AVISO

Este é o forum da Confraria Lúdica, tal como se encontrava quando foi desativado. Recentemente, encontrei por acaso o arquivo de back-up, que eu acreditava ter apagado. Consegui recuperá-lo e decidi colocá-lo no ar novamente, apenas para leitura, para que seus antigos frequentadores possam recuperar memórias deste período.

O back-up incluía todas as mensagens, mas nem todas as imagens -- os avatares, por exemplo, não estão disponíveis.

Espero que esta reconstrução possa ser útil. Caso deseje entrar em contato comigo, por favor use o endereço https://lcduarte.com/contact/.



PS: Minha mensagem com os motivos para o fechamento do forum pode ser encontrada em https://lcduarte.com/blog/436.

RESENHA RPG: A SONG OF ICE AND FIRE ROLEPLAYING: A GAME OF THRONES EDITION

Resenhas de role-playing games.
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Lauro
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RESENHA RPG: A SONG OF ICE AND FIRE ROLEPLAYING: A GAME OF THRONES EDITION

Post by Lauro » Fri Aug 03, 2012 02:09

A SONG OF ICE AND FIRE ROLEPLAYING: A GAME OF THRONES EDITION



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O RPG “A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition” (ufa!) é um título publicado pela Green Ronin Publishing (www.greenronin.com), que atualmente atualizou sua versão anterior do jogo, que era chamada, simplesmente, de “A Song of Ice and Fire Roleplaying”.

Como o nome desse jogo ficou enorme, vou simplificar apenas para as siglas iniciais, SIFRP, ou vou ficar com LER rapidamente... ;)


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“Entre para a Patrulha da Noite e veja o mundo!”


MAS... O QUE É ESSE TAL DE “SONG OF ICE AND FIRE” E “GAME OF THRONES” QUE TODO MUNDO FALA?

Se você nunca se preocupou em saber, esteve em coma, em Marte ou em Nárnia durante os últimos anos, SIFRP é uma adaptação dos livros de George R.R. Martin, traduzidos no Brasil com o título “Canção do Gelo e Fogo”.

Apesar de que acabou sendo chamado de “Game of Thrones” de forma corriqueira, principalmente por causa da série da HBO que está fazendo sucesso...

O RPG, SIFRP, já existia antes da produção da série de TV, então fique tranqüilo, você não vai ver fotos promocionais do seriado ilustrando o jogo; SIFRP segue o texto de Martin na caracterização e visual.

Essa versão atualizada de SIFRP, que tem o subtítulo de “A Game of Thrones Edition”, vem, obviamente, na esteira do seriado. A Green Ronin deu uma de malandra e aproveitou ou “hype” em cima do seriado para reeditar o livro, revisar algumas coisas, adicionar outras e tentar relacionar o “novo” nome para ficar mais simpático aos novos fãs da saga, o que foi uma boa jogada.

Essa nova edição, além de conter o material do livro original, também sofreu algumas poucas mudanças, como revisões, alterações no índice, algumas regras revistas e atualizadas, adição de imagens, alteração da capa (para melhor, podem conferir!) e o acréscimo de uma aventura completa “Peril at King’s Landing” que originalmente era vendida separadamente.


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Capa simplesmente impressionante, mostrando o definitivo momento da batalha do Tridente


O LIVRO

Em relação à qualidade gráfica, o livro é belíssimo e bem acabado. Além da imagem de capa extraordinária (que merecia vir em um pôster!) ele tem 320 páginas, com capa dura, ótima qualidade gráfica, papel couché no interior, formato de 28,5 x 22,5 cm. Possui grande quantidade de texto.

É completamente ilustrado, com figuras totalmente coloridas ou em tons variados. Até o rodapé das páginas é detalhado, ilustrado com imagens e colorido.

Em média, as ilustrações são boas e ótimas, e refletem bem o clima meio “sujo medieval” que o jogo tenta emular. Como o visual é baseado nos livros, e não no visual meio monocromático do seriado, existe muita cor na caracterização dos personagens, simulando bem o clima medieval realista.


[img width=367 height=600]http://1.bp.blogspot.com/_FFMyB5xrGfo/TAWNFspDTII/AAAAAAAAAHg/4tbQYiZ6aTs/s1600/retainerfinal.jpg[/img]
Exemplo de ilustração interna: tudo colorido e sem exageros


MAS... EU PRECISO CONHECER OS LIVROS TODOS PARA JOGAR?

Não exatamente, mas ajuda... Principalmente se você for o Mestre, aqui chamado de NARRADOR.

Afinal, todos os RPGs baseados em livros, filmes ou séries de TV nunca dão conta de transpor em todos os detalhes tudo para os textos. SIFRP não é excessão.


UMA HISTÓRIA (OU QUASE) DE WESTEROS...

Por mais que os capítulos iniciais de SIFRP tentem caracterizar o cenário do jogo, Westeros, muita coisa falta.

No primeiro capítulo temos um bom resumo da história de Westeros, narrado por um Maester, que fala didaticamente sobre a história e geografia do continente.

A história, de longe, já não é completa, mas sim um apanhado geral, uma pincelada. A editora Green Ronin, esperta, provavelmente fez isso de propósito (malandros!) para poder vender mais um suplemento, o chamado “Campaign Guide” (que já foi revisado para a edição nova e será lançado no final de agosto). Esse suplemento sim mastiga tudo e esmiúça o que pode, retirando tudo dos livros sobre história, geografia e personalidades.

Acredito que esse seja o maior revés do livro: ele já conta com a compreensão do leitor sobre o cenário em si. Não há, por exemplo, uma tabela mais detalhada com a linha do tempo em Westeros ou linha de sucessão real. É o bom e velho “VIRE-SE”, atualmente sinônimo de “Vai lá e veja na Wikipédia”! Ou releia todos os 5 livros e faça anotações! Vai ser bem rápido!

Além disso, se você pretende ambientar uma aventura nas exóticas cidades ao leste, talvez em Braavos ou Pentos, esqueça. SIFRP cobre apenas Westeros, e apenas cita outras regiões do mundo.

O mapa de Westeros também é o padrão dos livros, sem adições de locais. Talvez quando o autor dos livros, George Martin, finalmente lançar o esperado “The Lands of Ice and Fire” (com o mapa mundi oficial) aí teremos uma localização precisa de alguns lugares...

Tirando isso, o livro tem um ótimo capítulo onde organiza muito bem os hábitos, costumes, leis, tecnologias e crenças distintas de Westeros, de forma bem lógica e, principalmente, muito útil.

Em relação ao cenário, o livro deixa entendido que este se passa durante o período de tempo após a chamada “Guerra do Usurpador”, mas antes dos eventos descritos no primeiro livro da série, “A Game of Thrones” (“Guerra dos Tronos” no Brasil).

O lado bom é que tudo fica “familiar”; você pode conhecer e interagir com os principais personagens da série, já conhece a geografia e os eventos que ocorrerão com maior precisão, etc.

O lado ruim é que os jogadores e o Narrador podem se sentir “engessados”. Como livro (e também a obra de Martin em geral) não detalham outros períodos históricos de Westeros além do geral, pode ocorrer dos jogadores ficarem um pouco intimidados em se aventurar fora do “Cânone”.

Pode parecer inofensivo, mas é uma questão que não pode ser ignorada: como os jogadores podem ser influentes e desenvolver seus personagens em uma crônica se já existem “gigantes”, como Cersei, Littlefinger ou Varys “em campo”?

Como podem ter esperanças em vencer um torneio de justas se terão que competir com Jaime “Regicida” Lannister, o Cavaleiros das Flores ou o inimigo dos cavalos Clegane “A Montanha que Cavalga”?

Todavia, tudo isso depende da maturidade do Narrador e dos jogadores estarem confortáveis. Pode ser interessante ver como os jogadores se colocariam diante dos eventos descritos nos livros... Afinal, quem nunca se pergunto ou que faria no lugar de Eddard “Ned” Stark? ;)


[img width=800 height=450]http://heteronomy.files.wordpress.com/2011/06/1x09-baelor-game-of.jpg[/img]
O que você faria no lugar dele?


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Adianto que a criação de personagens em si é relativamente fácil do ponto de vista “mecânico” ou “de sistema”, mas que demanda esforço do ponto de vista interpretativo.

Primeiro porque, antes de tudo, os jogadores devem se empenhar em criar, em conjunto, sua própria “Casa Nobre” (“Noble House”).


CONSTRUINDO UMA CASA

Isso é um passo determinante e fundamental. Os jogadores devem determinar o que ela é, onde se localiza, qual sua influência, quem é o seu Senhor, a que Casa Nobre deve fidelidade, quais são seus membros, como estão distribuídos seus recursos (como terras, pessoas, exército, construções, etc.), devem criar um brasão heráldico, e muito mais.

Não vou entrar em detalhes, pois o processo ocupa um capítulo inteiro, cheio de referências e tabelas, mas digo que o tudo é longo e detalhista. Existe todo um sistema de construção das “Casas Nobres” e arrisco a dizer que é excelente em sua proposta e também em execução, bem criativo e inovador.

Como variação, é possível gerar a “Casa Nobre” de forma aleatória, através de jogadas de D6 e se baseando em várias tabelas para consulta, mas não recomendo. Afinal, um dos diferenciais de SIFRP é esse sistema de criação de casas que fica na mão dos jogadores, que gera desde o início do jogo um sentimento de união e colaboração.

Teoricamente, todos os jogadores devem pertencer à “Casa Nobre” que montaram, mas em papéis diferentes. É possível até ser herdeiro da casa, bem como Maestre, Septão, Cavaleiro, Soldado, Bastardo ou mesmo um simples mercenário contratado, mas o foco da união é o bem estar da casa a que pertencem (não a dos membros dela, contudo... ;) )

Claro que podem existir variações. Por exemplo, os jogadores podem resolver apenas serem mercenários contratados, desta forma não tendo casa, mas um dos pontos excepcionais de SIFRP é construir sua Casa e vê-la crescer (ou afundar...).

Após isso, pode-se criar efetivamente o personagem.

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Construa sua própria Casa Nobre e entre no Jogo dos Tronos...


PEÃO OU JOGADOR?

Assim como na criação da “Casa Nobre”, o processo de criação de personagens é um pouco longo, mas bem completo e recompensador.

Existem alguns passos para a construção de um personagem em SIFRP:

- Idade: passo fundamental; pode-se escolher ser desde uma criança até um venerável com mais de 80 anos de idade, e fazê-lo ainda ser funcional ao jogo. Ter mais idade lhe dá mais pontos de Experíência para gastar em Habilidades e Especializações, mas ser mais jovem lhe dá mais “Pontos de Destino”, que se utilizados para causar grandes mudanças no jogo e na “Casa Nobre” a que pertencem.

- Status: é o valor de “moral” que o personagem tem dentro e fora de sua “Casa Nobre”.

- Role: é uma espécie de “Classe” ou “perfil” do personagem. Em SIFRP, existem 5 tipos de “Roles”: “Expert” (hiperespecializados em alguma área, como Maestres ou lutadores, como Syryo Forel), “Fighter” (guerreiro padrão; vai desde Cavaleiros como Jaime Lannister até Robert Baratheon), “Leader” (pessoas que inspiram grandeza e reúnem seguidores, como Eddard Stark, Stannis Baratheon e Daenerys), “Rogue” (pessoas mais “furtivas” e com várias habilidades “questionáveis”, como Davos Seaworth e Arya Stark) e “Schemer” (voltados para Intriga e planejamento, como Cersei, Littlefinger e Varys). Cada “Role” tem seu conjunto de habilidades (menos a “Expert”) mas esse perfil pode ser misturado se o personagem quiser. Por exemplo, Jon Snow e Robb Stark poderiam ser considerados uma mistura de “Leader” com “Fighter”.

- Background Events: são fato(s) importante(s) do passado do personagem, normalmente algo marcante e definidor de seu histórico.

- Goals: são objetivos para o futuro, ou o que seu personagem quer. Pode ser fama, conhecimento, amor, vingança...

- Motivations: determina porque o personagem faz o que faz. Seria por caridade, loucura ou dever?

- Virtues: é uma espécie de “guia moral positivo”, uma virtude que o personagem tenha. É alguma coisa boa que o personagem tenha, não necessariamente que demonstre o tempo todo.

- Vice: o contrário das Virtues; algo negativo e detestável que faça parte da personalidade, que pode aparecer mesmo em personagens “bonzinhos”.

Coloquei bastante ênfase nessa parte pois essas questões morais são fundamentais para SIFRP; assim como os personagens dos livros, o dos jogadores podem ter a mesma complexidade e profundidade. Até mesmo serem paradoxais as vezes: por mais que Cersei seja cruel, ela ama os filhos. Por mais que Robert Baratheon seja corajoso, ele também pode ser cruel com a esposa, negligente com os filhos e ser um bêbado inveterado.

O sistema de construção de personagem em SIFRP tenta emular tudo isso, fazendo o jogador pelo menos pensar mais sobre seu personagem, e construir um que possa se integrar facilmente no cenário.


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- Habilidades:

Finalmente, essa é a parte sobre o que o personagem sabe fazer e como faz. Habilidades em SIFRP é uma mistura de Perícias com Atributos, e são um dos poucos valores utilizados para testes.

Cada personagem começa com nível de 2 (ou seja 2D6) em cada Habilidade, e gasta pontos de Experiência determinados pela idade do personagem, até o máximo de 7 (7D6). Como dito antes, personagens mais velhos tem mais pontos à disposição para gastar.

Existem 19 Habilidades variadas, que cobrem genericamente tudo o que é preciso. Vão desde “Fighting”, passando por “Agility”, “Persuasion” e “Will”.

Como as Habilidades são uma mistura de perícias tradicionais com atributos, não existem valores “crus” de características físicas, sociais ou mentais como vemos em D&D ou Storytelling.

Por exemplo, considera-se que um personagem bom em “Thievery” (utilizado para roubar bolsos e abrir portas) seja ágil o bastante e treinado para não chamar a atenção.

Para personalizar mais ainda, existe a possibilidade de gastar mais pontos de Experiência em “Specialties”, que são especializações dentro de cada Habilidade.

Por exemplo, um guerreiro poderia se especializar em “Espadas Longas” e o valor gasto lhe dá mais dados de bônus para utilizar em testes utilizando essa arma específica, aumentando suas chances de sucesso.


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- Pontos de Destino:

A idade inicial do personagem determina a quantidade de Pontos de Destino, que é um valor utilizado para alterar situações, eventos inteiros ou prevenir uma morte prematura do personagem.

Quanto mais pontos de Destino o personagem tem, ele pode mudar algumas situações que ocorrem: pode ganhar bônus nas jogadas, alterar ferimentos, alterar resultado de jogada de adversários, alterar uma característica de uma cena que pode lhe salvar da morte certa, etc...

Por exemplo, se Ned Stark tivesse mais um pontinho de Destino enquanto estava com o pescoço exposto em frente ao Septo de Baelor, as coisas poderiam ser diferentes... ;)

Pontos de Destino é uma ferramenta poderosa, pois fornece ao jogador uma chance grande de alterar os “esquemas”, até mesmo afetando a história que pode tomar outro rumo.

É possível gastar pontos de Destino na criação de personagem para dar “Qualities” que são características únicas a ele, como por exemplo “Weapon Mastery” que dá +1 no dano de armas, ou “Maester” que dá ao personagem o título correspondente. Com isso, dá até para ser um “Skinchanger” como Bran Stark ou ter “Sonhos Verdes” como Reed, habilidades fortes ou mesmo sobrenaturais.


- Flaws e Drawbacks: são características determinadas pela idade, através de problemas físicos, mentais ou sociais acumulados durante o período de vida do personagem. Cada uma das Flaws normalmente tira dados de determinada Habilidade de um personagem. Já uma Drawback é uma característica negativa, talvez que ocorreu com o personagem ou de nascença, que lhe dá alguma desvantagem significativa (como ser Fugitivo, Anão, Bêbado ou Insano, por exemplo).

Um personagem jovem pode não ter uma ou mesmo nenhuma flaw ou drawback, enquanto um idoso deverá ter várias, para representar tudo o que passou.

- Possessions: são posses que o personagem tem, determinado por um teste de Status. É o nível de dinheiro e bens que possui individualmente.


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Está em uma situação difícil? Use seus Pontos de Destino!


SISTEMA:

SIFRP usa o chamado “Chronicle System”, que é basicamente simples de se utilizar. São utilizados D6, e é bom ter vários à disposição.

Quando o jogador deseja fazer algo que exija uma jogada de dados, o Narrador determina a Habilidade e dá uma dificuldade (a padrão normalmente é 9); o jogador confere na ficha a quantidade de dados que tem, já contando os bônus e qualquer benefício que possua (ou desvantagem que o faça perder) e faz uma jogada. Se tirar o número necessário, é bem sucedido. Caso tenha valor mais alto, podem ser dados benefícios especiais, de acordo com o “grau”. Se for uma falha, pode ser “crítica” de acordo com o quão ruim seu teste foi.

Na realidade, é um sistema bem simples. Ele apenas exige um grande empenho na criação de personagem, para determinação dos valores, e após isso flui muito bem.

Ele também é bem descritivo e completo. Pode exigir muito inicialmente em relação a consultas de possibilidades dentro do sistema, mas parece fluir rapidamente quando se pega as “manhas”...

O livro é bem completo em relação a todas as possibilidades que as Habilidades descritas tem, e cobrem praticamente tudo o que pode ser feito em relação a ações. Caso alguma coisa não seja coberta, é apenas caso de pegar a Habilidade mais próxima ou correspondente, e realizar um teste baseado na dificuldade que o Narrador achar mais adequado.

Todavia, existe em outras áreas, como Combate físico, Intriga e Guerrear, várias manobras, bônus, reveses e características bem específicas, que pode complicar um pouco a “anatomia” do sistema.

Mas, como falei antes, é questão de consultar as seções corretamente, fazer experimentações e ver como as coisas funcionam caso a caso para melhorar mais a fluência do jogo.


A ARTE DA GUERRA EM WESTEROS: COMBATENDO, MANIPULANDO E GUERREANDO

SIFRP descreve, em capítulos distintos (e longos!) como se dá a questão de combate.

Esse é mais um, senão o mais importante, diferencial do sistema. Não apenas você pode combater fisicamente, mas também socialmente ou mesmo comandando exércitos para fazer a sujeira por você...

Engana-se que quem fizer o combatente mais forte fisicamente irá se safar de tudo o que o Narrador jogar contra ele...

Em Westeros, ou você é Peão ou Jogador, e o campo de batalha vai além do visto nos torneios.

Para simular o clima de intriga social dos livros, SIFRP conta com um sistema inovador, onde as batalhas são feitas em 3 campos: Físico (Combat), Social (Intrigue) e “Guerrear” (Warfare).


- Combate (Combat):

Essa é a parte mais tradicional, voltado para ataques físicos. É baseado basicamente em utilizar o nível de “Fighting” (para armas brancas como espadas e lanças) ou “Marksmanship” (para armas como arcos e bestas) de um personagem (com todos os seus bônus/Especializações) contra o valor passivo de “Combat Defense” (que é o nível de várias Habilidades como Agility, Awareness e Athletics + Bônus de Armadura).

Caso o dano supere o nível de armadura do personagem, ele perde pontos de “Health”.

A “Health” é a habilidade de receber dano antes de ser derrotado, determinado pela Habilidade “Endurance” x 3. Não necessariamente são os seus “Pontos de Vida”, mas sim sua capacidade de continuar lutando. Caso o valor de Health em um combate chegue a 0, o personagem é derrotado, mas não morre imediatamente. O vencedor pode determinar seu destino: morte, aprisionamento (para poder pedir resgate no caso de nobres), deixado inconsciente, aleijado... O vitorioso escolhe o destino, sendo que pode ser evitado caso o personagem gaste um Ponto de Destino (por isso a importância dessa característica).

O personagem que perde pontos de Health pode escolher também, antes de ser derrotado, em sofrer uma “Injury” ou “Wounds”, que substituem a perda de pontos de Health, mas diminuem a quantidade de dados que podem ser utilizados para realizar ações e podem levar diretamente à morte...

Não é possível fazer “supercombatentes” em SIFRP; os pontos de Health acabam sendo poucos se comparados com outros sistemas mais “heróicos”, como D&D por exemplo. Por mais que seu personagem seja um grande lutador, fatalmente não vai durar muito contra mais de um adversário...

A complexidade do combate se dá devido a várias especializações que cada arma pode ter, que reduz ou aumenta o dano, o alcance, a velocidade, a dificuldade de usar, etc.

Também existem várias manobras de combate que podem ser utilizadas, deixando o combate mais tático e menos “bateu-levou”.

Como não poderia faltar, existe em SIFRP regras para torneios, como um excelente sistema para simular as Justas e outras disputas (como Arqueirismo), que são bem completas (e complexas).


ImageCombate em SIFRP é brutal e mais realista


- Intriga (Intrigue):

A Intriga é a forma de combate palaciana. Se no campo de batalha guerreiros é que mandam, nos eventos sociais apenas os mais espertos e habilidosos na arte da mentira, sedução e enganação que prosperam...

SIFRP tem um sistema completo para simular intrigas. Inclusive existe uma medida de quanto seu personagem consegue “resistir” a seduções, ameaças, bajulações e mentiras, representado pela “Intrigue Defense”, um valor de defesa passivo.

Se no combate físico havia a defesa envolvendo agilidade e armadura, aqui o valor da resistência de um personagem é determinado pelas suas Habilidades “Awareness”, “Cunning” e “Status”.

O embate na Intriga ocorre como um combate: o “atacante” usa de sedução, lábia, intimidação, provocação etc. para conseguir o que quer de seu adversário, usando alguma Habilidade relevante. O “atacado” pode se “defender” com seu valor de “Intrigue Defense”.

Caso o “atacante” consiga sucesso que ultrapasse o valor da “Intrigue Defense” do adversário, este perde um ponto de “Composure”.

Composure é uma espécie de “Pontos de Vida” Mentais, que é o “vigor” de um personagem para ele não sucumbir aos desejos do “atacante”. Caso esse valor chegue a 0, ele é derrotado e acaba sucumbindo ao adversário.

Desta forma, mesmo o mais poderoso guerreiro em um torneio pode levar uma surra homérica em um salão real, caindo em provocações, sendo seduzido por uma mulher com metade de sua altura e peso...

É um outro campo de batalha, e as lutas podem ser cruéis, mais até do que as físicas.


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Intriga: agora você sabe porque ele está sempre rindo!


- Guerra (Warfare):

Por fim, o terceiro tipo de combate é o “campal”, ou seja, entre exércitos...

Seu personagem pode ser ruim de luta corpo a corpo, ser humilhado durante um casamento, mas ainda assim pode ser um mestre estrategista em um Campo de Batalha se ele tiver a Habilidade “Warfare” em altos níveis...

Não é possível detalhar aqui toda a complexidade das batalhas entre exércitos em SIFRP, mas é possível afirmar que o número de ações possíveis e possibilidades de movimentar exércitos rivaliza com vários Wargames...

O livro conta com um capítulo inteiro dedicado a guerra entre exércitos, com possibilidades de movimentação, manobras de combate simples e avançadas, tipos de unidades, terrenos, condições de visibilidade, papel de armas de cerco, função de fortalezas, etc...

O sistema é simples em essência, mas complexo nas possibilidades e vale a pena dar uma conferida, pois ele se encaixa perfeitamente com a proposta do jogo e não destoa do restante do sistema dos outros tipos de combate.


[img width=800 height=450]http://revengeofthefilmnerds.com/wp-content/uploads/2011/09/Baelor-game-of-thrones-22724847-1024-576.png[/img]
“Você e que exército?”


E O RESTO?

O livro conta também com várias descrições de equipamentos de todos os tipos, como armas, armaduras, itens essenciais de aventura, roupas, etc.

Também há uma seção especial lidando com um fator importante nas histórias de Martin, que são os VENENOS e sua utilização (e como tentar sobreviver a eles...).

Para o Narrador, há um excelente capítulo mostrando como conduzir uma sessão de SIFRP, como estabelecer dificuldades, conduzir testes e dar recompensas aos jogadores, tudo bem didático e acessível.


MAGIA?

Sendo curto e grosso: não é possível, para os personagens dos jogadores, utilizarem Magia, como Melisandre ou Thoros utilizam...

Você pode até ter “Sonhos Verdes”, ter um “Terceiro Olho” ou ser um “Skinchanger”, ou ter alguma característica “sobrenatural”, mas não tem como ser um “mago”, realizando feitiços ou rituais de qualquer tipo.

O livro não coloca sistema para isso, e até mesmo justifica o porquê: o retorno da magia é algo “novo” em Westeros, e se ela apenas se fortaleceu após o nascimento dos dragões de Daenerys no final de “Guerra dos Tronos”, ela ainda é algo desconhecido e proibido anteriormente a isso.

Desta forma não existe, por enquanto, em SIFRP, rituais, listas de feitiços ou mesmo relação de itens “mágicos” (espadas de aço Valyriano não contam...).

Qualquer influência mágica deve ser definida pelo Narrador durante o jogo, como uma ferramenta, não um guia para os jogadores utilizarem.

O sistema também não prevê como se tornar um Faceless Man. Pelo menos não por enquanto... Então não dá para seguir os passos de Arya ou Jaqen... Quem sabe em algum futuro suplemento?


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Desculpe, mas regras para magia apenas nos próximos suplementos...


OS “MONSTROS”:

Se tem uma coisa que existe pouco em SIFRP, são os tais “Monstros”. Volta e meia os inimigos são “corriqueiros”: assassinos, cavaleiros, soldados, etc.

Como nos livros, os maiores inimigos são os que o esfaqueiam pelas costas, e a parte de adversários é curta.

Há também inimigos exóticos de “Além da Muralha”, como Gigantes, Mamutes e os temíveis “Outros” ou “White Walkers”.


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White Walkers/The Others: nova definição de “Olhar Gelado”…

Também há uma relação de animais selvagens, como ursos, lobos, os temidos “direwolves” e uma ou outra criatura mais exótica que já tenha aparecido nos livros, mas nada muito diferente.

MAS NÃO EXISTEM DRAGÕES NO LIVRO?

Apesar de serem citados todo o momento, não existe qualquer descrição sobre como são os Dragões. Como o livro se passa em um período em que todos os dragões estão mortos e os de Daenerys ainda não nasceram, eles não se preocupam em descrevê-los.

O ruim é que se, por acaso você quiser ambientar sua crônica em um período como a conquista dos Targaryen, não terá muito “embasamento” sobre como é um dragão, a não ser o que está descrito nos livros de Martin.


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Quer dançar com Dragões? Quem sabe em algum suplemento...


AVALIAÇÃO

SIFRP é um jogo muito bom, com um sistema sólido, mais voltado para o realismo do que o fantástico, e que emula com perfeição todas as facetas do “Jogo dos Tronos”.

É um RPG que vale a pena ser lido, e indispensável para os fãs tanto do livro quanto da adaptação para a TV.

O sistema que construíram, com 3 tipos de “combates” (Físico, Social/Mental e de Gerra) é muito bom, bem completo e complexo na medida certa.

Mesmo para quem não gosta da ambientação, vale dar uma conferida no sistema, que é perfeito para simular qualquer adaptação de um cenário medieval mais “mundano”, mesmo que não seja o de A Song of Ice and Fire.

Todavia, o sistema em si é bem detalhista e cheio de possibilidades, e provavelmente um grupo vai ter que consultar muito as regras inicialmente até pegar o jeito do sistema e de todas as possibilidades.

O cenário em si, todavia, ficou um pouco limitado, sobretudo em relação às épocas possíveis em que o jogo se passa. Seria bom se a editora tivesse incluído uma linha de tempo com acontecimentos de Westeros, ou mesmo aberto mais possibilidades de caracterização em outros períodos, mas são questões que pelo menos são contornáveis, apesar de exigirem um trabalho extra se o Narrador quiser realmente desenvolver um enredo épico no nível do mostrado nos livros.


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VALE A PENA?

Vale!!!

Apesar de ser importado, o livro está com um preço bom na Amazon, cerca de US$ 35,00. Caro mesmo sai o frete, em cerca de uns US$ 40,00 para mais, mas esse é um daqueles casos que vale a pena comprar “em gangue” e colocar um exemplar de SIFRP no pacote. Na Coolstuff o livro também custa uns US$ 35,00.

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