Resenha -- Brass

Sumário:

Após completar cinco partidas de **Brass **, já me sinto à vontade para resenhá-lo. Este é um jogo razoavelmente complexo, cheio de nuances de regras, o que fez com que minhas duas primeiras partidas fossem jogadas com vários erros. Depois destas duas partidas, reli as regras com atenção e fui anotando nossos erros. Enchi uma página com estas anotações e voltei a jogar. Nem por isso achei as regras demasiado complexas, apenas chamo a atenção de quem quiser aprender a jogar apenas lendo o livro de regras que o consulte constantemente, para prestar atenção a todos os detalhes. Após as primeiras partidas, as nuances são facilmente assimiladas e o jogo flui com relativa facilidade.



Publicação: 11 Feb 2008
Tempo de leitura: 9 min

Assuntos: jogos
Palavras-chave: Brass resenha

Após completar cinco partidas de **Brass **, já me sinto à vontade para resenhá-lo. Este é um jogo razoavelmente complexo, cheio de nuances de regras, o que fez com que minhas duas primeiras partidas fossem jogadas com vários erros. Depois destas duas partidas, reli as regras com atenção e fui anotando nossos erros. Enchi uma página com estas anotações e voltei a jogar. Nem por isso achei as regras demasiado complexas, apenas chamo a atenção de quem quiser aprender a jogar apenas lendo o livro de regras que o consulte constantemente, para prestar atenção a todos os detalhes. Após as primeiras partidas, as nuances são facilmente assimiladas e o jogo flui com relativa facilidade.

**Brass ** é um jogo sobre a Revolução Industrial na Inglaterra em fins do século XVIII. O tabuleiro representa o condado de Lancashire, onde ficam as cidades de Liverpool e Manchester, berços daquela Revolução. Cada localidade do mapa tem um ou mais espaços onde potencialmente podem ser construídas indústrias ( **latu sensu **) — carvoarias, siderúrgicas, tecelagens, portos e estaleiros. Os espaços indicam o tipo de indústria que pode ser construída, usando os mesmos ícones presentes nas peças das indústrias. (Por sinal, uma de minhas críticas ao jogo é o ícone escolhido para representar a siderúrgica; trata-se de uma bomba, quando teria sido melhor um cadinho ou coisa parecida). As peças das indústrias indicam no anverso seu tipo, seu preço, seu nível tecnológico (que varia de 0 a 4, sendo 0 o mais primitivo e 4 o mais avançado) e possíveis insumos para a sua instalação (por exemplo, instalar uma siderúrgica exige o consumo de um cubo de carvão). O verso das peças traz o seu valor em pontos de vitória e a sua renda. Outro elemento do jogo são as linhas de transporte. O jogo se desenvolve em duas fases distintas, a fase dos canais e a fase das ferrovias. Na fase dos canais, as únicas linhas de transporte são os canais hidroviários; na fase das ferrovias, os canais são retirados do jogo (supostamente estão trabalhando a plena capacidade) e passa-se a construir ferrovias. Para construir uma linha de comunicação, é necessário conectá-la a uma indústria do mesmo jogador, ou a uma linha de comunicação previamente construída também do mesmo jogador. Finalmente, há um maço de cartas de dois tipos distintos. A maioria das cartas traz uma das localidades do mapa; algumas trazem a indicação de um tipo de indústria. Com uma carta do primeiro tipo, é possível construir uma indústria na localidade indicada (desde que os insumos porventura exigidos estejam disponíveis ali); com uma carta do segundo tipo, pode-se construir em qualquer localidade que aceite aquele tipo de indústria, desde que esta localidade seja servida por uma linha de comunicação do jogador. Os insumos — ferro e carvão — são um problema à parte. Os cubos de ferro não representam ferro bruto, mas máquinas mais avançadas; sendo assim, podem ser adquiridos a qualquer siderúrgica no tabuleiro, independentemente de existir uma linha de comunicação entre a siderúrgica e a indústria que consome o ferro. Se não houver ferro disponível em Lancashire, o jogador pode adquirir ferro ao mercado, pagando seu preço em dinheiro. Já o carvão exige uma linha de comunicação para ser utilizado. Assim, uma indústria que exija carvão para sua instalação — uma siderúrgica, por exemplo — tem que estar conectada a uma carvoaria, ou a um porto (que, neste caso, permite a aquisição de carvão no mercado, por um preço em dinheiro). O resultado de tudo isso é que a construção de uma indústria depende da conjunção de uma série de fatores: é necessário combinar a carta, o tipo de indústria permitido no local, a existência de linhas de comunicação e a disponibilidade de insumos — além, é claro, do preço em dinheiro da indústria. Muito bem, mas isso é só a primeira parte da equação. Após construir uma indústria, ela está produzindo mas ainda não está vendendo a sua produção. Para que a indústria possa produzir renda e para que ela conte seus pontos de vitória, ela tem que ser virada para seu verso (o que indica que ela está vendendo toda a sua produção). O cerne do jogo, portanto, é construir indústrias e virá-las, pois esta é a principal fonte de pontos de vitória. Para virar uma indústria, é mister conseguir mercados para sua produção. No caso de carvoarias e siderúrgicas isso é simples — quando uma destas indústrias é criada, um número determinado de cubos de carvão ou de ferro é colocado sobre a peça, indicando produção disponível. Quando estes cubos forem consumidos, a peça é virada — a indústria está vendendo toda a sua produção. Deve-se notar que consumir um cubo de ferro a uma siderúrgica, ou um cubo de carvão a uma carvoaria, não implica em pagamento ao proprietário daquela indústria, o cubo é "gratuito"; mas, quando os cubos de uma indústria se esgotam, aquela indústria passa a contribuir renda para seu proprietário — e, naturalmente, passa a contar pontos de vitória. Estaleiros não têm qualquer produção em termos de jogo e simplesmente são virados quando são construídos; são caros e proporcionam pouca renda, mas valem muitos pontos de vitória. Tecelagens são viradas em conjunto com um porto (indicando que estão escoando sua produção por aquele porto), ou então vendem para o mercado externo — que rapidamente pode ficar saturado. O nível tecnológico das indústrias reveste-se de grande importância. No início do jogo, as indústrias são todas de nível 1 (salvo os estaleiros, que começam em 0); para aumentar o nivel tecnológico das indústrias (e, portanto, a sua renda e o seu valor), é necessário realizar atualizações tecnológicas, que custam ferro. Assim, a demanda por ferro está presente desde o início do jogo. As duas fases do jogo têm características distintas. Na fase dos canais, cada jogador pode ter apenas uma indústria em cada localidade do tabuleiro; esta restrição não existe na fase das ferrovias. Ferrovias consomem carvão, o que eleva consideravelmente a demanda por carvão nesta fase. Indústrias de nível tecnológico 1 podem ser construídas apenas na fase dos canais. Isto tem duas conseqüências importantes: primeiro, um jogador que comece a fase das ferrovias com indústrias de nível 1 por construir forçosamente terá que atualizá-las primeiro; e, segundo, indústrias de nível 1 são removidas do tabuleiro ao fim da fase dos canais, por obsolescência. Ao final de cada fase contam-se os pontos de vitória. Isto quer dizer que as indústrias de nível 2 ou maiores construídas na fase dos canais contam pontos de vitória duas vezes, o que é mais um incentivo para construí-las o mais cedo possível. Além dos pontos de vitória das indústrias, as linhas de comunicação também valem pontos, conforme a quantidade de indústrias viradas que elas conectem. E, ao fim do jogo, o dinheiro em mãos pode valer alguns poucos pontos de vitória. Em sua vez, cada jogador tem direito a duas ações — construir uma indústria, construir uma linha de comunicação, realizar uma atualização tecnológica, pegar um empréstimo, ou vender algodão (quer dizer, virar uma peça de tecelagem). Para cada ação gasta-se uma carta — no caso da construção de uma indústria, a carta deve ser apropriada à indústria ou local pretendidos (como explicado acima), nos demais casos a carta apenas é descartada para permitir a ação. Quando o maço de cartas e as cartas nas mãos dos jogadores se esgotam, acaba-se uma das fases do jogo e contam-se os pontos de vitória. A ordem de jogo de uma jogada para outra é determinada pelo gasto de dinheiro; quem gasta menos dinheiro joga primeiro na jogada seguinte.


Tudo isto está muito bem, mas como se desenrola uma partida de **Brass **? Minha experiência até o momento indica que este não é um jogo no qual você tenha um caminho único para a vitória. Ter dinheiro não necessariamente se traduz em ter pontos de vitória, por exemplo, mas ter dinheiro ajuda a pagar as indústrias mais caras — que valem mais pontos. Investir em estaleiros, que dão um pequeno retorno em dinheiro mas um grande retorno em pontos de vitória, pode ser interessante. Realizar atualizações tecnológicas cedo pode dar uma boa vantagem, mas nem sempre será possível construir muitas indústrias se você está ocupado fazendo atualizações; e assim por diante. As cartas introduzem um elemento aleatório no jogo, mas não determinante. O que elas fazem é indicar que estratégia você deve seguir — por exemplo, sair com cartas de Macclesfield e Colne indica que você deve procurar vender algodão para o mercado externo, ao passo que sair com cartas de Manchester e Bolton indica que você deve investir em carvão e ferro. Acima de tudo, é necessário ter flexibilidade; alguém pode chegar antes de você ao local onde você pretendia construir um porto, o que vai forçar você a procurar outro local (e quiçá construir mais linhas de comunicação), ou você pode vender para o mercado externo (com um certo prejuízo), ou você pode mesmo vender seu algodão para o porto do adversário e beneficiá-lo. Aliás, é quase impossível jogar de forma inteiramente isolada. Se você precisa de carvão, você deve adquiri-lo à fonte mais próxima, seja sua ou de outrem (desde que haja uma linha de comunicação). Ferro não depende desta regra de distância, mas se alguém produz ferro localmente você não pode comprá-lo ao mercado e será obrigado a comprar a produção local. As linhas de comunicação de outros jogadores são usadas normalmente por suas indústrias (somente a colocação de indústrias com cartas genéricas exige que a linha de comunicação seja sua) mas, novamente, se suas indústrias forem bem sucedidas (isto é, se virarem), os proprietários das linhas de comunicação que as servem saem beneficiados. A maior parte das partidas que joguei até agora viu pontuações finais muito próximas; algumas decisões diferentes por parte dos jogadores poderiam ter alterado sensivelmente a sua posição final. Freqüentemente o dinheiro é um fator limitante e, embora empréstimos sejam relativamente pouco onerosos, é necessário usar uma ação para contrair um empréstimo — e isto pode ser crítico. Em poucas palavras: **Brass ** é um jogo exigente e razoavelmente complexo, mas que oferece grande rejogabilidade e não tem estratégias definitivas. É um jogo caro para os componentes que inclui, mas em minha opinião é uma aquisição de valor para a ludoteca de qualquer jogador entusiasta dos jogos de administração de recursos.