Twilight Struggle

Twilight Struggle

Twilight Struggle é um jogo para dois jogadores que simula a Guerra Fria entre Estados Unidos e União Soviética.

O jogo se desenvolve sobre um tabuleiro que apresenta o mapa-múndi, com caixas representando cada país sobre o qual as superpotências podem exercer sua influência. Alguns países são países-chave (battleground countries) - não necessariamente os países mais importantes ou os mais influentes em uma região, mas os mais estratégicos dentro do contexto da Guerra Fria. Assim, por exemplo, as duas Alemanhas são países-chave, mas a Inglaterra não o é. Cada país tem ainda um grau de estabilidade, que varia de 1 (muito instável) a 5 (extremamente estável).

A vitória no jogo é determinada por pontos de vitória, que são comuns aos dois jogadores: quando a URSS ganha um ponto de vitória, os EUA perdem um ponto. Se um dos jogadores chegar a 20 pontos de vitória, ganha uma vitória imediata; se isso não acontecer, ao fim do jogo quem tiver mais pontos de vitória ganha. Um jogador também pode perder o jogo imediatamente se der condições para que aconteça uma guerra nuclear.

As ações dos jogadores e os eventos mundiais são determinados por cartas. Cada carta tem um valor de operações no seu canto superior esquerdo, variando de 1 a 4, e um evento histórico associado a uma ou ambas as superpotências. Por exemplo, a carta na foto abaixo tem valor de operações 4 e representa ou o medo do "Perigo Vermelho" (Red Scare), se jogada pelos EUA, ou um expurgo (Purge), se jogada pela URSS. O texto abaixo do título explica os efeitos da carta - no caso, as cartas do oponente passam a ter seu valor de operações reduzido em 1 durante este turno de jogo.

Carta do Twilight Struggle

A duração do jogo é de até 10 turnos, divididos em três períodos - Early WarMid War e Late War. Há um conjunto de cartas associado a cada período, mas algumas cartas podem continuar no jogo mesmo além de seu período inicial. Por exemplo, a Guerra da Coréia pode ocorrer apenas uma vez, geralmente na Early War; mas as guerras árabe-israelenses podem ocorrer mais de uma vez, em qualquer período.

Uma carta pode ser usada de duas maneiras: realizando o evento nela indicado, ou usando o seu valor de operações (e, neste caso, o evento não acontece). Há, porém, um complicador: se um jogador usa os pontos de uma carta cujo evento é benéfico ao adversário, o evento acontecerá de qualquer maneira. Existem meios limitados para contornar esta regra - por exemplo, uma carta pode ser usada na pesquisa espacial, descartando-a sem realizar o evento - mas, de forma geral, isso garante que grande parte dos eventos acontecerão, ainda que à revelia dos jogadores.

Quando uma carta é usada pelos pontos, o jogador pode usá-la para diversos tipos de operações. Ele pode aumentar a sua influência em um país, ele pode tentar reduzir a influência inimiga em um país, ou ele pode tentar realizar um golpe de estado em um país - que, se tiver sucesso, reduzirá a influência inimiga no país e poderá até substituí-la pela sua. A primeira operação é determinística - x pontos de operação compram y pontos de influência - e as outras dependem de um lance de dados, tanto mais difícil quanto maior for a estabilidade do país.

Quando a diferença entre as influências dos jogadores é igual ou maior ao valor de estabilidade do país, aquele país passa a ser controlado por quem tem mais influência nele. Por exemplo, a Alemanha Ocidental tem estabilidade 4; se a URSS tiver 2 pontos de influência lá, os EUA precisarão de 6 pontos para controlá-la.

O controle dos países, especialmente os países-chave, tem um impacto direto sobre a contagem de pontos de vitória. Algumas das cartas são cartas de contagem (scoring) de regiões; por exemplo, contagem da Europa ou contagem do Sudeste Asiático. Quando estas cartas são jogadas, computam-se os pontos de vitória de cada jogador na região indicada, conforme os países controlados nela. Os jogadores marcam pontos pela simples presença, pela maioria, e pela dominação total de uma região, e marcam pontos por estas condições.

De forma geral, quando um jogador tem uma carta de contagem na mão, procura maximizar sua influência na região antes de jogá-la. Mas seu adversário, vendo-o aumentar a influência, digamos, no Oriente Médio, vai tentar contrapor a sua própria influência na região. Assim, o jogo recria admiravelmente a lógica da Guerra Fria, na qual um país ou uma região eram importantes não por seu valor intrínseco, mas porque o adversário estava interessado neles

Da mesma maneira, o jogo fundamenta-se em alguns axiomas da Guerra Fria, como a teoria dos dominós. Isto não quer necessariamente dizer que os autores do jogo concordam com estes axiomas, mas eles servem para direcionar o jogo dos participantes para as mesmas linhas nas quais as superpotências funcionavam durante o período. Assim, dizer que uma vitória de de Gaulle implicava em aumentar a influência soviética na França é uma tolice histórica, mas, como as superpotências enxergavam o mundo como um jogo branco-e-preto de soma zero, dentro do jogo isto faz sentido.

As três fases do jogo têm características distintas. Em geral, a URSS leva vantagem durante a Early War e tem uma chance razoável de conseguir uma vitória rápida. Porém, se os EUA conseguirem evitar a vitória soviética, vêem suas chances de vitória crescerem com o prolongamento do jogo. Esta assimetria, mais uma vez, corresponde à situação histórica e, como nos wargames, o desafio dos jogadores é reescrever a história, apesar do peso dos eventos.

Por outro lado, o fato de o jogo basear-se em cartas e lances de dados implica em um forte componente de sorte. É possível, por exemplo, que um jogo se desenrole até o fim sem que a OTAN seja criada, ou no qual Israel veja-se repetidamente derrotada pelos exércitos árabes. Enquanto isto pode ser visto como um fator negativo do ponto de vista lúdico, do ponto de vista simulacionista é a solução ideal, já que normalmente as superpotências não podiam controlar o passo dos acontecimentos, freqüentemente disparados por condições alheias à sua vontade.

Twilight Struggle é assim um excelente jogo de simulação, representando magistralmente um período complexo da história mundial.

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