Introdução

Esta versão do projeto é uma revisão da proposta preliminar de pesquisa, submetida ao processo seletivo do PPGDesign em 2019, em especial após a discussão com a banca. As diretrizes do processo seletivo determinavam que a proposta apresentada tinha que ser bastante concisa; durante a entrevista com a banca, tive a oportunidade de expandir algumas ideias que não puderam ser colocadas nos limites do documento original.

A entrevista, e a reflexão que provocou, mostraram a conveniência de reduzir a abrangência do objeto da pesquisa. Naquela proposta, a pesquisa seria eminementemente teórica, com uma proposição teórica ao final; a versão atual parte para uma abordagem mais pragmática, usando a proposta original como parte da fundamentação teórica para esta abordagem.

Fundamentação teórica

O jogo como sistema

Até a década de 1980 jogos eram tratados como atividades; os primeiros estudos sobre jogos digitais é que adotaram a perspectiva sistêmica para a análise de jogos, que é hoje a perspectiva dominante. Assim, tratar jogos como sistemas não é novidade (Arjoranta, 2014).

Um sistema pode ser percebido como um conjunto composto por três categorias fundamentais de elementos:

  • a fronteira do sistema (que é sempre arbitrária);
  • componentes;
  • relações entre os componentes.

Tradicionalmente, um sistema lúdico é estudado considerando as regras como as relações entre as peças do jogo (considerando peças, aqui, em sentido bem amplo); a fronteira do sistema é definida de forma relativamente restrita. Os jogadores são enxergados como seres fora do sistema — abstratos, ideais, procurando a melhor jogada possível com vistas à vitória, usando meios racionais para isso.

Esta é a mesma visão que domina os estudos matemáticos da Teoria dos Jogos (TJ). Isso cria problemas em casos como o jogo do ultimato, que menciono nas considerações finais em minha dissertação, quando discuto jogadores não-ideais. Nos últimos anos, vários pesquisadores da TJ vêm ampliando o escopo de seus estudos, para incluir jogadores não-ideais como parte do sistema do jogo.

Em minha pesquisa, o sistema lúdico passa a ser entendido como composto pelas seguintes categorias:

  • a fronteira do sistema é alargada para incluir os jogadores — e passa a ser difusa;
  • jogadores e peças do jogo;
  • regras, que definem as relações entre as categorias anteriores.

Isso será relevante para a definição do objeto da pesquisa, como indico mais adiante.

Modelo MDA

Assim como na minha pesquisa de mestrado, a estrutura teórica do MDA é relevante para esta pesquisa. Pretendo explorar e aprofundar o modelo expandido que eu propus, indicando as diversas formas de interação entre os três planos.

Assim como no diagrama acima, o elemento humano é o centro das preocupações em minha pesquisa.

Sistemas Adaptativos Complexos

Jogos são sistemas, sim, mas de uma classe especial: são sistemas adaptativos complexos (CASs) (Beckner et al., 2009). Algumas das características dos CASs são particularmente relevantes aqui:

  • o sistema contém múltiplos agentes (os jogadores), interagindo entre si;
  • o sistema é adaptativo, ou seja, o comportamento dos agentes se baseia em suas interações anteriores, e o conjunto de interações presentes e passadas informa o comportamento futuro;
  • o comportamento de um agente é uma consequência de fatores diversos, que variam de suas percepções mecânicas sobre o jogo a motivações sociais;
  • as estruturas do jogo emergem da interrelação entre padrões de experiência, interação social, e processos cognitivos.

A língua é outro CAS, o que oferece vários insights sobre os jogos.

Estudos filosóficos e jurídicos

Para além da fundamentação teórica indicada acima, quero também recorrer a outros estudos sobre regras em sentido amplo, que podem ser encontrados na Filosofia e no estudo do Direito. Meus dois autores-referência, aqui, são Kelsen e Bobbio, no campo do Direito; na Filosofia, mais uma vez devo me socorrer de Wittgenstein, como já fiz no mestrado. Mas esta parte da fundamentação ainda é muito incipiente, ainda estou na fase de pesquisa bibliográfica.

Objeto da pesquisa

Em minha dissertação de mestrado, tratei de como os jogadores realizavam a análise estratégica de um jogo.

Agora, amplio um pouco o foco para estudar um caso mais geral. Meu objeto de estudo passa a ser as regras de um jogo — não no sentido puramente mecânico, mas especialmente nas relações entre os jogadores e as regras.

Colocando os jogadores como parte do sistema lúdico, as suas ações passam a ser relevantes para o estudo do sistema. Por outro lado, as suas ações aumentam consideravelmente a complexidade do sistema, e ainda o transformam em um sistema adaptativo. Desta forma, o sistema lúdico passa a ser um sistema adaptativo complexo.

E isso leva de volta ao MDA. Como no diagrama acima, o elemento humano está no centro, e as suas relações com os demais elementos do sistema lúdico passam a ser o foco. O elemento humano passa a ser consumidor e produtor de relações dentro do sistema.

Objetivo da pesquisa e sua relevância para o design

O objetivo da pesquisa é aumentar a compreensão sobre regras de jogos e a relação entre elas e os jogadores.

Os resultados da pesquisa vão permitir a designers de jogos criar melhores regras.

Hipótese

Ainda não há uma hipótese de trabalho. Especialmente na primeira fase da pesquisa (detalhada mais adiante), os resultados serão descritivos. É possível que surja uma hipótese a ser testada no futuro, mas defini-la de imediato seria prematuro.

Metodologia

Vou usar dois métodos principais: a teoria fundamentada nos dados (grounded theory, GT), já usada anteriormente na pesquisa do mestrado; e a autoetnografia — também usada no mestrado, embora lá não tenha sido distinguida como um dos métodos.

O texto abaixo, sobre a GT, vem diretamente de minha dissertação.

Grounded Theory (GT)

Esta metodologia propõe a construção de teorias a partir de processos indutivos, sempre apoiados em uma sólida base empírica (Charmaz, 2006).

Assim, os dados formam a base da nossa teoria, e nossa análise destes dados gera os conceitos que construímos. [… Praticantes da teoria fundamentada nos dados começam com dados. Nós construímos estes dados a partir de nossas observações, interações, e materiais coletados sobre o tópico ou o ambiente. Nós estudamos eventos empíricos e experiências, e seguimos nossos palpites e ideias analíticas potenciais sobre eles. [… Nosso trabalho culmina em uma “teoria fundamentada”, ou uma compreensão teórica abstrata da experiência estudada.

Kathy Charmaz (2006), Constructing Grounded Theory. Los Angeles: SAGE.

Um conceito-chave da GT é a sensibilidade teórica, que consiste em um aprofundamento da relação entre o pesquisador e os seus dados, e que decorre da própria imersão no material sendo pesquisado. A sensibilidade teórica reflete a capacidade de pensar os dados em termos teóricos, e de integrar um conhecimento complexo na situação da pesquisa. Assim, a experiência do pesquisador com o fenômeno sendo estudado origina insights, além de capacitá-lo a entender os dados e a destacar aqueles que são pertinentes.

A GT incentiva o pesquisador a abordar os fenômenos estudados sem uma teoria pré-formulada, e sim com o desejo de entendê-los. A teoria deve emergir a partir da análise rigorosa e sistemática dos dados coletados. Em decorrência desta metodologia, o processo de uso da GT passa por diversas iterações entre o pesquisador e seus dados; o fluxo do processo está ilustrado na figura abaixo:

Como se pode verificar pelo fluxograma, as diversas iterações de uma pesquisa que emprega a GT permitem que o contato com os dados produza e refine construtos teóricos, que por sua vez sugerem reavaliações dos dados, e assim por diante, até que seja atingida a saturação teórica --- o ponto em que dados adicionais não provocam novas revisões de conceitos ou das categorias formuladas.

Autoetnografia

A autoetnografia (Given, 2008) é relevante em minha pesquisa, como já aconteceu no mestrado, já que eu posso recorrer à minha experiência e conhecimento pessoal de jogos e jogadores, criados ao longo de décadas.

Autoethnography refers to ethnographic research, writing, story, and method that connect the autobiographical and personal to the cultural, social, and political. In autoethnography, the life of the researcher becomes a conscious part of what is studied.

Primeira fase

Como parte integral da metodologia de GT, vou realizar uma coleta de dados em uma partida sobre o jogo Nomic (Peter Suber, 1982). Este é um jogo no qual a ação dos jogadores é tentar realizar uma mudança nas regras do jogo, com o objetivo de poderem declarar a vitória.

Minha intenção é realizar uma partida com seis jogadores, pela Internet, provavelmente usando o WhatsApp para a troca de mensagens e para as jogadas.

Para isso, estou preparando um conjunto de páginas web, com as instruções para os jogadores. Já tenho alguns voluntários.

Como o Nomic trata justamente das regras dos jogos, pode funcionar como um bom laboratório para examinar a relação entre jogadores e regras.

Organização da pesquisa

Todos os documentos da pesquisa estão sendo armazenados no repositório git https://git.lcduarte.com/doutorado/phd. Descrevi mais detalhes sobre o uso deste sistema em https://lcduarte.com/post/001/ e https://lcduarte.com/post/002/.

Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies, 14(1).
Beckner, C., Ellis, N. C., Blythe, R., Holland, J., Bybee, J., Ke, J., Christiansen, M. H., Larsen-Freeman, D., Croft, W., & Schoenemann, T. (2009). Language Is a Complex Adaptive System: Position Paper. Language Learning, 59(Suppl. 1), 1–26.
Charmaz, K. (2006). Constructing Grounded Theory: A Practical Guide through Qualitative Analysis. Sage.
Given, L. M. (Org.). (2008). The Sage Encyclopedia of Qualitative Research Methods. Sage.