Resenha -- Container

Sumário:

Ontem joguei três partidas de Container, o que traz meu total a quatro. Achei-o um jogo muito interessante e pretendo continuar a jogá-lo. Veja minha resenha do jogo…



Publicação: 18 Feb 2008
Tempo de leitura: 6 min

Assuntos: blog antigo jogos
Palavras-chave: Container resenha

Este texto foi publicado em um de meus blogs antigos, e ainda não foi revisado.

Ontem joguei três partidas de Container, o que traz meu total a quatro. Achei-o um jogo muito interessante e pretendo continuar a jogá-lo. Veja minha resenha do jogo…

**Container ** é um jogo de mercado. As primeiras palavras das regras não deixam dúvida a respeito:

" **Container ** é um jogo para 3-5 jogadores que testa a sua estratégia na construção e operação de um sistema simples de oferta e procura."
Este é simultaneamente o ponto forte e o ponto fraco do jogo. Fraco porque, ao contrário de outros jogos, **Container ** não apresenta uma mistura de mecânicas e pode, assim, parecer simplista a alguns; forte porque **Container ** realiza exatamente aquilo a que se propõe. O mercado representado é simples em conceito. As mercadorias são representadas por **containers ** em cinco cores; estes **containers ** são produzidos por fábricas (fábricas de uma cor apenas produzem **containers ** daquela cor). Uma vez produzidos, os **containers ** são adquiridos por outros jogadores e armazenados em docas. Quando um **container ** está em uma doca, pode ser adquirido por outro jogador e embarcado em um navio, que o leva até uma ilha que representa o consumidor final das mercadorias. Em cada elo da cadeia comercial, os jogadores são livres para fixar os preços que quiserem para os **containers **, assim criando o sistema de oferta e procura. Para que o sistema funcione, os autores introduziram algumas restrições. Um jogador não pode comprar os **containers ** que está vendendo ou produzindo. Por outro lado, os jogadores realizam todas as funções do mercado: todos produzem, adquirem produtos manufaturados, transportam **containers ** e finalmente consomem as mercadorias transportadas. Quando o jogo começa, cada jogador tem uma fábrica, um **container ** produzido por aquela fábrica, um armazém em sua doca, e $20. Além disso, tem em seu poder uma carta que indica preços finais dos **containers ** conforme a sua cor (veja mais abaixo a função desta carta). Em sua vez, um jogador pode realizar duas ações dentre as seguintes:
  1. Adquirir uma fábrica ou um armazém. Uma fábrica tem que ser de cor diferente das fábricas que o jogador já tenha em seu parque industrial (uma restrição para impedir a formação de monopólios, aparentemente). Armazéns aumentam a capacidade de armazenagem de **containers ** na doca do jogador; para cada armazém, um jogador pode ter um **container ** em sua doca. O preço dos armazéns e das indústrias é crescente, mas fixo.
  2. Produzir **containers ** em suas fábricas. Todas as fábricas do jogador produzem, cada uma, um **container ** na sua cor; os **containers ** produzidos são colocados na loja da fábrica, ao preço que o jogador quiser (variando de $1 a $4 por container). O custo da produção é fixo, $1, pago ao jogador à direita do produtor. Esta ação pode ser escolhida apenas uma vez por jogada.
  3. Comprar mercadorias às fábricas de outros jogadores. O jogador adquire **containers ** nas lojas das fábricas de outros jogadores (pagando o preço especificado pelo vendedor) e coloca-os em seus próprios armazéns, oferecendo-os à revenda pelo preço que quiser (variando de $2 a $6 por **container **).
  4. Mover seu navio. Há aqui três possibilidades:
a) O navio move-se de uma doca ou da ilha para alto-mar. Isto é tudo.
b) O navio move-se de alto-mar para a doca de um outro jogador (nunca para a doca do dono do navio). Lá, o jogador pode adquirir os **containers ** à venda naqueles armazéns e embarcá-los, pagando o preço pedido.
c) O navio move-se de alto-mar para a ilha. Quando um navio atraca na ilha, seu proprietário põe à venda a sua carga usando um mecanismo de licitação: os outros jogadores fazem ofertas fechadas de dinheiro pela carga, revelando-as simultaneamente. O proprietário da carga tem duas opções: ele pode aceitar a maior oferta, recebendo o dinheiro do outro jogador (mais outro tanto do banco, a título de subsídios do governo da ilha) e entregando-lhe os **containers **; ou ele pode recusar a oferta, pagando ele próprio a mesma quantia ao banco e ficando com os **containers **.
O jogo acaba quando o suprimento de **containers ** de duas cores esteja esgotado. Neste ponto, entram em jogo as cartas de preços de **containers ** mencionadas acima. Estas cartas atribuem preços diversos (variando de $2 a $10) a cada uma das cores de **containers ** (com algumas regras especiais). Este é o valor dos **containers ** adquiridos na ilha pelo jogador; os **containers ** ainda embarcados em seu navio valem $3 cada um e os armazenados em sua doca valem $2 cada um. O dinheiro é totalizado e quem tiver mais dinheiro vence. Alguns pontos dignos de nota:
  1. O dinheiro no jogo é escasso. Investimentos em infra-estrutura (fábricas e armazéns), pagos ao banco, retiram dinheiro da circulação. Para que mais dinheiro entre no jogo, é necessário vender cargas na ilha e recolher o subsídio. É possível tomar até dois empréstimos de $10 cada, mas os juros ($1 por jogada) podem se tornar um peso sério (e cada empréstimo não liqüidado reduz em $11 o total de dinheiro no final do jogo).
  2. Não se pode recusar um negócio. Se um jogador estabelece um preço por um **container **, qualquer outro jogador pode adquiri-lo por aquele preço, mesmo que isto não interesse ao vendedor. Não há barganhas ou acordos.
  3. Este jogo funciona tanto melhor quanto mais jogadores participarem. Com mais jogadores, o mercado fica mais ativo.
**Container ** tem seus problemas. As regras, embora simples, têm um ou outro errinho (e as regras para penalidades por não pagar juros de empréstimos foram modificadas; veja a mensagem no BGG). É perfeitamente possível que um jogador se veja sem dinheiro e devendo ao banco; neste caso, até que as penalidades liqüidem seus empréstimos, podem se passar muitas jogadas em que ele fica apenas vendo seus ativos diminuírem. Além disso, o jogo pode ser um tanto demorado, embora isso tenda a não acontecer com grupos mais experientes. Finalmente, a caixa não tem um espaço muito adequado para as cartas (é necessário virá-la para pegar todas as cartas), que ainda por cima são do tamanho pequeno que é difícil de meter em protetores de cartas. Por outro lado, **Container ** realiza admiravelmente o objetivo a que se propõe e, neste aspecto, é o melhor jogo econômico que já joguei. Outros jogos têm fortes temas econômicos — **Power Grid **, por exemplo — mas **Container ** apresenta o mercado em sua forma mais pura e funcional. É um jogo de regras simples, mas que exige uma boa dose de visão de mercado para a vitória. Recomendo-o.