Shadows Over Camelot

Em Shadows Over Camelot, os jogadores assumem o papel de cavaleiros da Távola Redonda, realizando missões (quests) e combatendo as forças do mal.

A apresentação do jogo é muito bonita; cada cavaleiro tem sua miniatura individual, outras peças importantes têm também suas miniaturas e os componentes do jogo são belamente ilustrados.

Este é um jogo cooperativo. Os jogadores precisam coordenar suas ações, do contrário todos perdem para as forças do mal. Se cooperarem, os jogadores podem lograr uma vitória conjunta. Há uma exceção: um dos jogadores pode ser secretamente um traidor. Neste caso, o traidor pode conseguir uma vitória singular se derrotar os demais.

Durante a preparação para o jogo, os cavaleiros são distribuídos; cada cavaleiro tem um poder especial, que pode usar durante sua jogada. A seguir, cada jogador recebe uma carta de Lealdade, que indica se seu cavaleiro é leal ou se é o traidor. Como há mais cartas de Lealdade do que jogadores, sempre há a dúvida se o traidor está ou não presente.

O jogo tem dois baralhos: um branco, usado para fazer progredir as missões e conceder benesses aos cavaleiros; e um negro, usado para dificultar as missões e criar problemas para os cavaleiros. No início do jogo, cada jogador recebe seis cartas brancas para compor sua mão.

À medida que o jogo progride, pequenas espadas vão sendo colocadas sobre a Távola Redonda. Estas espadas podem ser brancas (simbolizando missões vitoriosas) ou negras (simbolizando derrotas). O jogo acaba em vitória para os cavaleiros se eles conseguirem a maioria das espadas brancas em pelo menos doze espadas; o jogo acaba em vitória para o mal (e o traidor) se houver mais espadas negras.

Também ao longo do jogo vão surgindo catapultas inimigas sitiando Camelot. O jogo também acaba em vitória para o mal se a qualquer momento houver 12 catapultas inimigas no sítio.

Finalmente, o jogo também acaba em vitória para o mal se todos os cavaleiros leais morrerem. Cada cavaleiro começa o jogo com 4 pontos de vida, que podem chegar a um máximo de 6, mas representam a morte se chegarem a zero.

Em sua vez de jogar, um cavaleiro começa com uma escolha difícil: ele pode comprar e jogar uma carta negra; ou ele pode acrescentar uma catapulta inimiga ao sítio de Camelot; ou ele pode perder um ponto de vida. Somente depois desta fase, a Progressão do Mal, é que ele pode realizar sua jogada.

Esta jogada pode ser uma de cinco ações: mover o cavaleiro para uma nova missão; baixar uma carta relacionada à missão na qual ele está; jogar uma carta branca especial; curar-se; ou acusar outro cavaleiro de ser o traidor. Pode-se ainda adquirir o direito a uma segunda ação com o sacrifício de um ponto de vida.

As missões podem ser individuais (apenas um cavaleiro pode realizá-las) ou cooperativas. Quase todas as missões envolvem o uso de cartas brancas de Luta, geralmente exigindo a formação de combinações específicas - por exemplo, a Missão do Cavaleiro Negro exige a formação de dois pares; a Missão da Armadura de Lancelot exige a formação de um full house (uma trinca e um par). A Missão de Excalibur exige simplesmente o descarte progressivo de quaisquer cartas e a Missão do Graal exige o descarte de cartas específicas do Graal.

Um problema é que só se pode comprar novas cartas brancas quando se está em Camelot. No caso das missões individuais (a Missão do Cavaleiro Negro e a Missão da Armadura de Lancelot), as cartas já jogadas nelas são perdidas se o cavaleiro retornar a Camelot (voluntariamente ou não), o que quer dizer que de forma geral é importante ter as cartas necessárias em mãos antes de iniciar a missão. As missões cooperativas não sofrem deste problema, podem ser interrompidas e reiniciadas sem perda das cartas já jogadas.

Outro problema vem das cartas negras. Tipicamente, uma carta negra dificulta uma missão - por exemplo, cartas negras da Missão do Graal anulam cartas brancas do Graal. Além disso, quando as cartas negras chegam a um certo limite (que depende da missão), aquela missão terminou em derrota; isso quer dizer que os cavaleiros não podem se demorar em realizar algumas missões, sob pena de sofrerem conseqüências desagradáveis.

Em caso de vitória em uma missão, os cavaleiros participantes tipicamente recebem um ponto de vida e algumas espadas brancas. Podem ainda receber uma das três relíquias do jogo, se venceram a missão correspondente - a Armadura de Lancelot, Excalibur ou o Santo Graal. Por outro lado, uma derrota implica em perda de um ponto de vida, algumas espadas negras e possivelmente algumas catapultas.

A cooperação e coordenação entre os jogadores é fundamental para uma vitória. Contudo, as regras não permitem a discussão em termos de cartas; ao invés de dizer “Eu vou para a Missão do Graal, estou com cinco cartas de Graal na mão”, o jogador deve dizer “Meu cavaleiro está inspirado pela sua fé” ou coisa assim. Não apenas isso ajuda a manter o espírito do jogo, como ainda evita que o traidor tenha informações sobre a situação de seus adversários.

**Shadows Over Camelot ** é um bom jogo cooperativo, com uma boa produção, regras simples e relativamente rápido (cerca de 2h por partida).

O Quartel-Mestre
O Quartel-Mestre
polímata
filomático
pesquisador
escritor

LUIZ CLÁUDIO, o Quartel-Mestre, the Rules Lawyer, conversa e escreve sobre jogadores e jogos de todos os tipos, sobre ludologia, narrativas, poesia, e mais.

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