The Campaign for North Africa

Publicado em 21/07/2015

Em 2010, escrevi uma resenha do jogo The Campaign for North Africa, e publiquei-a no extinto forum da Confraria Lúdica. Isto suscitou algum interesse pelo jogo, e alguns heróis se dispuseram a conhecer pessoalmente o monstro. O resultado daquela partida foi publicado no Boardgamegeek.

O principal resultado da partida foi revelar que o uso de computadores reduz consideravelmente o tempo de jogo do CNA. Eu utilizei um conjunto de planilhas Excel, que atendeu muito bem às necessidades. As facilidades computacionais evoluíram um pouco desde minha primeira tentativa de informatizar o CNA, usando o dBase II em 1982…

Em todo caso, o feriado de sete de setembro que se avizinha vai servir para mais uma partida de CNA. Com mais tempo de preparação, e pensando em apresentar os principais conceitos e pressupostos do jogo, decidi escrever este conjunto de textos.

In principio…

O CNA foi criado para ser a “simulação definitiva”, uma quimera que muitos grognards procuravam na década de 1970. Quando Richard Berg recebeu esta incumbência, decidiu colocar seu foco na logística — e não sem motivo.

Gentlemen, the officer who doesn’t know his communications and supply as well as his tactics is totally useless.

– General George S. Patton

A logística militar é a atividade que permite todas as demais atividades de uma força armada. É a logística que planeja e executa o movimento e a manutenção das forças militares, e sem uma base logística sólida nenhuma operação militar pode ser executada a contento.

No caso do CNA, recomenda-se que cada uma das duas equipes destaque um de seus jogadores para cuidar da logística. Enquanto os comandantes da frente estão se divertindo abrindo buracos de bala uns nos outros, é o comandante logístico quem está providenciando as balas para as festividades… e transportando estas balas dos portos de chegada para a frente… e calculando o combustível que será consumido pelos caminhões que vão levar as balas e ainda ter que voltar para os portos… e consertando os caminhões que vão quebrar pelo meio do caminho…

Diversão sem fim. Nada do glamour que acompanha os tanques e os caças. Mas um tanque sem combustível e sem munição só serve para enfeitar a entrada de um quartel.

Como, por outro lado, um gigantesco armazém, por mais munição e combustível que guarde, não é exatamente uma grande força de conquista, segue-se que o CNA — espelhando as operações militares que o inspiraram — é acima de tudo uma atividade de equipe.

Considerando que o foco do CNA é a logística, meu principal interesse neste texto é também com ela. Mas o comandante logístico tem que saber quem vai consumir sua preciosa carga, e para quê. Assim, alguns conceitos operacionais também vão aparecer aqui.

Calendário

Como em qualquer operação militar mais extensa, a passagem do tempo e os seus efeitos são bastante relevantes para as operações no CNA. Vamos ver algumas características do calendário do CNA.

Primeiro, um jogo completo do CNA tem 111 turnos de duração (terceira semana de setembro de 1940 a janeiro de 1942). Cada turno corresponde a uma semana de tempo da campanha histórica.

Um turno de jogo se divide em três Estágios de Operações (OpStages). Um OpStage corresponde, assim, a dois ou três dias aproximadamente. O cenário Corrida para Tobruk começa em 3/26 (terceiro OpStage do 26º turno de jogo) e acaba em 3/38.

A maior parte das atividades de jogo acontece nos OpStages. Mas algumas atividades muito importantes acontecem no início de um turno de jogo.

Vamos ver a seguir as principais atividades dentro da sequência de um turno de jogo.

Iniciativa

A primeira atividade de um turno de jogo é determinar quem tem a iniciativa durante aquele turno. A iniciativa é uma medida da capacidade de ditar o ritmo das operações. Geralmente, o lado com a iniciativa leva uma vantagem, pois pode determinar (até certo ponto) quem joga em qual ocasião.

A iniciativa é determinada por um lance de dados, modificado por alguns fatores (como a presença de Rommel no mapa).

Comboios Navais

Depois de determinar a iniciativa para este turno de jogo, o jogador do Eixo faz o planejamento dos comboios navais que trarão a carga para o próximo turno de jogo. Isto inclui determinar a tonelagem disponível, e com base nela determinar a carga encomendada da Europa.

A seguir, os comboios deste turno (anteriormente planejados) são submetidos ao carinho das forças aeronavais dos aliados, e as perdas são descontadas da carga dos comboios.

Gasto de Provisões

Existem quatro tipos de suprimentos no CNA: água, munição, combustível e provisões. Este último inclui tudo o que não consta nos três primeiros — comida, uniformes, material de escritório…

O problema é que água, munição e combustível são gastos durante os OpStages, conforme as unidades vão agindo. Mas as provisões são consumidas uma vez por turno, no início do turno, logo antes de começar o primeiro OpStage. Isso quer dizer que, até o final do terceiro OpStage do turno anterior, o comandante logístico já tem que ter providenciado as provisões para as tropas, para não reduzir a sua eficácia.

O consumo de provisões é constante, e depende do tamanho das unidades.

Neste momento, os jogadores também devem fazer o ajuste de perdas de água e combustível, causadas por evaporação e derramamento.

OpStages

Iniciativa

Para começar um OpStage, o jogador que tem a iniciativa define se ele será o primeiro jogador a jogar neste OpStage (jogador A), ou o segundo (jogador B). Embora de forma geral seja interessante jogar primeiro, às vezes pode ser útil jogar em segundo em um OpStage e jogar em primeiro no próximo, assim conseguindo dois movimentos em sequência.

Tempo

A seguir, os jogadores determinam as condições do tempo em cada um dos cinco setores do mapa. As condições possíveis são Normal, Quente (ou melhor, mais quente), Tempestade de Areia, e Chuva.

Tempo quente aumenta o consumo de água e aumenta também as perdas por evaporação e derramamento (calculadas na fase de provisões do turno de jogo). Além disso, a chance de pane em veículos aumenta.

Tempestade de areia dificulta o movimento em vários tipos de terreno, e também aumenta a chance de pane.

Chuva inunda os wadis (leitos de rios secos, uma característica de terreno muito comum no teatro), e a lama também cria muitas dificuldades de movimentação. Mas pelo menos todos os poços esgotados se enchem novamente…

Água

As unidades consomem água, modificada conforme as condições do tempo. Assim como ocorre com as provisões, a água já tem que ter sido distribuída anteriormente, ou então a unidade tem que estar sobre uma fonte de água (mas pegar água toma parte do tempo disponível para a unidade realizar suas atividades neste OpStage).

Reorganização

Neste momento, os jogadores podem fazer atividades de organização e reorganização de suas unidades. Por exemplo, uma unidade pode absorver pontos de recompletamento, ou uma força-tarefa pode ser criada a partir de unidades que estejam no mesmo local. Caminhões também podem ser anexados ou liberados neste momento.

Atrito

Pois é, algumas unidades não receberam água ou provisões… hora de pagar a conta, possivelmente com perdas.

Construções

Engenheiros podem construir algumas coisas bem úteis: fortificações, campos minados, bases de reparos, rodovias, ferrovias e depósitos de suprimentos. O controle destas atividades acontece agora, com as unidades envolvidas consumindo os suprimentos adequados.

Treinamento

Várias unidades chegavam à África sem ter concluído seu treinamento. Unidades nestas condições passam por um período de treinamento, controlado nesta altura do OpStage.

Distribuição de Suprimentos

Neste momento, suprimentos que estejam junto a unidades (no mesmo local) podem ser distribuídos por elas, desde que elas consigam carregá-los.

Os dois lados realizam sua navegação de cabotagem neste momento. O Eixo tem quatro navios para isso, os Aliados têm navios abstratos e são limitados apenas pela capacidade dos portos envolvidos.

Chegada dos Comboios

Chegam agora os comboios navais planejados para este turno. Os suprimentos são desembarcados nos portos de chegada.

Também chegam agora os reforços e pontos de recompletamento previstos para este turno.

Frota

O jogador aliado pode usar a frota britânica para realizar bombardeios navais.

Reserva

O jogador A designa unidades na reserva. Estas unidades não se movem a princípio, mas podem se mover com mais facilidade depois dos primeiros combates.

Movimento e Combate

É aqui que os jogadores se divertem mais… as unidades andam, gastam combustível e sofrem pane, e depois gastam munição e combatem.

Caminhões

Depois que os rapazes dos tanques acabaram de brincar, chegou a hora dos motoristas de caminhões moverem as cargas pelas rodovias da África. Correção: pela rodovia. E pelas trilhas. E pelo deserto.

Os caminhões também consomem combustível e também sofrem pane.

É agora que os suprimentos que vão ser consumidos no próximo OpStage tem que ser entregues a seus destinatários.

Reparos

Caminhões e outros veículos quebrados podem ser rebocados ou reparados.

Patrulhas

Patrulhas podem ser usadas para realizar reconhecimento das unidades inimigas. Esta pode ser uma das regras menos úteis no CNA.


Fim do OpStage. Repita o OpStage duas vezes, fim do turno. Repita 110 vezes, fim do jogo. Fácil!

Unidades de combate

Uma força armada executa as suas missões por meio de suas unidades de combate. Duas são as principais características de uma unidade qualquer: o seu tamanho e a sua “arma”.

O tamanho depende da sua situação na estrutura organizacional da força.

A arma identifica o tipo de equipamento e o tipo de missão da unidade. As armas principais são infantaria, cavalaria e artilharia. Dentro de cada arma, há especializações: por exemplo, infantaria motorizada, artilharia antiaérea. O tipo/arma de uma unidade no CNA é representado pelo símbolo em sua peça, colocado dentro de um retângulo.

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Por exemplo, a imagem acima mostra três unidades sul-africanas. Da esquerda para a direita: um batalhão de infantaria, um regimento de infantaria/metralhadoras, um batalhão de carros de combate.

Organização Triangular

As unidades militares da Segunda Guerra Mundial eram organizadas segundo estruturas herdadas das guerras napoleônicas, e aperfeiçoadas desde então. As estruturas eram hierárquicas, espelhando a hierarquia dos postos militares. A organização era chamada triangular porque, de forma geral, uma unidade era composta por três unidades de nível imediatamente inferior.

Os níveis organizacionais relevantes para o CNA estão expostos a seguir. Para cada nível, descrevo as suas características principais, e acrescento uma imagem ilustrativa, usando as peças do CNA. Detalhes das peças serão discutidos mais adiante.

Divisão

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Peça da 6ª divisão de infantaria (australiana)

O maior nível organizacional presente no CNA é a divisão. Uma divisão geralmente tem entre 10.000 e 15.000 homens, e é comandada por um general.

Embora uma divisão tenha uma arma principal (por exemplo, a infantaria), a organização de uma divisão inclui também elementos de apoio — principalmente unidades de artilharia, mas também pode haver unidades de engenharia, de reconhecimento, ou outras. Assim, a divisão é a menor unidade capaz de agir de forma autônoma.

Uma divisão é identificada pelo símbolo XX, como se pode ver na peça ao lado. No CNA, a peça de uma divisão inclui uma tarja colorida, que mostra que a unidade pode ser subdividida em unidades de nível organizacional inferior. Uma unidade com esta capacidade é, para o CNA, uma unidade QG (quartel-general). Assim, a peça ilustra propriamente o QG da 6ª divisão de infantaria (australiana).

Durante um jogo de CNA, é muito comum que uma divisão seja empregada de forma dispersa, com os elementos constituintes da divisão destacados. Mas isso não é uma regra, e a divisão pode combater de forma coesa e concentrada, conforme a situação.

Regimento

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Peça do 8º regimento blindado (alemão), subordinado à 15ª divisão

Abaixo da divisão, o próximo nível organizacional é o regimento. Um regimento geralmente tem entre 2.000 e 4.000 homens, e é comandado por um coronel. Os regimentos de uma divisão são unidades homogêneas, geralmente da mesma arma da divisão — assim, uma divisão de infantaria terá regimentos de infantaria.

A maior parte dos exércitos do período utilizava a divisão triangular, composta de três regimentos. Mas a organização do exército italiano utilzava uma estrutura binária, na qual uma divisão era composta por dois regimentos. Mussolini adotou esta organização para aumentar a quantidade de divisões, mas isso apenas multiplicou a força no papel. Na prática, isso levou ao inchaço dos níveis hierárquicos (pois mais oficiais eram necessários), ao aumento da demanda por unidades de apoio, e à redução da eficácia das unidades de forma geral.

Um regimento é identificado pelo símbolo III, como na peça ao lado. Assim como na divisão, a tarja colorida indica que esta peça é um QG, e assim pode se subdividir em suas unidades componentes.

Batalhão

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Peça do III batalhão de infantaria (italiano), subordinado ao 39º regimento, por sua vez subordinado à 25ª divisão 'Bologna'

Um regimento normalmente se divide em três batalhões. Um batalhão geralmente tem cerca de 1.000 homens, e é comandado por um major.Assim como acontece com os regimentos, batalhões são unidades homogêneas, da mesma arma que o seu regimento.

Os regimentos são identificados pelo símbolo II.

No CNA, alguns batalhões podem agir de forma autônoma, mas isso é mais comum com batalhões de blindados ou de reconhecimento. Batalhões de infantaria raramente são usados separados de seus regimentos. Mas há uma grande quantidade de batalhões independentes.

A maior parte dos elementos de apoio de uma divisão se organiza em batalhões. Assim, por exemplo, uma divisão de infantaria pode se compor de três regimentos de infantaria, dois ou três batalhões de artilharia, um batalhão de engenheiros e um batalhão de reconhecimento.

Companhia

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Peça da 4ª Companhia de infantaria (alemã), subordinada ao 300º Batalhão Oásis

Um batalhão se divide em diversas companhias, conforme a sua arma. Uma companhia tem cerca de 100 a 200 homens, e é comandada por um capitão. Uma companhia é uma unidade homogênea, da mesma arma que seu batalhão.

Companhias são identificadas pelo símbolo I.

No CNA, quase não há unidades de tamanho companhia. As poucas exceções, como as companhias do 300º Batalhão Oásis (alemão), agem de forma independente e não podem se combinar.

De forma geral, as poucas companhias independentes no teatro africano são usadas para ações isoladas e distantes — como um avanço de longo alcance por dentro do deserto — ou para guarnecer locais não-críticos.

Outros níveis

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Peça da 21ª Brigada de infantaria (indiana), subordinada à 10ª divisão de infantaria (indiana)

O problema é que as coisas não são tão simples assim…

Para os fins do CNA, uma brigada é equivalente a um regimento. Assim, uma divisão pode ser composta por regimentos ou por brigadas. O símbolo para representar uma brigada é X.

Mas também pode haver casos em que uma brigada ocupa um nível organizacional intermediário, situado entre a divisão e o regimento.

E, para piorar, razões históricas (especialmente no exército britânico) levam muitas unidades a ter nomes que não correspondem a seus níveis organizacionais. Assim, por exemplo, o 3rd Royal Tank Regiment e a 2nd Rifle Brigade são na verdade batalhões, mas a 69th Infantry Brigade é de fato uma brigada (ou seja, corresponde a um regimento).

Os alemães ainda contam com um outro tipo de unidade, de tamanho comparável a uma brigada ou regimento: o battlegroup (força-tarefa), representado pelo símbolo BG. Uma força-tarefa é uma unidade sem organização permanente, criada conforme as necessidades, e que aumenta a flexibilidade organizacional das forças alemãs. Os italianos podem também criar forças-tarefa, mas em quantidade bem menor.

Cartas de Organização

O CNA inclui uma quantidade enorme de cartas e tabelas. Possivelmente as mais importantes são as Cartas de Organização, que mostram a estrutura organizacional de uma unidade (geralmente uma divisão).

Por exemplo, vamos ver a Carta de Organização da 25ª divisão de infantaria (italiana) “Bologna”.

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Carta de Organização da 25ª divisão de infantaria (italiana) 'Bologna'

Neste momento, interessa ver que cada linha representa uma unidade, e o recuo do texto indica o nível organizacional da unidade. Assim, a divisão se compõe de um QG, dois regimentos (39º e 40º), e cinco unidades de apoio. Cada um dos regimentos, por sua vez, se divide em três batalhões.

A carta traz outras informações essenciais. A coluna “Counter Abbreviation” mostra qual é o texto na peça que representa a unidade. A última coluna, “Arrives”, identifica a data de chegada da unidade ao teatro (no caso, toda a divisão chega no 1º Estágio de Operações do Turno de Jogo 24).

A coluna “ID Code” deve ser interpretada em conjunto com a coluna “TOE & Weapon Systems”. Existem três Cartas de Características de Unidades (alemã, italiana e aliada), nas quais se encontram os códigos que aparecem na coluna “ID Code”. Há uma série de informações nestas cartas, mas a que interessa neste momento é o “Maximum TOE”. TOE (Table of Organization and Equipment) é uma expressão do léxico militar americano, que no CNA significa (frequentemente como “ponto TOE”) a menor quantidade de homens e/ou equipamento em uma força militar. Ela corresponde, grosso modo, a uma companhia.

Consultando a Carta de Organização da 25 Bol, verificamos que o batalhão de infantaria I/39 tem o código “u”. Conforme a Carta de Características de Unidades (italiana), uma unidade código “u” tem TOE máximo 7.

Voltando à Carta de Organização da 25 Bol, a coluna “TOE & Weapon Systems” indica que o batalhão I/39 tem TOE “N” — “normal”. Juntando tudo isso, chegamos à conclusão que o batalhão I/39 tem 7 pontos TOE tipo “u” no momento da chegada ao teatro. O batalhão poderá sofrer perdas — por exemplo, em combate — que reduzem este número, e as perdas podem ser recompostas por pontos TOE de recompletamento. Assim, nas fichas do comandante, cada uma das unidades precisa ter anotado o seu valor atual de pontos TOE.

Algumas unidades podem constar na Carta de Organização com outros valores de TOE, abaixo ou acima do valor “N”. Uma unidade que chegue com TOE “U@4” chega com 4 pontos TOE, e está abaixo do seu máximo (que depende de seu código). Uma unidade que chegue com TOE “O@10” chega com 10 pontos TOE, e está acima do seu máximo. Operações no jogo não podem fazer uma unidade ultrapassar seu TOE máximo, isso pode ocorrer apenas na chegada.

Na Carta de Organização da 25 Bol, podemos ver ainda anotações diferentes no TOE dos regimentos 39 e 40, da 25 companhia anticarro, e do 10º regimento de artilharia. Para interpretar estas informações, precisamos de mais uma carta, a Carta de Características de Canhões e Tanques (italiana). Vamos ver o caso do 10º regimento de artilharia: a Carta de Organização mostra que ele tem o código “kk”. A Carta de Características de Unidades (italiana) mostra que este código corresponde a um batalhão de artilharia, e que as unidades deste tipo podem receber até 9 pontos TOE de artilharia, mais alguns pontos antiaéreos: ou três pontos AA pesados, ou três pontos AA leves.

Voltando à Carta de Organização, verificamos que o 10º regimento de artilharia tem 6 canhões 75/27, três canhões 100/17, e ainda incorpora 2 pontos AA pesados. Cada um destes três tipos de armas tem sua linha própria na Carta de Características de Canhões e Tanques (italiana), e vamos precisar combinar todas estas informações para descobrir os valores do 10º regimento — por exemplo, qual é a sua força de combate.

Suprimentos

Como a logística é o foco do CNA, nada mais natural que os suprimentos figurem de forma destacada no jogo. Muitos wargames operacionais se contentam em determinar o estado de abastecimento das unidades de forma abstrata; se a unidade consegue traçar uma linha até uma fonte de suprimento, está abastecida. Outros (OCS, por exemplo) incluem suprimentos explicitamente no mapa, mas ainda se valem da noção de linha de suprimento.

O CNA inova (exagera?) neste ponto. Para começar, suprimentos são divididos em quatro categorias distintas. Além disso, não há linha abstrata de abastecimento; os suprimentos devem ser explicitamente transportados até os seus consumidores.

Combustível

No CNA, o combustível inclui gasolina e lubrificantes. Um ponto de combustível corresponde a aproximadamente 35 galões de gasolina e lubrificantes.

Praticamente toda movimentação com veículos consome combustível. As raras exceções são: reboque de veículos em pane ou destruídos, motocicletas e raiders.

Além disso, reparos em veículos também consomem combustível.

O combustível capturado ao inimigo pode ser usado sem restrições.

Consumo

Cada tipo de veículo no jogo tem uma taxa de consumo de combustível. Esta taxa corresponde ao gasto, em pontos de combustível, quando o veículo gasta 5 pontos de movimentação (ou fração disso).

Por exemplo: acima, ao falar de Cartas de Organização, apresentei o exemplo do 10º regimento de artilharia (italiano), que na chegada tem 6 canhões 75/27, três canhões 100/17, e 2 pontos AA pesados. Para cada um destes três tipos de armamento, precisamos consultar a Carta de Características de Tanques e Canhões para determinar a sua taxa de consumo de combustível. Neste caso é fácil: todos têm taxa 1.

Assim, se o 10º regimento de artilharia usar toda a sua capacidade de movimentação (15 pontos), os seus 11 canhões vão consumir (15÷5)×1×11 pontos de combustível — 33 pontos de combustível para mover uma unidade tamanho batalhão…

Vamos ver um caso um pouco mais complexo. O batalhão panzer I/5 chega à África com 1×Pz I, 4×Pz II, 1×PzIIIE, 7×PzIIIH e 1×PzIVD. A taxa de consumo dos Pz I e Pz II é 2, a dos Pz IIIE e PzIIIH é 3, e a dos Pz IVD é 4. Se o batalhão I/5 usar 24 pontos de movimentação, vai consumir 140 pontos de combustível — confirmar esta conta fica como dever de casa.

Efeitos

Veículos sem combustível não podem se mover.

Transporte

Todo veículo consegue levar consigo combustível suficiente para uma movimentação completa (“tanque cheio”). Se não quiser consumir o combustível que tem nos tanques, o veículo pode consumir combustível que esteja no hexágono do início da movimentação. Se ele começar uma nova movimentação, o combustível terá que estar presente no novo ponto de origem.

Um caminhão transportando combustível pode consumir sua própria carga.

Um ponto de combustível pesa 1/8 de tonelada.

No transporte rodoviário, um caminhão leve transporta 50 pontos de água, um caminhão médio transporta 120 pontos de água, e um caminhão pesado transporta 250 pontos de água.

Água

Apesar de o teatro de guerra na África do Norte ser uma região majoritariamente desértica, a água geralmente não foi um fator operacional relevante. Nunca era abundante, mas normalmente era suficiente para as necessidades militares.

No CNA, a água pode ser obtida em poços. Todas as raras cidades têm poços, e vários poços isolados podem ser encontrados (chamados “Bir”). Os poços podem ser “envenenados” — com sal, não com veneno! — para negar seu uso pelo inimigo, e podem secar devido ao uso. Um poço salgado pode ser recuperado, e os poços secos ficam novamente cheios com chuvas. Unidades de engenharia podem construir aquedutos, para levar água para pontos distantes — e o jogador aliado pode usar qualquer hexágono operacional de ferrovia como um aqueduto.

Oásis são uma fonte permanente de água, mas não podem servir como ponto de origem de um aqueduto. Por outro lado, não secam e não podem ser envenenados.

Consumo

Cada batalhão de infantaria, ou cada companhia de infantaria — não importa qual o seu tamanho em pontos TOE — consome um ponto de água por OpStage.

Cada veículo — seja caminhão, tanque, canhão, carro de combate, ou ponto TOE de reconhecimento — consome um ponto de água por OpStage.

O CNA inclui a famosa regra do macarrão (52.6), que exige água adicional para as unidades italianas, mas eu prefiro jogar sem ela… convenhamos que os italianos já têm problemas suficientes sem esta regra.

Efeitos

Veículos sem água não podem se mover, e nem realizar assalto direto ofensivo. Veículos sem água podem se defender de um assalto direto, mas com sua força reduzida à metade.

Unidades de infantaria não podem exceder a sua capacidade de movimento em um OpStage no qual não receberam água. Assim como no caso dos veículos, elas não podem realizar assalto direto ofensivo, e se defendem com metade da força.

Se uma unidade de infantaria continuar sem receber água, sofrerá a perda de 1 ponto TOE para cada OpStage subsequente.

Transporte

Um ponto de água pesa 1/6 de tonelada.

No transporte rodoviário, um caminhão leve transporta 40 pontos de água, um caminhão médio transporta 100 pontos de água, e um caminhão pesado transporta 200 pontos de água.


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