Jogando com os genes II

Publicado em 24/10/2020 | Category: jogos | regras, regras de jogo, jogos, ensino, baralho, cartas, sala de aula, desafio, design,



Há poucos dias, coloquei um desafio aqui em meu blog: /2020/10/10/jogando-com-os-genes/. Tratava-se de criar um jogo, usando cartas de baralho comum, que possa ser usado em sala de aula para ajudar a ilustrar as leis genéticas de Mendel.

Pensei nas regras que coloco abaixo. Use à vontade, mas lembre sempre de dar o crédito de autoria. Ficarei muito feliz em saber de relatos de seu uso em sala de aula.

O Jogo dos Genes

Luiz Cláudio Silveira Duarte

A finalidade destas regras é ilustrar o funcionamento das leis da genética. Há um jogo básico, que mostra as três leis de Mendel (lei da dominância, lei da segregação, lei da segregação independente); e há variantes mais avançadas, que mostram mecanismos de herança genética não identificados por Mendel (co-dominância, alelos múltiplos, genes letais).

Material necessário

A turma será dividida em grupos (veja mais abaixo, em Preparação). Cada grupo de alunos vai precisar de dois baralhos comuns, com os versos das cartas distintos entre eles. Pode ser interessante manter cada baralho em sua caixinha, ou em um envelope.

Nas regras abaixo, vou identificar os diferentes baralhos como azul e vermelho, mas isso é apenas para conveniência do texto.

As cartas dos baralhos se dividem nos quatro naipes tradicionais – ♣ paus, ♠ espadas, ♦ ouros, ♥ copas. Cartas de paus e espadas são cartas negras, cartas de ouros e copas são cartas vermelhas.

Cada naipe tem 13 cartas: ás (A), cartas numéricas (de 1 a 10), e as figuras. As figuras são o valete (J), a dama (Q) e o rei (K). O baralho ainda pode ter um ou dois coringas (Joker). Não existem cartas mais “valiosas” que outras neste jogo.

Dividindo a turma

Divida a turma em grupos. O jogo funciona melhor se cada grupo tiver um número par de alunos.

Cada grupo se divide em dois subgrupos, A e B. Cada subgrupo recebe um dos dois baralhos. Cada grupo precisa de uma área na qual possa jogar suas cartas; pode ser uma mesa, ou mesmo chão. Cada um dos subgrupos deve ficar de um lado da área.

Cada uma das variantes do jogo usa um conjunto diferente das cartas de cada baralho, conforme explicado nas regras abaixo. Depois que a turma receber os baralhos, peça que cada subgrupo remova as cartas que não serão usadas e as deixe separadas, para não se misturarem com as cartas em uso.

As cartas que serão usadas no jogo são o maço de cada subgrupo. O maço de um subgrupo representa o genótipo de um indivíduo daquela espécie. Vamos passar a chamar os subgrupos de indivíduos A e B.

Regra básica: Mendel

Preparando as cartas

Para a versão básica, cada maço usa apenas as cartas numéricas 2 e 3. Retire os ases, as figuras, os coringas, e as cartas numéricas 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Depois disso, o indivíduo A deve retirar todas as cartas vermelhas de seu maço, e o indivíduo B deve retirar todas as cartas pretas de seu maço. Assim, um maço terá quatro cartas pretas e o outro terá quatro cartas vermelhas.

Os números das cartas em jogo correspondem a características fenotípicas determinadas por alelos singulares. As cartas negras representam alelos dominantes, as cartas vermelhas representam alelos recessivos. Por exemplo, usando as ervilhas dos experimentos de Mendel, cada carta pode ter os seguintes significados:

2: superfície da semente; lisa (dominante, ♣ ♠) ou rugosa (recessiva, ♦ ♥) 3: cor da semente; amarela (dominante, ♣ ♠) ou verde (recessiva, ♦ ♥)

Esta lista é apenas um exemplo. Outras espécies e outros conjuntos de características podem ser usadas, conforme a necessidade.

Após a remoção de cartas, cada um dos maços representa o genótipo de um indivíduo homozigótico. Os dois indivíduos de um mesmo grupo são a geração parental P.

Formação dos gametas

Os maços são embaralhados. Cada maço vai ser usado para formar dois gametas. Cada gameta precisa ter uma carta 2 e uma carta 3.

Um dos alunos de cada indivíduo agora compra, do seu maço, uma carta de cada vez, sem mostrá-la para os alunos do outro indivíduo. Ele precisa arrumar as cartas em dois gametas; cada gameta precisa ter uma carta 2 e uma carta 3.

Figura 1

Reprodução sexuada

Depois que todos os gametas estiverem preparados, as cartas são abertas.

Figura 2

Agora, os gametas de cada indivíduo são aproximados do gameta correspondente do outro indivíduo, arrumando as cartas em seus pares.

Figura 3

Agora, Cada novo grupo de quatro cartas representa o genótipo de um indivíduo da geração F¹. Todos serão heterozigóticos, e todos terão o fenótipo determinado pelo alelo dominante correspondente.

Repetição

A seguir, os indivíduos da nova geração F¹ podem formar gametas, e novamente se reproduzir, para formar a geração F², e assim por diante.

Ideias de intervenção do professor

Conforme o engajamento da turma, o professor pode realizar várias intervenções. As mais básicas envolvem pedir aos grupos de alunos que verifiquem se é viável haver situações geneticamente impossíveis, como a existência de indivíduos homozigóticos em F¹.

Pode ser útil fazer reprodução cruzada entre indivíduos de grupos distintos, ou reprodução entre indivíduos de diferentes gerações.

Em todos os casos, é importante recomendar aos alunos que façam anotações sobre as condições iniciais de cada geração, sobre os procedimentos de reprodução, e sobre os resultados obtidos. A partir destas anotações, eles poderão produzir um relatório do experimento.

Os resultados da turma como um todo podem ser comparados, tanto entre si quanto com respeito às expectativas teóricas. Resultados díspares podem ser investigados, pedindo aos alunos que interpretem como podem ter sido alcançados.

Regras avançadas

A partir das regras básicas, que exploram apenas as leis genéticas de Mendel, é possível acrescentar mais cartas, para com elas representar situações mais complexas, como codominâncias ou genes letais. Por exemplo, os ases vermelhos podem representar um gene letal recessivo, resultando em um indivíduo natimorto quando presentes no seu genótipo.

Nesta fase de uso do jogo, de forma geral, é útil pedir que os próprios alunos criem as regras adicionais necessárias para estas situações. COnforme o caso, o professor pode expor a teoria, e pedir que os alunos criem as regras, ou pode pedir que os alunos façam uma pesquisa sobre a teoria, criem as regras para representar o que pesquisarem, e reportem os resultados.

Considerações finais

Estas regras não são um jogo no sentido tradicional, com competição em busca de uma vitória. Não há perdedores ou vencedores, mas apenas a perpetuação da espécie.

Mas o propósito desta proposta não é ser um jogo propriamente dito, mas sim servir como o fundamento de atividades lúdicas com um propósito. Não existem maneiras “certas” ou “erradas” de usar este material; se a atividade aumentar a compreensão sobre a genética, terá cumprido seu papel.


Autor

Luiz Cláudio Silveira Duarte

Luiz Cláudio Silveira Duarte

Jogador inveterado, pesquisador de jogos, leitor voraz, polímata. Seus interesses de pesquisa são as regras dos jogos e as relações dos jogadores com as regras. Há muito mais, mas assim está bom para começar.