Objeto

SACs são a fundamentação teórica, mas é melhor tratar deles como um pressuposto não comprovado. Pode ser que fique melhor tratar disso ao final do texto.

O objeto seriam as regras e as relações entre jogadores e regras. Tem a vantagem de ser um objeto diretamente relevante para o design.

Hm. Pode ser interessante usar a parte final para apontar para SACs, por um lado, e para as regras da sociedade, por outro.


Ideias para capítulos:

. SACs. Relevância das regras no caso dos jogos.

. Abordagens filosóficas e ludológicas das regras — Wittgenstein, Suits, procurar outros.

. Dois níveis de regras, equivalentes aos planos M e D. Os limites não são estanques: Nomic e a golden rule dos RPGs, ou mesmo situações semicontroladas como os tratados do Pax Britannica

. O aprendizado das regras. Como regras devem ser escritas. Diferença entre regras de jogos digitais e não-digitais.

. A questão das duas formas principais de trapaça.

. Como as regras dos jogos funcionam como um microcosmo para as regras fora do jogo.

. Nas considerações finais, mostrar como as regras e a relação dos jogadores com elas ajuda a perceber o jogo como um SAC.


Idéias de ludologia

Base para juntar ideias gerais sobre ludologia

Eize Basa (@PonchoRebound) tweeted at 4:24 PM on Wed, Sep 25, 2019:

I remember this quote from Nabokov every time I play a game for the first time, and I think it’s 10x as true for board games.

The second (or even third or fourth) time you play a game is actually the first time you play it. https://t.co/SnQr1uKha6

https://twitter.com/PonchoRebound/status/1176940556842426368?s=03

Linguística

Como unir linguística e ludologia

Steam

Elementos morfológicos básicos: trilhos e cidades.

Elementos morfológicos compostos: circuitos.

Sintaxe: o que pode ser colocado onde.

Semântica: movimentação dos cubos.

Pragmática: mover bem os cubos.

Prosódia: o estilo de jogar — por exemplo, um que sempre joga agressivamente

Diplomacy

Possibilidade de tratar os jogos sob a linguística da mesma forma que os gestos integram a fala

Gesture and Thought, McNeill

gestos que acompanham a fala

gestos que substituem parte da cadeia da fala

crux: gestos que contradizem a fala, a fala do mentiroso

Gamification

A pessoa tem que querer seguir as regras. Se jogar com o sistema e não com as regras for mais vantajoso, a pessoa vai violar os pressupostos da gamification.

Ambiente

Todo jogo concede affordances aos jogadores.

Mas há affordances do ambiente. Procurar referência de Gibson.

É possível que, da mesma forma que há percepção direta ou indireta da realidade, ocorra situação análoga nos jogos.

Procurar trabalho do Reiner.

Cladística

Relevantes para a cladística de jogos:

. Jogos conhecidos de forma incompleta são exatamente análogos a registros biológicos fósseis.

. DFs são usadas como a base para as comparações cladísticas.

. Como eu escrevi no caso das DFs, a análise cladística deve indicar uma instância particular de um jogo e não pretender falar por todas as instâncias.

https://www.atlasobscura.com/articles/ancient-games-artificial-intelligence.amp?__twitter_impression=true

Regras

Jogos são ferramentas úteis para examinar sistemas baseados em regras, como sistemas legislativos. Nenhuma regra funciona por si, mas apenas quando aplicada por jogadores. Nomic faz isso, para estudar o microcosmo dos sistemas legislativos que se modificam.

Mas isso traz à baila, mais uma vez, o descompasso entre jogos digitais e os jogadores. Eles são afastados das regras, o jogo digital cria uma camada de isolamento.

Jogos são um subconjunto do conjunto de sistemas baseados em regras. Huizinga intuiu isso, ao tratar estes sistemas como jogos. Onde está a fronteira não faz diferença para o meu estudo: eu analiso as regras e a sua implementação.


Chamada de artigos para o Ludic Violence e Playful Control

Crítica: O problema com tecnologias de controle é que, mais uma vez, estão colocando o Big Brother para controlar e reprimir. Para ser eficaz, todo controle tem que ser um autocontrole. Verificar Piaget.

Gil Hova (@gilhova) tweeted at 0:21 PM on Wed, Sep 25, 2019:

Once I release a game, in a creative sense, I’m releasing control of it. I can’t directly control how people react to it, and if they want to house rule something, I can’t (and don’t really want to) stop them.

https://twitter.com/gilhova/status/1176879331282497537?s=03


A propósito de jogos digitais e terceirização das regras: Tabletop Simulator é um jogo digital sem regras


Várias explicações para os comportamentos observados:

As pessoas não gostam de ler regras porque querem mesmo que outros lhes digam o que fazer. Neste sentido, o computador recompensa esta tendência.

Mais uma, certamente importante: existe uma função social neste caso, as pessoas estão conversando ao redor de uma mesa afinal.

A proximidade entre jogos e linguística. Ler regras de jogo e ler regras de gramática, cheias de exceções, é desagradável.

Outra hipótese: aprender regras, de forma geral, é chato.

Aprendendo regras: logo após a explicação, estamos trabalhando com memória de trabalho, memória de curto prazo. As relações entre os componentes do jogo ainda não foram estabelecidas.


Brenda Brathwaite (agora Brenda Romero):

I think games are a good medium for approaching any subject, particularly difficult ones, because by their very nature, they are abstract, invite interaction and allow us to confront and question things… particularly rules that we may blindly follow.

Fonte: Brophy-Warren 2009, também citado em Toys and Communication


Da mesma maneira que acontece com motivações de jogadores, motivações de juízes e da sociedade variam sobre como vão cumprir regras


IMPORTANTE

http://healthy.uwaterloo.ca/museum/Archives/Caillois/index.html

Unity of Play, de Roger Caillois

For a long time the study of games was hardly more than a history of toys. Particular attention was paid to the tools or accessories of games rather than to the nature of the games themselves - their characteristics, their laws, the instincts they presuppose, the kind of satisfaction they procure. Generally speaking, they were considered simple and insignificant childish diversions. Therefore no cultural value whatsoever was attributed to them. Research into the origin of games or toys has only confirmed the initial impression that toys are tools, and games behavior, amusing and of no importance, relegated to children when adults have found better things to do. Thus, weapons that have fallen into disuse become toys: the bow, the shield, the peashooter, the slingshot. The cup and ball and the spinning top at first represented magical skills. Similarly, [Page 94] many games are based upon discarded beliefs, or they vacuously imitate rites denuded of significance. Roundelays or camptines seem to be ancient incantations no longer in use.

“Everything degenerates into play,” the reader of Hirm, Groos, Lady Gomme, Carrington Bolton, and many others is led to conclude. However, in I938, Huizinga, in his major work, Homo ludens, maintains a theory that is the exact opposite of this: culture emanates from play. Play is simultaneously freedom and invention, fantasy and discipline. All the important manifestations of culture are derived from it. They are indebted to the spirit of research, to the respect for rules, to the detachment that it creates and maintains. In certain respects the rules of the law, of prosody, counterpoint, and perspective, the rules for stage settings and liturgies, for military tactics and philosophical controversy, are so many rules for games. They constitute conventions that must be respected in a determined domain where they establish nothing less than civilization itself “Has everything sprung from games?” the reader wonders in closing Homo ludens.

The two theses are in almost complete contradiction. I do not believe that they have ever been compared with the purpose of arbitrating or of distinguishing between them.

O que liga estes dois campos das atividades humanas são as regras. Culturalmente, os jogos não são relevantes apenas no que toca aos seus temas ou atividades imediatas, mas também são relevantes no que toca a formular, aprender e seguir regras.

Neste sentido, a violação das regras também adquire um sentido cultural relevante. Aprender a lidar com trapaceiros prepara para lidar com regras em contextos frouxos — como a guerra!


Regras e debates. Pesquisar a disputation (O Nome da Rosa). Busca do consenso. Contrastar as regras sociais da disputatio com as regras sociais dos debates atuais. Mudou a dinâmica.


Regras da gramática.

Retondar, Faraco, João Vanderlei Geraldi

JVG não precisa ensinar normas porque as pessoas inferem isso a partir do texto. O texto basta.

Retondar as regras têm que ser aproximadas de forma crítica

Faraco a norma gramatical deve ser o default da língua real e não o registro pasteurizado de escritores portugueses do seculo XIX

Borges. A linguística toma muitas estruturas teóricas da gramática normativa. Isso pode ser útil para defender a posição na qual eu mudo a cara destas estruturas, ao usá-las nos jogos.


Os EUA tornaram-se uma república por obra dos FFs. A estabilidade de uma monarquia fundamenta-se no monarca. A estabilidade de uma república fundamenta-se na lei — e, por conseguinte, no respeito à lei.

Como Tacitus e o “secret of empire”, o novo terrível segredo é o de que as regras só têm força se nós quisermos.


Normas da Bíblia. Muitos selecionam que regras querem seguir. Contrastar isso com as regras de um jogo.

Por exemplo, o Levítico e a homossexualidade. Outras normas do Levitico já não são seguidas.

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bible_and_homosexuality

Paulo de Tarso. Primeira epístola a Timóteo, capítulo 1: a lei é boa, se é bem usada; os destinatários da lei não são os justos, mas os injustos.


REGRAS NÃO PODEM MUDAR A REALIDADE! TODA REGRA ESTABELECE UMA RESTRIÇÃO AO QUE É POSSÍVEL, MAS NÃO PODE CRIAR UMA CAPACIDADE QUE NÃO EXISTA!

Uma regra pode poribir alguém de falar algo. Mas nenhuma regra pode dar a capacidade de fala a quem já não a tenha.

Há aqui uma questão filosófica séria. Ela vai além de dizer que regras não existem na natureza. Regras restringem a natureza.

Investigar: toda regra estabelece restrições. Retornar a Suits. Meios menos eficientes. Acho que pode se aplicar a qualquer circunstância não-lúdica.

A CHAVE

O fundamento do Design é trabalhar com restraints. (procurar referências sobre isso)

Um jogo é formado por componentes físicos ou virtuais, cujos restraints são bem conhecidos.

O outro componente é o homem.

As regras são a criação de restraints ao funcionamento do elemento humano no jogo. (Suits)

Ao mesmo tempo que elas criam restraints, elas são por sua vez condicionadas pelos restraints humanos.

Entender sistemas adaptativos complexos ajuda a entender os jogos.

Entender isso ajuda a criar novas regras.

Novos tipos de regras vêm surgindo. Ex: Hanabi. Jogos cooperativos de forma geral. O vencedor é escolhido pelos jogadores.

Fomos muito além do Monopoly de Irving Finkel.

Grupos tóxicos

Lendo uma matéria sobre a cultura dos jogos digitais e a violência étnica. A associação de jogos digitais à violência real não é novidade, mas a matéria chama a atenção para as novas formas de associação ou correlação.

https://harvardpolitics.com/culture/alt-right-counterculture/

Eu tenho refletido bastante sobre as regras em jogos e sobre as regras no convívio social. Em um jogo de tabuleiro, nenhuma regra se impõe por si: todas as regras têm que ser implementadas pelos jogadores.

O mesmo acontece com as normas sociais.

Isso também acontece nos jogos digitais, mas com uma diferença fundamental. Neste jogos, as regras são criadas pelos designers e programadores, estão escondidas dos jogadores, e são-lhes reveladas na prática, de forma impositiva e absoluta pelo computador que controla o jogo. Não há qualquer possibilidade de escapar a estas regras, porque elas definem o próprio mundo interno àquele jogo.

Só que isso tira do jogador a responsabilidade de implementar as regras do jogo. Isso cria nele duas falsas sensações: a de que ele não precisa implementar qualquer regra, e a de que qualquer coisa que ele consiga fazer é ipso facto autorizada pela realidade.

Nos dois casos, temos o fomento de percepções que são antitéticas à vida em sociedade.

Adriano:

Volto ao início: a Geografia Humanista flerta com a Fenomenologia, com a qual trabalho, e cujo grande legado (mesmo que não único) é o reconhecimento da interrelação entre sujeito e mundo. Então, comentei com os presentes, que certamente e igualmente não conheciam muito de Fenomenologia, o quão importante seria reconhecer este legado; pois certamente mudaria (e muito) a forma de se pensar, por exemplo, “meio ambiente”. Para além da normativa cartesiana clássica, que posta o sujeito como “senhor e possuidor da natureza”; e para além das métricas místicas de movimentos “green”, nos levaria (e ainda mais a nossos descendentes, pois serão eles que porventura mudariam isto, no caso, nossos filhos) a rever nossa forma de pensar a natureza, com comportamentos simples, como não jogar lixo na rua, diminuir o uso de plástico, ou simplesmente cuidar do verde. Finalmente junto os dois assuntos: desmatamento na Amazônia e papel da intelectualidade. Falhamos todos, enquanto professores (quantos de nós se recorda das aulas de Geografia no ensino primário ou médio? Quantos de nós saberia a diferença entre uma enseada e uma baía?…), enquanto promotores de ações na sociedade. Falhamos ao nos colocarmos “fora” do circuito do pensamento, reificando as antigas e infindas hierarquias, que nos colocam no pedestal dos “intelectuais” que vomitam um “saber”, sem se reconhecer copartícipes na construção de um saber naturalizado, que insiste em encher as cidades de prédios, de cinza, de carros, de fumaça, e perde a chance de brincar nos parques e se emocionar com a plenitude do verde da mata…

Tangenciando o assunto. Eu ando refletindo e pesquisando sobre aquela relação entre jogos e regras, que mencionei aqui há alguns dias. Hoje eu estava conversando com a Adelaide e ela mencionou o trabalho de um conhecido nosso, na área de percepção de linguagens.

O trabalho dele lida diretamente com o conceito de affordances. Você conhece, ou usa, este conceito?

Ok. Este conceito é muito usado em design de jogos: os affordances de um jogo são as coisas que o jogo permite que o jogador faça dentro do seu ambiente.

Ocorre que o jogador está inserido no ambiente do jogo, mas não deixa de estar inserido no ambiente “real”, que tem seu próprio conjunto de affordances. E ninguém separa estes dois ambientes de forma estanque, já que o próprio jogador é o elemento de ligação entre eles.

Huizinga avisa que os grupos de jogadores tendem a ser permanentes. Para o bem e para o mal.

https://www.theverge.com/2019/8/21/20812153/youtube-gamergate-education-classroom-teachers-misinformation-reddit-twitter-online-harassment

Values at Play

Acompanho Flanagan e Nissenbaum (2014): “As a medium for learning, entertainment, and communication, games are an increasingly prominent part of the current cultural landscape. […] We’re interested in the role that values play in animating personal, political, and artistic expression through any medium. We aim to provide resources for designers and design students who are interested in exploring the creative potential of what we call values-conscious design and who wish to consider, in a systematic way, the moral, social, and political resonances of digital games.”

“The project has three core premises—that societies have common (not necessarily universal) values; that technologies, including digital games, embody ethical and political values; and that those who design digital games have the power to shape players’ engagement with these values. We have coined the term conscientious designer to describe those who accept these premises and commit to considering values when they design and build systems. When our book speaks to the design community, it is less to persuade skeptics to accept these three premises than to invite those who take values seriously—the conscientious designer—to try out Values at Play.”

Jogadores

https://www.vox.com/policy-and-politics/2019/9/25/20882621/trump-ukraine-impeachment-mcconnell

The Founders designed our form of government with demagogues in mind. That’s why the president is checked by Congress, up to and including the threat of removal. But they believed that Congress would consider itself in competition with the president, that ambition would check ambition. They did not foresee the rise of political parties and the way that would bring parts of Congress into cooperation with the president, that ambition would protect ambition.

Dune e Diplomacy quando os jogadores se combinam e não quando competem. O jogo degenera.

Incentivos

Os incentivos criados pelas regras são internos. Mas o incentivo para seguir as regras — o incentivo para jogar o jogo — tem que ser externo. Problema da democracia.

Risco-recompensa: Le Chiffre no filme Casino Royale.

Metodologia

Para estudar esta dinâmica emergente:

Primeiro jogo: ninguém conhece as regras, alguém vai ser escolhido.

Segunda partida: pegar alguém da primeira para explicar a outros. Preferencialmente, alguém que não foi o explicador na primeira.

Sugestão: pesquisa com alguém da IC ou de um mestrado

Rule of Law

https://talkingpointsmemo.com/news/pompeo-ukraine-trump-nature-of-politics-power

É da natureza do poder querer exercitá-lo.


O pressuposto dos checks and balances é o da competição. O mesmo pressuposto governa os campeonatos de futebol. Mas há partidas combinadas. Sempre geram revolta, porque violam os pressupostos do jogo.

Ensinando regras

https://twitter.com/gengelstein/status/1188800388020883456?s=03

Popper

O batoteiro que exige que os outros respeitem as regras de seu interesse é um caso especial do problema mais amplo identificado por Popper.

Qual é a natureza das normas que permitem este abuso? Isto pode ser muito relevante. Como elas se distinguem de outras?

Hm. Normas primordiais são a codificação da lei do mais forte. Quem pode impor a sua vontade, impõe.

Normas mais recentes (“evoluídas”), acho que desde o Iluminismo (investigar antecedentes — Magna Carta?), estabelecem direitos oponíveis independentemente de força. Na verdade, são direitos “naturais”, “universais”, e justamente dirigem-se contra quem detém a força — legalmente ou não.


O comportamento do Claudio é extralinguistico?

O que muda é a relação entre os individuos e não a lingua que eles falam

Adelaide acha que o comportamento não depende da norma subjacente

Se é um SAC, este comportamento tira o sistema do equilíbrio

Se fosse apenas formal, ele seria generalizado

Suspeito que é uma combinação entre a pessoa e algumas normas.

Mas é importante notar que ele parte de uma predisposição para perverter as regras

Ainda assim, quero circunscrever o problema e avaliar quais são as normas que podem ser usadas de forma a criar este paradoxo


O paradoxo resulta de uma perversão do espírito da norma. O paradoxo surge quando a norma é usada para negar a própria norma sendo usada. Então, a norma precisa conceder um poder/direito ao seu usuário, oponível e recíproco com o poder/direito de outros.

A raiz do paradoxo: a negação é unilateral. O agente nega o poder/direito de outros ao mesmo tempo que afirma o seu. Não é a norma que é contestada, mas sim quem pode usá-la. Neste sentido, sim, como a Adelaide disse, a origem é um comportamento perverso.

A norma precisa ser recíproca para poder ser atingida por este comportamento. Ela é apenas o objeto ocasional. Se o direito fosse de outra natureza, seria igualmente negado, mas isso não criaria um paradoxo. A crux é a negação, e ela é aplicável a qualquer norma.

Neste sentido, temos — mais uma vez! — um espectro de possibilidades. Um dos casos mais extremos é o apontado por Popper. Casos como o do Claudio são mais leves.

Direito

Kelsen

Teoria pura, quem faz o enforcement

Kant, razão prática

Bobbio

teoria das formas do governo

abuso de direito de propriedade

alguém que turba a propriedade alheia com o uso da sua

Autores

https://philosophy.stackexchange.com/questions/67790/general-characteristics-of-rules

https://en.wikipedia.org/wiki/Normative

https://www.rep.routledge.com/articles/thematic/normativity/v-1

Serious Games

Estudo , não apenas ensino. Um jogo é uma maneira de estudar e aprofundar o estudo de um sistema complexo. Por sua natureza, um sistema complexo é emergente — definição circular, quase; se não há emergência, não vemos complexidade…

Quotes

“No human being is innocent, but there is a class of innocent human actions called Games.” Attributed to W. H. Auden on several websites, but, typically, none of them identify the source of the original. Any Auden fans knows where and when he wrote it?

If you have it at hand, check the essay “Dingley Dell & The Fleet”. The quote is probably on p. 421 in Auden’s essay collection quoted as “DH”, Dyer’s Hand.


“A game designer is not an author. Like a prop master or a stage director, the game designer proposes and deploys an object into the world, letting it speak for itself and be spoken through.”

Miguel Sicart, Play Matters


“All play is associated with intense thought activity and rapid intellectual growth.

The highest form of research is essentially play. Einstein is quoted as saying, ‘The desire to arrive finally at logically connected concepts is the emotional basis of a vague play with basic ideas. This combinatory or associative play seems to be the essential feature in productive thought’”

Neville V. Scarfe. (In 1962 the journal “Childhood Education” published an article titled “Play is Education” by N. V. Scarfe that contained the following passage:)

https://quoteinvestigator.com/2014/08/21/play-research/


“One can make the case that wargame sales are better than ever, if one simply changes the definition of a wargame. […] But that’s like saying that historical fiction should be reflagged as history books because few people will buy and read real history books anymore. No, the problem is that historical wargames were always a small market because they emphasized information and analysis at the expense of entertainment.”

Jim Dunnigan, The Complete Wargames Handbook


Games that focus on [the precariousness of historical events] have a ready answer to the issue of replay-value: players should want to replay the game multiple times to appreciate the subtlety of the contingent factors that lead to some historical event. And they can offer genuine engagement with the history. One can come to a deeper appreciation of the details of historical events by experiencing what happens when those events are slightly altered.

– Chris Bartel

https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/

https://ludobits.com/quotes/chris-bartel-on-historical-games/


However, it is also enlightening to compare pre-digital definitions to definitions made after digital games became more common. While earlier game definitions emphasized games as an activity, modern definitions highlight games as systems.

– Jonne Arjoranta

http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta


Because tabletop games, unlike videogames, require every player to understand the entire game system to play. You need to understand not only the components, the goal, the rules, and the flow of play, but also how to assemble all these into a comprehensive strategy that will lead you to victory.

– Rob Daviau

” The Kobold Guide to Board Game Design”


A person with experience working with writing and editing can point out issues with a game in the same way that a person with experience working with art and graphic design can. But one of these things is sexy and the other isn’t. A sloppily edited rulebook isn’t likely to be a dealbreaker in the same way that artwork and miniature design are. I would guess it’s far more common for a publisher to think “but of course I can do my own writing” than to think “but of course I can do my own graphic design”. And then we get the poorly written rules defence here on BGG along the lines of “you know it’s really hard to write consistently clear and correct rules so we shouldn’t expect anyone to actually manage it”. No, it’s really hard only if you don’t have the skill and diligence. In the end we’re probably talking diminishing returns for money spent on better rules in most cases, though. A rulebook where you only have to wade through some poor disposition, look up a couple of edge cases online, resolve a contradiction between text and table, puzzle over a case of conflicting terminology, and argue about some unlikely but critical ambiguity is still going to be regarded as “good enough”.

https://boardgamegeek.com/article/22330109#22330109


Winning, though the goal of a game, can’t be the purpose for playing. Winning serves the purpose of helping us focus, of allowing us to create the challenge that lets us manifest our powers through the game. Winning ends the game, but not our purpose.

Bernard Koven, The Well-Played Game


My actual thesis here is that “strategy” and “skill” are different , and the main difference between them is that strategy has a luck component , while “skill” doesn’t .

The Kobold Guide to Board Game Design


Un jeu dont les règles sont illisibles est un jeu mort

http://ludovox.fr/%E2%96%BA-e-d-i-t-o-un-jeu-dont-les-regles-sont-illisibles-est-un-jeu-mort/


The rules text is not your game, it is your game’s user interface. It is the button pad on your cell phone; the remote control to your cable or satellite box; the steering wheel, gearshift and pedals in your car. It is the way players (in the absence of a teacher) connect with your game and it needs to be designed as rigorously as the rules and procedures. Players cannot fall back on mashing your game’s buttons, poking through its menus or clicking hyperlinks at random.

https://linnaeus.wordpress.com/2011/08/29/rules-text-as-a-design-artifact/


But games are ever-changing, culturally-shaped practices that have more in common with square dancing and […] butterfly collecting than they do with passively consumed entertainment products. And so the more we try to treat games like media, the less game-like they are.

Tabletop: Analog Game Design

John Sharp


The main reason that a human would work to follow a rule without error when playing a game for fun is if s/he believes that the game will be more fun when the rules are perfectly followed. If this is not the case, players will change or ignore the rules.

– Matthew Berland

Tabletop: Analog Game Design


If we want to make some progress in the recognition of the cultural nature of games, everyone has to get involved, especially publishers, by having their rules written and corrected, if not by professionals, at least by people who have a minimum command of the language. There’s no shortage of such people in the hobby.

— Bruno Faidutti

https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fbruno.faidutti.7%2Fposts%2F10157814658049884&width=500


Theme is more than window dressing, and less than fanatical immersion. To be true to theme, a design should strive to capture the essence of the setting or construct by creating a system in which players naturally adopt behaviors that fit their circumstances. Success is when a player is surprised to act in a way that is not in keeping with their real life personality, as though it were normal.

— Peter Olotka

Tabletop: Analog Game Design


The richness of the board gaming world is also that we open up to people that we would probably never meet in our daily life.

— Émilie Thomas

https://www.trictrac.net/actus/jeux-viens-a-vous-emilie-thomas


If Cards Against Humanity is a symbol of white male culture, it’s not because it’s about mocking blacks or women, it’s because it’s about mocking white male culture. Cards against Humanity is a game about political consciousness - or at least can be played this way.

— Bruno Faidutti

https://twitter.com/Bruno_Faidutti/status/1211673387719942144?s=03


These are not just complex decisions; these are interesting ones. Interesting decisions make for interesting games.

— Greg Costikyan

Modern Perspectives on Game Design (George Phillies and Tom Vasel)


I had come to conceive of a game as being like a machine to translate the player’s decisions into physical reality.

— Rachel Simmons

Zones of Control: Perspectives on Wargaming


Your game lives or dies on the strength of the written rules.

— Jacob Davenport

http://www.playagaingames.com/games/writing_rules/


How can you design a car without driving it? Or how can you make a movie without watching it? This is the same thing. How can you design a game without playing it?

— Reiner Knizia

For the Love of Board Games (Erin Dean)


By and large, people don’t play with game systems because of the stories. The stories that wrap the systems are usually side dishes for the brain. For one thing, it has been rare to see a game story written by an actual writer. As a result, they are usually around the high-school level of literary sophistication at best.

— Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design

É verdade… Mas, ao contrário do que acontece com literatura consumida, esta literatura é criada pelos jogadores.


Puzzles are solution finding; games are problem solving.

— Lewis Pulsipher


CASs

Levar o sistema de DFs ao limite possível

a partir daí, propor os SACs. DFs não conseguem dar conta de emergência

um sistema complexo não pode ser explicado por lógica booleana

ampliar a discussão sobre dfs na parte inicial, responder aos pontos levantados na tese que me cita

mda

dfs para sacs para recepção para estética ezra pound

a partir daí, propor a ligação entre jogos e línguas?

aquisição de linguagem, aquisição de jogo - dinâmica e regras

principal-agent problem (tipping)


John Henry Holland, Studying Complex Adaptive Systems. Jrl Syst Sci & Complexity (2006) 19: 1–8.

p. 2: credit assignment problem. foi disso que eu tratei no mestrado!

seção 4. que tal criar um jogo que funcione como um dos simuladores propostos por ele?

MDA

Comprovação do efeito do plano A sobre o plano D:

https://twitter.com/gengelstein/status/1198686389992329217?s=03

https://drive.google.com/file/d/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh/view


Projetos

Para o CNA:

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Airtable


Wargames em web ou em Android. Usar o Wurzburg como base?


Será viável fazer um jogo que implemente o Principal-agent problem?

https://en.wikipedia.org/wiki/Principal%E2%80%93agent\_pro[blem](blem)


18xx

O app mostra o estado do jogo e recebe a jogada. O movimento é passado aos demais jogadores. O estado do jogo é montado independentemente.

Hm. Melhor enviar o estado do jogo e avaliar diffs.

Ricardo, eu estava pensando na ideia que discutimos de um substituto para o rr18xx. Pensei em uma estrutura diferente: um aplicativo móvel.

Sem servidor central. O aplicativo tem armazenado o estado do jogo e recebe a jogada do jogador. O estado do jogo e a jogada são enviados para os aplicativos dos demais jogadores.

Estes aplicativos comparam o estado armazenado com o recebido (para detectar erros) e aplicam a jogada para chegarem ao mesmo estado. Lather, rinse, repeat.

O aplicativo faz o render do estado do jogo, os cálculos e aplica as regras. Tudo localmente. Não há a necessidade de um servidor central.

Que lhe parece?

[07:49, 11/11/2019] Ricardo da Silva Lima: Não vejo muito como não se livrar completamente do servidor nem que seja só para manter uma cópia do estado do jogo para os jogadores que estejam off-line

[07:52, 11/11/2019] Luiz Cláudio: Hm. Ok, razoável.

A ideia é boa. Boa parte do processamento pode ser feita no aplicativo móvel deixando no servidor somente a tarefa de sincronização do estado do jogo.

https://boardgame.io/


Columbian Exchange

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Columbian_exchange

Um jogo? Talvez colocar os jogadores como os elementos do comércio e não os comerciantes?


Czech legion. Jogo open ended, misturando diplomacia, estratégia e combates.


Uma ideia para wargames. Focar os wargames na logística. Operações militares são secundárias. Algo como um CNA simplificado. Avaliar quais affordances os jogadores teriam. Provavelmente não é o caso de colocar o jogador no papel de comandante logístico apenas, mas de dar a ele capacidade para tomar decisões acima e abaixo de seu pay grade.

18SP

23/10/2019

Tão importante quanto investir nos trens é investir nas relações com o governo. É uma trilha de progressão.

Ideia: cartas. Cada carta dá um poder distinto. Empréstimos de maior valor, de menores juros, renda aumentada…

Uma carta dispara o encilhamento. Até então, o dinheiro é muito curto. Durante o encilhamento, regras “normais” de capitalização.

Outra carta dispara o fim do encilhamento.

Pensar em estatizações para marcar o fim do jogo. Hm… Talvez o último não privatizado vença. Avaliar.


30/10/2019

A ação política passa a ser uma das ações possíveis nas SRs. Trilha de progressão: cada vez mais caro.

O efeito não é predeterminado. Progredir um nível permite realizar uma modificação nas regras. Por exemplo, taxas de juros, empréstimos disponíveis, ou mesmo o encilhamento (provavelmente com uma trilha de progressão própria, para evitar manipulação fácil).