Proposta de campanha
Analisando o Nephilim
Na década de 1990, conheci a edição americana do Nephilim, um RPG publicado originalmente na França. Achei o conceito fascinante e, nos anos que se seguiram, fui caçando as edições originais e hoje tenho uma grande quantidade de material deste jogo. Uma resenha do jogo está disponível aqui no site.
Continuo achando o conceito de Nephilim absolutamente fascinante. Mas, na forma apresentada em todas as suas edições, Nephilim tem um problema grave: os jogadores têm que dominar uma grande quantidade de informações. O background de Nephilim é riquíssimo, e mesmo personagens iniciantes já passaram por séculos de história, humana e oculta, e assim têm muitos conhecimentos. Este background é rico demais para se traduzir facilmente em uma lista de perícias. Por outro lado, o descompasso entre o conhecimento do jogador e o conhecimento do personagem aumenta muito o problema.
É certo que, na imensa maioria dos RPGs, o personagem sabe e conhece coisas que o seu jogador não domina. Mas, nestes casos, o jogador tem uma ideia geral das capacidades do personagem. Assim, mesmo que eu nunca tenha utilizado uma arma de fogo, ou realizado uma cirurgia cardíaca, sei que estas habilidades existem, tenho uma ideia geral do que elas são capazes de conseguir, e sei que um soldado ou um cirurgião devem ter estes conhecimentos.
Mas o background dos Nephilim é completamente estranho à maior parte das pessoas. Tão estranho que, muitas vezes, os jogadores não sabem sequer fazer as perguntas adequadas: é impossível perguntar “Meu personagem sabe X?” se você sequer tem ideia que X exista.
Como se pode imaginar, este problema cria uma dinâmica cansativa no início de uma campanha. O mestre precisa expor muita informação, e isso sempre perturba o ritmo das sessões. Preparar textos de briefing para serem lidos pode ajudar em alguns casos — e mesmo assim somente se os jogadores de fato lerem o material.
Nephilim tem um outro problema, de origem próxima à do anterior. Os Nephilim não são humanos, sequer remotamente. Mas eles parasitam corpos humanos, aproveitando parte da experiência dos humanos hospedeiros, e mantendo o espírito destes hospedeiros em um limbo.
À parte a questão ética — cuja importância, reconheço, depende do grupo — isso cria um distanciamento entre o jogador e o seu personagem. Aqui está um jogador humano, conduzindo um personagem ostensivamente humano em meio à sociedade humana contemporânea — mas o personagem é, na realidade, um ser inumano parasitando aquele corpo, com motivações também inumanas.
Alguns jogadores experientes com RPGs podem estar à altura deste desafio. A grande maioria dos jogadores, tendo ou não experiência, não conseguirá desempenhar o papel a contento.
Pensando nestas questões, e me aproveitando de algumas discussões nas listas de e-mail sobre o Nephilim, resolvi virar de cabeça para baixo o pressuposto básico do sistema. Assim, os jogadores serão humanos comuns, que aos poucos tomarão contato com o mundo dos Nephilim. Além disso, a relação dos Nephilim com os humanos hospedeiros será diferente: um Nephilim encarnado em um humano não anulará a personalidade do hospedeiro, mas compartilhará o corpo com ele. Isso permite dois efeitos em especial: o humano não fica subita e completamente apartado de seu círculo social, embora passe a ter que lidar com os problemas do Nephilim; e a personalidade dos Nephilim pode ser ainda mais alienígena, pois não tem que se disfarçar tanto na sociedade humana.
Há alguns meses fiz uma sessão-piloto usando estes princípios. Funcionou bastante bem, embora dentro dos limites de uma partida one-shot. Agora é hora de colocar isso à prova em uma campanha.
Personagens
Os personagens dos jogadores (PCs) são pessoas comuns, em atividades comuns, e amigos entre si. Quando a campanha se inicia, os PCs estão nos preparativos finais de uma viagem conjunta de férias pela Europa, um plano acalentado há anos pelos amigos.
A história se passa na época atual; espera-se que os PCs tenham laços sociais e familiares.
Em razão do plano de viagem, é importante que os PCs incluam falantes das principais línguas da Europa ocidental, especialmente o francês. Além disso, suas histórias devem justificar como podem se manter na Europa por um ou dois meses.
Outras características dos PCs ficam sujeitas a negociação.
Regras
As regras usadas na campanha serão as da 4ª edição francesa, publicada em 2012. Vou traduzir o material conforme a necessidade.
Sessões
As sessões de jogo vão acontecer em tardes alternadas de sábado. As duas primeiras sessões acontecerão, excepcionalmente, em duas semanas seguidas, em 30 de maio de 2015 e em 6 de junho de 2015, sempre às 14:00 h. A sessão seguinte será no dia 20 de junho.
Jogadores
Interessados em participar da campanha podem entrar em contato comigo, e dar detalhes de sua intenção e de sua experiência com RPG. Aviso de antemão que nem todos os interessados serão necessariamente convidados, por razões práticas de espaço em torno da mesa.