Second Front

Um sumário das regras do jogo Second Front

Entre os jogos consim da série Europa, meu preferido é o Second Front, sobre as operações militares na Europa Ocidental entre 1943 e 1945. É um jogo longo e complexo, mas ilustra de forma magnífica os dilemas estratégicos complementares do período. Para os Aliados, onde invadir? Para o Eixo, como defender?

Já participei de várias partidas, especialmente depois que desenvolvi um gamebox para jogá-lo pelo ZunTzu via Internet.

Para facilitar as partidas e para ajudar iniciantes a se familiariarem com o jogo, desenvolvi alguns textos de apoio, que constam desta página.

Inicialmente, a Sequência de Jogo (em português) mostra quais as atividades de um turno de jogo.

Também traduzi para o português parte do caderno de regras (regras 1 a 15).

Finalmente, consolidei em uma página a gigantesca quantidade de errata, perguntas e respostas e decisões do autor sobre vários pontos obscuros do jogo.

A seguir, escrevi um sumário das regras mais importantes.

Regra 3 — Conceitos Básicos

Tamanhos

Unidades podem ser divisionárias (divisões e grupamentos divisionários) ou não-divisionárias (brigadas, regimentos, quadros, batalhões e QGs divisionários).

Classes

As classes das unidades são: não-motorizadas; artilharia; e motorizadas em combate ( *c/m *). Algumas unidades de artilharia são c/m.

Equivalentes Regimentais

Um Equivalente Regimental (RE) mede o tamanho de uma unidade e outros itens do jogo. Os tamanhos são os seguintes:

  • ¼ RE: cada ponto de suprimento
  • ½ RE: cada batalhão, ponto de AA posicional, ou peça de movimentação com 1 RE de capacidade
  • 1 RE: cada brigada, regimento, quadro, fortificação de porto, QG divisionário, peça de transporte, ponto de recursos, ponto de minas, ou peça de movimentação com 3 REs de capacidade
  • 3 REs: cada unidade divisionária

Unidades de cavalaria e unidades c/m contam o dobro de seu tamanho em RE para fins de transporte ferroviário ou naval.

Equipamento Pesado

A Carta de Identificação de Unidades indica quais unidades têm equipamento pesado. Além disso, todas as unidades com Armas de Apoio (Regra 11) têm equipamento pesado.

Mecânica

Frações são retidas, salvo quando indicado em contrário.

De forma geral, todos os efeitos são cumulativos.

Capacidades recebidas turno a turno (por exemplo, X REs de capacidade ferroviária) não podem ser acumuladas de um turno para o outro.

Ocupação

Um hex pertence a um jogador se uma de suas unidades ocupa o hex, ou se uma de suas unidades exerce uma ZOC não contestada sobre o hex, ou ainda se uma de suas unidades foi a última a ocupar ou a exercer uma ZOC não contestada sobre o hex.

Geografia

Referências a cidades nas regras não se referem a point cities, salvo quando indicado em contrário.

Isolamento

Uma unidade está isolada se não conseguir traçar uma linha terrestre de suprimento até uma fonte regular de suprimento.

Regra 4 — Seqüência de Jogo

Cada turno compõe-se de um turno do Eixo seguido por um turno dos Aliados.

Seqüência de Jogo

  • Fase Inicial: o jogador da fase recebe reforços e executa reposição, reparos, construções e outras atividades. Ambos os jogadores determinam o status de suprimento e isolamento de suas unidades e hexes. Ambos os jogadores podem executar missões aéreas.
  • Fase de Movimentação: o jogador da fase move suas unidades navais; o jogador fora da fase pode mover unidades navais em reação. O jogador da fase depois move suas unidades terrestres. Ambos os jogadores podem executar missões aéreas.
  • Fase de Combate: Ambos os jogadores determinam o status de isolamento de suas unidades e hexágonos. Ambos os jogadores podem executar missões aéreas. O jogador da fase resolve os ataques realizados por suas unidades.
  • Fase de Exploração: O jogador da fase move suas unidades navais; o jogador fora da fase pode mover unidades navais em reação. O jogador da fase depois move suas unidades c/m. Ambos os jogadores podem executar missões aéreas.

Regra 5 — Zonas de Controle

Unidades divisionárias exercem ZOCs, unidades não-divisionárias não exercem ZOCs. ZOCs não se exercem a hexes de terreno proibido para a unidade.

Regra 6 — Movimento

Todas as unidades da fase podem se mover na fase de movimentação. Todas as unidades c/m podem se mover na fase de exploração.

Uma unidade sempre pode se mover ao menos um hexágono, pagando todos os seus MPs se o custo de movimentação do hex for maior que a sua capacidade.

ZOCs

Unidades pagam um custo em MPs para sair de uma ZOC inimiga.

Movimento Adminsitrativo

Uma unidade pode usar movimento administrativo, pagando ½ do custo de movimentação do terreno, mas fica impedida de entrar em hexes adjacentes ao inimigo.

Regra 7 — Linhas de Transporte

Ferrovias

Movimento ferroviário pode acontecer somente na fase de movimentação.

Existem ferrovias de alta capacidade e ferrovias de baixa capacidade. Cada jogador tem uma capacidade em REs que pode mover por ferrovia por turno em cada malha ferroviária (por exemplo, a malha da Sicília ou a malha da França).

A capacidade ferroviária depende da quantidade de Rail Marshaling Yards controladas na malha. RMYs são cada dot city, major city hex, cada porto standard, major ou great.

A distância percorrida depende da capacidade de movimentação normal da unidade, a menos que se esteja usando movimento ferroviário estratégico, que tem 200 hexes de alcance.

A capacidade ferroviária de uma malha pode ser aumentada permanente ou temporariamente com o gasto de pontos de recursos.

Uma ferrovia pode ser rompida por ação de unidades terrestres, bombardeio aéreo e ataques de partisans. Unidades de engenharia de construção ou de engenharia ferroviária podem executar reparos.

Regra 8 — Agrupamento

O limite de agrupamento normal em um hex é:

  • 3 unidades de qualquer tamanho e qualquer tipo; mais
  • 3 REs de unidades não-divisionárias de qualquer tipo; mais
  • 2 REs de unidades de artilharia ou uma unidade divisionária de artilharia

O limite de agrupamento em um hex de montanha é:

  • 2 unidades de qualquer tamanho e qualquer tipo; mais
  • 2 REs de unidades não-divisionárias de qualquer tipo; mais
  • 1 REs de unidades de artilharia

O limite de agrupamento do hex alvo em um combate limita quantas unidades podem atacá-lo a partir de cada hexágono.

O limite de agrupamento não se aplica durante a fase inicial; reforços e reposições podem ultrapassar os limites. Os limites se aplicam ao final da fase de movimentação.

Regra 9 — Combate

O combate pode ser afetado por terreno, tempo, suprimento, apoio, situação, tipos de unidades envolvidas, apoio aéreo e apoio naval.

De forma geral, unidades divisionárias que sofrem perdas em combate são convertidas em seus quadros.

Unidades que recuam para uma ZOC inimiga sofrem baixas adicionais (exceção: unidades c/m alemãs).

Algumas unidades (tipicamente comandos) têm a capacidade de recuar antes de combate, evitando-o.

O uso de alguns modificadores (AEC/ATEC e engenharia) exigem perdas obrigatórias por parte das unidades dos tipos envolvidos, se houver perdas.

Regra 10 — Efeitos Blindados e Anticarro

A Carta de Identificação de Unidades indica se uma unidade é capaz de algum dos seguintes efeitos:

  • AECA: Armor Effects Capability in the Attack. Indica a capacidade de uma unidade usar blindados no ataque.
  • AECD: Armor Effects Capability in the Defense. Indica a capacidade de uma unidade usar blindados na defesa.
  • ATEC: Antitank Effects Capability. Indica a capacidade de uma unidade defensora usar efeitos anticarro quando atacada por unidades com capacidade AECA.

Os efeitos AEC/ATEC podem ser modificados pelo tempo e pelo terreno.

O uso de AEC/ATEC implica em perdas obrigatórias em combate.

Quanto ao valor do efeito, uma unidade pode ser:

  • Full: Cada RE da unidade é contado para a proporção. Por exemplo, uma divisão Panzer alemã (3 REs) tem 3 REs de AECA.
  • Half: Cada RE da unidade é contado como tendo meia capacidade. Por exemplo, uma divisão Panzergrenadier alemã (3 REs) é contada como 1½ REs de AECA; os 1½ REs restantes são contados como não tendo AECA.
  • Neutral: Os REs da unidade não são contados na proporção. Por exemplo, uma brigada de artilharia Aliada de 1 RE não é contada para fins de ATEC.
  • None: Os REs da unidade são contados na proporção como não tendo capacidade.

Proporções

Para calcular a proporção em uma categoria, totalize o número de REs que têm a capacidade. Divida este número pelo número de REs não-neutros envolvidos. Expresse a proporção resultante como uma fração. Por exemplo, se em um ataque há duas divisões alemãs de infantaria (6 REs, sem AECA), uma divisão panzer (3 REs, AECA full) e um regimento de infantaria motorizada (1 RE, neutro e portanto não contado), então 3 dos 9 REs têm AECA, resultando em uma fração de 1/3.

Unidades com capacidade Half podem ser tratadas como neutras naquela capacidade, a critério de seu jogador.

Unidades neutras podem ser no máximo 2× o número de REs de REs com capacidade full e half. Unidades neutras além deste número são contadas como não tendo capacidade.

Regra 11 — Armas de Apoio

Algumas unidades não podem funcionar com sua força normal de combate, devido à ausência de armas de apoio em suas fileiras.

As seguintes unidades têm armas de apoio:

  • Unidades divisionárias
  • Unidades de artilharia
  • QGs divisionários
  • Outras unidades que tenham o indicador de self-support (um ponto no canto superior esquerdo)

Nenhuma outra unidade tem armas de apoio. Unidades sem apoio têm suas forças de combate reduzidas à metade.

Uma unidade com apoio fornece apoio para todas as outras unidades agrupadas com ela, a não ser que ela tenha o indicador de self-support.

Sob certas condições, canhões navais podem fornecer apoio.

Regra 12 — Suprimento

Linhas de suprimento podem passar por ZOCs inimigas, desde que ocupadas por unidades amigas.

O suprimento é verificado na fase inicial. Unidades fora de suprimento permanecem sem suprimento por todo o turno.

Uma unidade está em suprimento se conseguir traçar uma linha de suprimento até uma fonte de suprimento. O comprimento da linha depende do tempo.

Linhas de suprimento podem ter até quatro elementos: terrestre, rodoviário, ferroviário e naval, nesta ordem (exceto que elementos ferroviários e navais podem ser misturados em qualquer combinação).

Fontes de suprimento podem ser Regulares ou Especiais.

Para o Eixo, as fontes de suprimento são:

  • Qualquer hex ferroviário na borda leste do mapa na Grande Alemanha;
  • Quaisquer duas major cities conectadas por ferrovia dentro das fronteiras da Alemanha de 1939.

Unidades italianas ainda podem usar outra fonte de suprimento: quaisquer duas major cities conectadas por ferrovia dentro das fronteiras da Itália

Unidades dos Aliados usam as seguintes fontes de suprimento:

  • Qualquer porto major ou great no Norte da África ou na Inglaterra;
  • Qualquer cidade na Inglaterra.

Fontes limitadas de suprimento abastacem um número limitado de unidades:

  • Standard port: até 30 REs de unidades
  • Minor port: até 15 REs de unidades

Pontos de suprimento podem ser entregues por transporte naval e aéreo e servem para manter uma unidade em suprimento temporariamente.

Regra 13 — Assaltos (Overruns)

Assaltos acontecem durante a fase de movimentação ou a fase de exploração. As unidades atacantes não podem ter apoio aéreo nem naval.

Para um assalto, a proporção de combate mínima é 10:1. Proporções de 12:1 ou superiores reduzem o custo de movimentação para as unidades atacantes.

Regra 14 &mdash Unidades Especiais

Engenheiros

Engenheiros de construção podem construir fortes, bases aéreas temporárias e permanentes, aumentar a capacidade de bases aéreas permanentes, demolir portos e consertar portos demolidos e linhas férreas destruídas.

Os custos de construções aumentam durante mau tempo. Algumas construções podem ser aceleradas com o uso de mais de um engenheiro. Engenheiros de construção alemães podem usar trabalhadores civis em obras na Alemanha.

Engenheiros de combate são também engenheiros de construção e, além disso, dão um modificador de combate em ataques contra major cities e fortificações. A proporção de engenheiros deve ser de ao menos 1/7 da força atacante e eles estão sujeitos a perdas obrigatórias.

Engenheiros de assalto não são engenheiros de construção. Em combates em fortificações reforçadas e major cities eles têm efeitos aumentados de engenharia de combate.

Engenheiros ferroviários podem reparar linhas férreas destruídas. Não têm qualquer outra função de engenharia.

Engenheiros portuários são engenheiros de construção e têm ainda a capacidade de reparar portos destruídos.

Artilharia

Unidades de artilharia não se defendem com sua força normal a não ser que o número de REs não-artilheiros no mesmo hex seja pelo menos igual ao número de REs de artilharia. Unidades de artilharia além deste número defendem-se com uma força total de 1.

Quartéis-Generais

Um QG tem apenas um valor de movimentação, seu valor de combate é 0. Um QG tem 1 RE de tamanho, tem equipamento pesado e não exerce uma ZOC. Um QG é c/m se o seu símbolo de unidade for c/m. Um QG é automaticamente neutro para AEC/ATEC, qualquer que seja o símbolo da unidade.

Polícia Política

  • Unidades de Polícia Política do Eixo podem impedir recuos de unidades agrupadas com elas.

Comandos

  • Comandos podem ter as seguintes capacidades: movimento por ZOCs inimigas sem custo, retirada antes de combate, ataques de surpresa e ataques contra Defesas Costeiras.

Peças de Movimento

O jogador Aliado tem uma série de peças especiais que aumentam a capacidade de movimentação de suas unidades: peças de transportes, LVTs e APCs. A peça indica quantos REs ela transporta.

Regra 15 — Composição de Unidades

Uma unidade divisionária pode se separar em seus componentes no início de uma fase de movimentação ou de exploração. Uma unidade divisionária pode ser formada a partir de seus componentes no final de uma fase de movimentação ou de exploração. Não há custo para a separação ou a montagem.

O jogador do Eixo pode destacar batalhões de Panteras de suas divisões Panzer, seja para operá-los como unidades separadas, seja para anexá-los a outras divisões Panzer.

Regra 16 — Introdução às Regras Aéreas

Existem três tipo de unidades aéreas: caças, bombardeiros e transportes.

Uma unidade aérea pode estar em um de quatro situações operacionais:

  • Operacional: a unidade pode executar uma missão aérea. A unidade está em uma base aérea.
  • Inoperante: a unidade não pode executar uma missão, tipicamente porque já executou uma missão. A unidade fica invertida em uma base aérea.
  • Abortada: a unidade foi abortada como resultado de combate aéreo ou fogo AA e não pode tornar-se operacional enquanto não for recomposta (normalmente com Pontos de Reposição Aéreos, ou ARPs). A unidade fica fora do mapa.
  • Eliminada: a unidade foi eliminada como resultado de combate aéreo ou fogo AA e não pode tornar-se operacional enquanto não for recomposta (normalmente com Pontos de Reposição Aéreos, ou ARPs). A unidade fica fora do mapa.

Seqüência de Atividades Aéreas

Ao contrário de outros jogos Europa, as missões aéreas acontecem on demand e não durante uma fase aérea separada. Em cada turno, as seguintes fases acontecem:

Os combates terrestres são resolvidos depois que todas as missões DAS e GS forem iniciadas. Estas missões são resolvidas à medida que os combates terrestres são resolvidos.

  1. Fase Inicial - Em toda fase inicial:
  • O jogador da fase realiza todas as atividades de reposição aéreas: reagrupamento, reforços, retiradas e reposições.
  • Depois de construir ou aumentar bases aéreas permanentes, unidades Inop de ambos os jogadores ficam Op, desde que não tenham voado missões de Interdição no turno anterior.
  • Para cada base aérea, o jogador verifica a capacidade atual e torna Inop unidades aéreas em excesso.
  • Ambos os jogadores podem realizar missões CAP. O jogador fora da fase pode realizar missões de Interdição. Ambos os jogadores podem designar unidades aéreas a missões de patrulha naval.
    • Fase de Movimentação - Os jogadores realizam missões aéreas durante a fase, em qualquer ponto da seqüência
  1. Fase de Combate - Antes de resolver qualquer combate:

a. O jogador fora da fase realiza missões de Apoio Defensivo (DAS) b. O jogador da fase realiza missões de Apoio ao Solo (GS)

  1. Fase de Exploração - Os jogadores realizam missões aéreas durante a fase, em qualquer ponto da seqüência. Ao fim desta fase, ambos os jogadores retornam a suas bases quaisquer caças que ainda estejam em missões CAP.

Seqüência de uma Operação Aérea

  1. Movimento da missão - o jogador da missão inicia a operação e move todas as unidades aéreas que vão participar dela. Em geral, estas unidades vão até o hex alvo (escoltas não precisam acompanhar todo o percurso). O jogador reagente pode realizar missões de ataque de patrulha.
  2. Movimento dos interceptadores - O jogador reagente pode realizar missões de interceptação no hex alvo da operação.
  3. Combate Aéreo - Os jogadores resolvem combates aéreos entre suas unidades.
  4. Fogo AA 1. O jogador reagente resolve fogo antiaéreo contra as unidades aéreas inimigas.
  5. Resolução da Missão - O jogador da missão resolve missões de transporte e de bombardeio.
  6. Retorno - Ambos os jogadores retornam as aeronaves sobreviventes a suas bases aéreas.

Regra 17 — Bases Aéreas

Bases aéreas podem ser capturadas; as unidades aéreas nela podem escapar ou serem eliminadas. Uma base aérea capturada pode ser usada imediatamente por seu novo dono.

A capacidade de uma base aérea pode ser reduzida por bombardeio, por unidades terrestres ou por ataques de partisans.

Regra 18 — Movimento de Unidades Aéreas

O alcance de uma unidade aérea depende da missão sendo realizada. Ao retornar a base ao fim da missão, o alcance continua o mesmo do início da missão.

Regra 19 — Zonas de Patrulha

A zona de patrulha de um caça é a metade (arredondando para baixo) de sua capacidade de movimentação impressa. Uma zona de patrulha não pode exceder 8 hexes.

Regra 20 — Missões Aéreas

Transferência

O alcance em uma missão de transferência é o triplo da capacidade de movimentação impressa. A missão pode ter qualquer número de pernas.

Escolta

O alcance da missão de escolta é a capacidade de movimentação impressa. A escolta não precisa acompanhar o grupo de missão até o hex alvo.

Interceptação

O alcance da missão de interceptação é metade (arredondando para baixo) da capacidade de movimentação impressa. A interceptação de uma missão inimiga ocorre no hex alvo desta missão.

Patrulha de Ataque

O alcance da missão de Patrulha de Ataque é igual à zona de patrulha da unidade (Regra 19). O ataque ocorre em qualquer hex do percurso de um grupo de missão inimigo.

CAP

O alcance da missão CAP é a capacidade de movimentação impressa. Uma caça em CAP pode transformar-se em escolta, interceptar uma missão inimiga ou fazer uma patrulha de ataque contra uma missão inimiga.

Transporte

O alcance da missão de transporte é a capacidade de movimentação impressa. Missões regulares de transporte levam o item transportado de uma base aérea para outra. Missões de lançamento lançam o item transportado sobre um hex. Missões de lança-minas colocam minas marítimas em um hex de mar.

Bombardeio

Bombardeio estratégico pode atingir RMYs e portos.

Bombardeio tático pode atingir bases aéreas, ferrovias, portos, unidades navais em portos e Defesas Costeiras. Bombardeio tático também pode ser empregado em apoio ao solo (GS), apoio defensivo (DAS), interdição de movimentação e patrulha naval.

Regra 21 — Combate Aéreo

O jogador da missão divide suas aeronaves em aeronaves da missão e escoltas. O jogador interceptador divide suas aeronaves em aeronaves que vão enfrentar a escolta e aeronaves que vão tentar ultrapassar a escolta e atacar diretamente as aeronaves da missão. Cada aeronave dispara usando a Tabela de Combate Aéreo.

Combates em Patrulhas de Ataque têm resolução própria, simplificada.

Regra 22 — Antiaéreo

A força AA total disponível em um hex é combinada para fazer um ataque contra cada aeronave inimiga na missão.

Regra 23 — Regras Aéreas Especiais

Caças

Alguns caças podem carregar bombas, reduzindo seu fator de ataque em 2. Caso sejam atacados, podem alijar suas bombas, mas continuam fazendo parte da força da missão.

Caças podem fugir de missões inimigas contra suas bases aéreas.

Escalas

Aeronaves podem fazer um missão de transferência com uma perna antes de iniciar sua missão, salvo se for uma missão de interceptação, patrulha de ataque, DAS ou patrulha naval.

Alcance Estendido

Unidades aéreas podem executar missões com alcance estendido, reduzindo suas forças de combate ou suas cargas de bombas.

Operações Noturnas

Algumas missões podem ser realizadas à noite.

Bases Aéreas Aliadas Especiais

O jogador Aliado pode usar holding boxes para as bases aéreas da África do Norte e da Inglaterra. Estes boxes têm uma capacidade aérea ilimitada. Uma aeronave baseada em um destes boxes pode decolar e aterrisar em qualquer hexágono com uma base aérea na área correspondente, ou de qualquer hexágono inteiramente de terra e de terreno limpo na área.

Regra 24 — Operações Aeroterrestres

Unidades e suprimentos podem ser lançados mesmo sobre hexes ocupados pelo inimigo. Neste caso, as unidades inimigas podem ser atacadas por Assalto ou por combate regular.

Unidades aeroterrestres estão sujeitas a disrupção ao fazer um salto. Unidades em disrupção não controlam o hex em que pousaram.

Operações aeroterrestres têm que ser planejadas com pelo menos um turno de antecedência.

QGs aeroterrestres Aliados têm dois lados, um normal (que não pode ser lançado, mas pode ser transportado por aeronaves) e um aeroterrestre (que pode ser lançado, mas presta apoio apenas a uma unidade).

Regra 25 — Sistema de Reposição Aérea

Um ciclo aéreo é um período para atividades de reposição aérea. Um ciclo aéreo começa no turno I dos meses ímpares.

O gasto de Pontos de Reposição Aéreos (ARPs) segue estas regras:

  • Se o jogador recebeu 2 ou mais ARPs neste ciclo: em uma fase inicial, ele pode gastar até metade de seus ARPs recebidos.
  • Se o jogador recebeu menos de 2 ARPs neste ciclo, pode usar todos em uma única fase inicial.
  • Se o jogador tem ARPs sobrando ao final de um ciclo, pode guardar 2; os demais são perdidos.

Recuperar uma unidade abortada custa 1 ARP, recuperar uma unidade eliminada custa 2 ARPs.

Regra 26 — A Guerra Aérea Estratégica

A partir de May I 44, os efeitos da ofensiva aérea estratégica Aliada começam a se fazer sentir. O impacto sobre o Eixo reduz as capacidades de movimentação e de suprimento de suas unidades.

Força Aérea Estratégica Alemã

O jogador Alemão pode chamar sua Força Aérea Estratégica até cinco vezes por ano.

Força Aérea Estratégica Aliada

O jogador Aliado pode chamar cada uma de suas Forças Aéreas Estratégicas até cinco vezes por ano. Elas podem bombardear RMYs, realizar operações de bombardeio tático, de transporte e de carpet bombing.

Regra 27 — Introdução às Regras Navais

Existem quatro tipos de unidades navais: forças-tarefa (TFs), grupos de porta-aviões (CGs), transportes navais (NTs) e embarcações de desembarque (LCs). NTs podem ser combinados e divididos de qualquer maneira desejada, dentro dos limites das peças.

Grupos Navais (NGs) podem ser compostos por qualquer combinação de TFs/CGs/NTs/LCs. Um NG de combate é formado somente por TFs e CGs; um NG de carga é formado somente por NTs e LCs. Um NG misto é formado por unidades de combate e de carga.

NTs e LCs podem transportar carga — unidades terrestres, pontos de recursos, suprimentos e minas marítimas.

Um NG pode estar em alto-mar ou em um porto.

Para fins das regras navais, um hex é adjacente a outro se existe uma rota naval ligando diretamente os dois.

Unidades anfíbias são as unidades com os símbolos de Infantaria Naval ou de Anfíbios, ou qualquer unidade não-motorizada, sem equipamento pesado, transportada por um LVT ou por um LC.

Seqüência de Atividades Navais

Em cada turno, as seguintes fases acontecem:

    • Fase Inicial - Em toda fase inicial, o jogador da fase pode reparar e substituir unidades navais danificadas e eliminadas.

    • Fase de Movimentação - A fase de movimentação divide-se em duas sub-fases:

    • Sub-fase de Movimentação Naval - Esta sub-fase consiste em cinco passos de movimentação naval idênticos. Em cada passo, o jogador da fase pode mover NGs, embarcar e desembarcar carga, fazer desembarques anfíbios e reabastecer unidades navais. O jogador fora da fase pode mover NGs em movimento de reação. Ambos os jogadores podem realizar missões aéreas.

    • Sub-fase de Movimentação Terrestre - O jogador da fase move suas unidades terrestres, incluindo as unidades que foram transportadas por mar e que ainda tenham MPs remanescentes. Ambos os jogadores podem realizar missões aéreas.

    • Fase de Combate - Ambos os jogadores podem alocar apoio naval.

    • Fase de Exploração - A Fase de Exploração divide-se em duas sub-fases:

    • Sub-fase de Movimentação Naval - Esta sub-fase consiste em cinco passos de movimentação naval idênticos. Estes passos são idênticos aos da fase de movimentação, exceto que desembarques anfíbios não podem ser realizados.

    • Sub-fase de Movimentação Terrestre - O jogador da fase move suas unidades terrestres c/m, incluindo as que foram transportadas por mar e que ainda tenham MPs remanescentes. Unidades não-c/m podem ser desembarcadas. Ambos os jogadores podem realizar missões aéreas.

    • Fim do turno - O jogador da fase verifica o estado de suprimento de suas unidades navais.

Regra 28 — Movimento de Unidades Navais

Um NG da fase tem 30 pontos de movimentação (MPs) por passo de movimentação naval. Um NG fora da fase (reagente) tem 15 MPs por passo de movimentação naval.

A movimentação naval custa 1 MP para entrar em um hex todo de mar e 2 MPs para entrar em um hex costeiro. Um NG não pode entrar em um hex de águas restritas. Outras atividades navais também custam MPs.

Um NG não pode passar por um estreito a não ser que os dois lados do estreito sejam amigos.

Um NG de carga pode subir um rio ou um canal até um porto interior. O custo é 1 MP por hexside e os dois hexes têm que ser amigos.

Zonas de Combate

Um NG de combate ou misto tem uma zona de combate consistindo em seu próprio hex e os hexes adjacentes. Um NG de carga, ou um NG qualquer em um porto, não tem zona de combate.

Defesas Costeiras (CDs) nível 2 ou maiores têm uma zona de combate consistindo em seu próprio hex e os hexes adjacentes. A zona de combate de um CD nível 1 é somente seu próprio hex.

Combate naval acontece quando um NG entra um hex na zona de combate de um NG ou CD inimigo, ou quando um NG gasta MPs em uma destas zonas.

Regra 29 — Combate Naval

Durante um combate naval, cada NG é separado em um corpo principal (com as unidades de carga e possivelmente TFs) e um corpo de escolta (com os TFs restantes). Os NGs ou CDs inimigos podem dividir seu fogo entre o corpo principal e o corpo de escolta, mas o corpo de escolta atira primeiro.

Regra 30 — Portos e Praias

A capacidade de um porto (em REs) depende de seu tamanho. Existem portos minor, standard, major e great.

Quando um porto alemão é conquistado por tropas Aliadas, há 5 chances em 6 que o porto seja destruído.

Cada porto major ou great é uma base naval. Bases navais são necessárias para o reabastecimento de unidades navais.

Um hex costeiro com qualquer terreno (exceto montanha) tem uma praia. Praias têm ilimitada capacidade de REs.

Quando uma unidade captura um porto, ele pode ser usado a partir da fase inicial subseqüente. Quando uma unidade captura uma praia, ela pode ser usada a partir da fase subseqüente.

Regra 31 — Transporte Naval

Carga pode ser transferida entre NTs e LCs no mar.

Uma unidade anfíbia pode desembarcar em uma praia. Uma unidade não-anfíbia pode desembarcar em uma praia se transportada por LCs.

Embarque e desembarque em uma praia não podem acontecer durante tempestades no mar.

Regra 32 — Desembarques Anfíbios

Durante um desembarque:

  • Uma unidade intrinsecamente anfíbia tem sua força de combate reduzida à metade;
  • Uma unidade não intrinsecamente anfíbia tem sua força de combate reduzida a um quarto.
  • Uma unidade desembarcando com condições de mar agitado tem sua força de combate reduzida à metade;
  • Uma unidade desembarcando em um hex com falésias tem sua força de combate reduzida à metade.

Todos estes modificadores são cumulativos.

Uma unidade que realize um desembarque anfíbio está automaticamente abastecida no turno de jogador seguinte ao do sesembarque.

Um desembarque anfíbio tem que ser planejado com antecedência, da mesma forma que uma operação aeroterrestre.

Tropas inimigas podem fazer movimento de reação a um desembarque.

Regra 33 — Interação Naval e Terrestre

TFs podem disparar apoio ao solo (NGS) para ajudar ataques e defesas de unidades amigas. A TF tem que estar no mesmo hex ou navalmente adjacente a ele.

Cada ponto de NGS conta como ¼ RE de artilharia para fins de apoio (Regra 11) e contagem de artilharia (Regra 14B).

Defesas Costeiras (CDs) têm um nível. Este nível pode ser reduzido temporariamente por bombardeio aéreo, combate com NGs inimigos e ataques de comandos. No máximo 4 pontos de dano podem ser aplicados a uma instalação CD.

Regra 34 — Regras Navais Especiais

NGs de carga podem se mover por hexes costeiros amigos abrigados contra forças navais inimigas.

Durante cada passo de movimento naval, um NG pode mover-se à noite, evitando patrulhas aéreas navais e reduzindo as chances de ataques por Zonas de Perigo.

Unidades navais têm que ser reabastecidas uma vez por turno. TFs que disparam NGS ficam sem munição e têm que ser reabastecidas antes que possam disparar NGS novamente.

Zonas de perigo existem ao redor de portos controlados pelo inimigo, com exceções dependendo da projeção de poder naval dos Aliados.

LCs que desembarcam carga em uma praia podem sofrer danos.

Frotas do Eixo têm que pagar 1 ponto de recursos cada vez que saem do porto.

Frotas Aliadas podem proporcionar NGS somente 6 vezes por ano. Frotas do Eixo podem proporcionar NGS somente 4 vezes por ano.

Um LC pode operar como um ferry, permitindo que seu jogador trate um hexside de mar como um hexside de rio.

Regra 35 — Reparos Navais

Pontos de Reparos Navais (NRPs) são usados para recuperar danos em CDs, TFs, NTs e LCs, bem como criar minas marítimas.

Regra 36 — Tempo

Existem quatro zonas de tempo no mapa, identificadas pelas letras C a F. O tempo pode ser limpo, lama, geada, inverno e neve. Condições de mar podem ser calmo, agitado ou tempestuoso.

O tempo é válido por um turno de jogo completo.

Regra 37 — Regras Especiais

Hexes de canais intensivos podem ser inundados parcial ou totalmente para dificultar operações inimigas.

Cada jogador tem forças de Guarnições indicadas em suas OBs. Estas forças são mantidas fora do mapa e são nele colocadas em reação à presença de unidades inimigas no distrito da guarnição ou em distritos adjacentes.

Peças representando o governo nacional dos países envolvidos podem ser capturadas pelo inimigo, causando redução das forças de combate e possivelmente sendo uma condição de rendição.

regra 38 — Nações

Alemanha

A Alemanha e o Eixo se rendem se em uma fase inicial Aliada:

  • O jogador do Eixo controlar 6 ou menos major cities dentro das fronteiras da Alemanha de 1939; e
  • O governo alemão tenha sido capturado ou relocado para fora de Berlim em qualquer momento do jogo.

Itália

A rendição italiana é controlada por uma série de fatores: presença Aliada na Itália continental, perdas italianas em combate, controle Aliado da Sicília, controle Aliado da Sardenha e da Córsega, captura do governo italiano e controle Aliado de Roma. Quando pelo menos dois fatores estiverem presentes, o jogador Aliado pode tentar conseguir uma rendição italiana.

Se a Itália se render, parte de suas forças permanece leal ao novo estado fascista (RSI), mas as demais são desmobilizadas por alemães ou Aliados, conforme quem esteja mais próximo da força.

Regra 39 — - Ocupação

O Eixo deve manter forças mínimas de ocupação em suas áreas conquistadas, sob pena de ataques extras de partisans. Forças em Guarnição contam como forças de ocupação.

O jogador Aliado pode fazer ataques de partisans contra bases aéreas e linhas ferroviárias do Eixo.

Regra 40 — Reforços e Reposições

A programação de reforços, movimentações e retiradas de unidades segue a OB de cada nacionalidade.

Pontos de Reposição (RPs; Infantaria e Blindados) são recebidos no turno I de cada mês. Estes pontos podem ser usados para recuperar quadros e unidades eliminadas.

Quando uma unidade não-isolada é eliminada, parte da força perdida reverte sob a forma de RPs especiais.

Algumas unidades especializadas (forças aeroterrestres, por exemplo) têm sua capacidade de reconstrução limitada. Algumas unidades italianas (frágeis) não podem ser reconstruídas.

Regra 41 — Preparando o Jogo

A disposição inicial segue esta ordem:

  • O jogador do Eixo distribui suas unidades e gasta RPs para construções iniciais;
  • O jogador Aliado distribui suas unidades e gasta RPs para construções iniciais;
  • O jogador Aliado planeja invasões anfíbias e operações aeroterrestres para os primeiros dois turnos;
  • O jogador do Eixo pode redistribuir até 7 unidades em cada um de seus Teatros;
  • Uma fase especial Aliada pré-jogo ocorre, com atividas aéreas e navais.

Regra 42 — Vitória

Durante o jogo, Pontos de Vitória do jogador Aliado vão sendo contados. Estes pontos são positivos pela conquista de territórios e podem ser negativos em caso de perdas excessivas, especialmente de unidades de elite e unidades isoladas.

Regra 43 — Regras Avançadas

Quando forçada a recuar, uma unidade pode realizar um Assalto contra um dos hexes inimigos à sua volta.

As restrições de Agrupamento podem ser relaxadas, colocando-se unidades em overstack.

O jogador do Eixo pode realizar ataques com armas V.

As forças Aliadas sofrem de problemas de cooperação quando atacando.

Unidades de treinamento/reposição/reserva têm que estar na retaguarda ou em seus distritos para que o jogador possa receber seus RPs.

Regra 44 — Regras Opcionais

Pontes podem ser capturadas, demolidas e bombardeadas.

O jogador do Eixo só pode demolir estruturas quando os Aliados estiverem perto da estrutura a ser demolida.

Bases aéreas podem estar em suprimento ou não, com efeitos sobre sua capacidade de aprestar unidades aéreas.

Níveis de CD em um hex podem contar como artilharia para defesa.

O Quartel-Mestre
O Quartel-Mestre
polímata
filomático
pesquisador
escritor

LUIZ CLÁUDIO, o Quartel-Mestre, the Rules Lawyer, conversa e escreve sobre jogadores e jogos de todos os tipos, sobre ludologia, narrativas, poesia, e mais.

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