turn helps rules designers to create better rules.
Throughout
Both my personal experiences and comments about analogous situations in other rules-based systems may be mentioned in footnotes. The main text will keep the focus on games and their rules.
From my old notes:
SACs são a fundamentação teórica, mas é melhor tratar deles como um pressuposto não comprovado. Pode ser que fique melhor tratar disso ao final do texto.
O objeto seriam as regras e as relações entre jogadores e regras. Tem a vantagem de ser um objeto diretamente relevante para o design.
Hm. Pode ser interessante usar a parte final para apontar para SACs, por um lado, e para as regras da sociedade, por outro.
Ideias para capítulos:
. SACs. Relevância das regras no caso dos jogos.
. Abordagens filosóficas e ludológicas das regras — Wittgenstein, Suits, procurar outros.
. Dois níveis de regras, equivalentes aos planos M e D. Os limites não são estanques: Nomic e a golden rule dos RPGs, ou mesmo situações semicontroladas como os tratados do Pax Britannica
. O aprendizado das regras. Como regras devem ser escritas. Diferença entre regras de jogos digitais e não-digitais.
. A questão das duas formas principais de trapaça.
. Como as regras dos jogos funcionam como um microcosmo para as regras fora do jogo.
. Nas considerações finais, mostrar como as regras e a relação dos jogadores com elas ajuda a perceber o jogo como um SAC.
Conversa com o Bira, em 2020-02-22
. Definir o que eu entendo por regras. Em princípio, são as partes de um sistema que cumprem três funções: (1) dizem quais são os limites do sistema; (2) definem quem são os componentes do sistema; (3) estabelecem as relações entre os componentes.
. Estilo americano de tese: declarar de princípio qual é a tese, e esmiuçar os detalhes a seguir.
. As dinâmicas emergentes são consequência direta das regras, e podem mesmo criar novas regras. É isso que dá o caráter adaptativo e complexo ao sistema.
Para o início da tese
São as regras que definem um jogo.
Bell: muitos componentes são usados para diferentes jogos
A descoberta do Royal Game of Ur somente foi concluída com a descoberta das suas regras. Foi como remover mais uma camada de terra na arquoelogia.
Relação com a pesquisa de mestrado
A pesquisa de mestrado tratava de ensinar as regras e estudar como os jogadores as aprendiam e aplicavam. Agora, vamos recuar um pouco e estudar como melhor escrever regras. A experiência do mestrado é relevante para isso. Por exemplo, “ouvi a regra, mas quero saber como eu jogo”.
Considerações finais?
Todo sistema de regras cria uma escolha de Sofia, de maior ou menor gravidade. Há que se fazer uma estimativa de custo e benefício.
Hipótese: cumprir a norma não é diretamente vantajoso. Pensando em Suits. Na verdade, se toda norma é entendida como uma restrição, definindo o que não se pode fazer, decorre imediatamente que não há vantagem direta, mas apenas indireta.
Neste sentido, embora as regras de um jogo tenham o funcionamento inverso ao de outros sistemas baseados em regras, já que definem inteiramente o que pode ser feito — ou procuram definir! —, a própria aceitação do sistema já é uma “desvantagem”.